① 麻将是体育运动吗
麻将是体育运动。楼主看一下这个问题的分类:网络知道>体育运动>棋牌麻将。 不只是跑、跳等等才是体育运动。体育运动还分体力运动和智力运动。麻将和象棋、围棋、桥牌等都属于智力运动一类。 希望对你有帮助。
② 麻将是中国国粹吗
麻将是中国的国粹,中国人总是爱以搓八圈或是以桌上游泳来称呼版,麻将不但展现了中国人的智权慧,也表现了中国人的文化特征,所以说它是我们的国粹之一。
麻将起源于中国,原属皇家和王公贵胄的游戏,其历史可追溯到三四千年以前。麻将运动在中国广大的城乡十分普及,流行范围涉及到社会各个阶层、各个领域,已经进入到千家万户,成为中国最具规模和影响力的智力体育活动。
(2)麻将体育运动扩展阅读:
麻将运动不仅具有独特的游戏特点,而且具有集益智性、趣味性、博弈性于一体的运魅力及内涵丰富、底蕴悠长的东方文化特征,因而成为中国传统文化宝库中的一个重要组成部分。
是传统文化的遗留。麻将因有一定的竞技性,所受到中国人民的休闲娱乐的必不可少的一个项目,但也因此以麻将为赌博的也不在少数,所以麻将也是比较受争议的娱乐项目,大家一定要保存麻将的趣味性,屏弃麻将赌博,使麻将真正成为“中国国粹”,而不在受到争议。
麻将牌介绍要学麻将当然要先认识麻将的一百四十四张牌。一副麻将,包含了万子、筒子、索子及字牌等四种花色外加四张红中。
③ 麻将 棋牌等算体育运动么
可以算,因为棋牌以前也是体育,竞争,战争演变过来的,你可以去了解下棋牌的起源
④ 大量运动后,脖子酸痛怎么回事
健身的时候出现脖子疼痛,应该考虑是健身过度引起的颈部肌肉痉挛、肌肉的劳损,更加专严重会引属起颈部肌肉纤维的撕裂。首先要停止健身,加强保暖,局部热敷,避免低头,避免枕头太高太软,可以使用充气颈托进行固定颈部,减轻局部的疼痛,缓解紧张的肌肉。口服消炎镇痛药物洛索洛芬钠,缓解肌肉痉挛药物盐酸乙哌立松。对于局部痛点可以进行封闭治疗。
出现运动完以后引起脖子疼痛的情况,出现这种情况以后,首先要避免颈部过度的受力,因为运动完所引起的脖子疼痛,主要是颈部的肌肉、筋膜、韧带过度的受到牵拉所引起的,所以说在出现这种情况以后,首先要限制颈部的受力。
再就是可以行颈的热敷,来促进过度受力的颈部软组织水肿的消退,并且可以应用非甾体类抗炎药物和活血化瘀药物来缓解病人颈部疼痛的症状。
必要时,可以应用针灸、理疗的治疗。对于脖子疼痛的缓解,也有很好的帮助作用。所以说运动完以后脖子出现疼痛的情况,一定要多注意保暖,避免受凉,避免过度的颈部受力,以免加重病人的临床症状。
⑤ 主受或女主向竞技文,包括运动和麻将等
主受:
《影子前锋》作者:琅琊。(足球)
《三步上篮》作者:张鼎鼎。(篮球)
《竞剑版之锋(重生权)》作者:焦糖冬瓜。(击剑)
《一球成名》作者:摇曳菡萏。(足球)
《一杆进洞》作者:张鼎鼎。(台球)
《极限零距离》作者:涂鸦。(滑板)
《最后一张牌》作者:张鼎鼎。(德州扑克)
女主向:
《我有四个巨星前任》作者:琅琊。
⑥ 斗地主,麻将等牌类运动算不算竞技游戏
目前国家体育总局承认的竞技类游戏只有围棋,象棋国际象棋和桥牌
斗地主,麻将属于群众类游戏,还不是正式的竞技游戏
⑦ 游戏中的SLG类型是什么意思
SLG = Simulation Game∶模拟游戏
模拟游戏,现今多为电子游戏,是一种广泛的游戏类型。模拟游戏试图去复制各种“现实”生活的各种形式,达到“训练”玩家的目的:如提高熟练度、分析情况或预测。仿真程度不同的模拟游戏有不同的功能,较高的仿真度可以用于专业知识的训练;较低的可以作为娱乐手段。
Simulation game
英[ˌsɪmjəˈleɪʃən ɡeim] 美[ˌsɪmjəˈleʃən ɡem]
[词典] 模拟博奕,模拟活动,模拟计划;
[例句]If you are fan of baseball and you're on OSX platform this is a game for you.10th incarnation of "Out Of The Park Baseball"-baseball managementsimulationgame.
如果你是棒球迷,你在OSX平台是这对你是一个游戏。10日化身“出了公园棒球”-棒球管理模拟游戏。
1. ACT 动作游戏
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。
其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞SPLIT CELL》系列。
2. AVG 冒险游戏
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。
直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣Devil May Cry》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS 第一人称视点射击游戏
FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。
代表作品有《虚幻UNREAL》系列,《半条命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QUAKE》系列。(ps:红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)
4. FTG 格斗游戏
FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。
5. MUG 音乐游戏
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ 益智类游戏
PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),《泡泡龙》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会……)。
7. RAC 赛车游戏
RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。
由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。
8. RPG 角色扮演游戏
RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。
9. RTS 即时战略游戏
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。
10. SLG 模拟/战棋式战略游戏
SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人五等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。
11. SPG 体育运动游戏
SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的《实况足球winning eleven》系列,EA的体育游戏系列,SEGA的《ESPN体育》系列,《汤尼霍克滑板》系列。
12. STG 射击游戏
现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,irem的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE战机》系列,《雷霆战机》系列。
13. TAB 桌面游戏
一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虚拟人生》系列。
14. ETC 其他类型游戏
无法归入上述几中类型的游戏,玩家互动内容较少的游戏类型,或作品类型不明了的游戏类型。如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。
15. AVG/ADV恋爱养成游戏
一部典型的GALGAME所具备的特性是:以文字(语言)为表达主体、具有一定剧情基础、以刻画人物为主要手法、结合多种艺术表现形式给受众体以体验感的电子数字载体。从如上定义看来,GALGAME并不一定具备“游戏”、“恋爱”、“剧情分支”等特性,因为这只是适应市场而作出的商业包装。
⑧ 幺九将对是什么意思
幺九和将对都是成都麻将里的牌型术语。
一、幺九牌型可分为幺九和清幺九两种:
1、幺九,计2番,在玩家手上的牌当中,全部是用1的连牌或者9的连牌组成的牌叫做幺九。牌型如:一一一二二二三三三万七八九九九筒。
2、清幺九,计4番,玩家手上的牌是清一色的幺九,这样的牌叫清幺九。牌型如一一一二三七七七八八八九九九万。
二、将对
将对,计3番,玩家手上的牌是带二、五、八的对对胡,这样的牌型叫将对。牌型如:二二二五五五八八八万五五五八八筒。
(8)麻将体育运动扩展阅读
其他成都麻将术语:
1、清对,计3番,玩家手上的牌是清一色的对对胡,这样的牌型叫清对。牌型如:二二二四四四五五五七七七九九万。
2、七对,计2番,玩家胡牌的手牌全部都是两张一对的,没有碰过牌和杠过牌。这样的牌型叫做七对(或暗七对)。牌型如:一一三三四四六六万五五七七九九筒。
3、清七对,计4番,玩家手上的牌是清一色的七对,这样的牌型叫清七对。牌型如:一一三三四四六六七七八八九九万。
4、龙七对,计4番,玩家手中的牌为暗七对牌型,没有碰过牌杠过牌时,并且有四张牌是一模一样的,这样的牌型叫做龙七对。牌型如:一一二二二二四四万五五七七八八筒。
5、杠上花(每杠+1番)(另外再单独计算带根的番数)玩家的手牌已经下叫,并且玩家在杠牌时,杠起一张牌正好是玩家自己所要的叫牌,这时玩家可以选择胡牌,这种情况叫做杠上花。
⑨ 麻将也属于体育吗
麻将起源于中国,原属皇家和王公贵胄的游戏,其历史可追溯到三四千年以前。在长期的历史演变过程中,麻将逐步从宫廷流传到民间,到清朝中叶基本定型。 麻将运动不仅具有独特的游戏特点,而且具有集益智性、趣味性、博弈性于一体的运魅力及内涵丰富、底蕴悠长的东方文化特征,因而成为中国传统文化宝库中的一个重要组成部分。 麻将运动在我国广大的城乡十分普及,流行范围涉及到社会各个阶层、各个领域,已经进入到千家万户,成为我国最具规模和影响力的智力体育活动。麻将运动的客观存在是当今中国任何人都无法回避的现实。 作为一种中国传统的文化现象,麻将运动确有其表现形式上的多元性。正因为如此,有人认为,麻将是中国传统文化的一个重要组成部分,其独特价值堪称国之瑰宝;也有人深恶痛绝,认为麻将是赌博之首,其罪恶程度几与吸毒无异。 麻将与赌博并没有必然联系。新中国成立以后,赌博消失了,麻将却在人们的业余文化生活中健康地存在了许多年。今天,当有人用麻将作赌具的时候,其罪责,当不在麻将。桔生于淮南谓之桔,植于准北谓之积。事在人为。 对于具有广泛的群众参与的麻将运动,既不能采取简单肯定的方法,不加筛选和比较,全盘接纳;也不能采取断然否定的方法,无视现实,不加分析地一律加以排斥。将孩子与脏水一起泼掉,不是辩证唯物主义的科学态度。充分地看到麻将运动本身所具有的积极的社会意义和其本身滋生的弊端,采取扬弃的方法对其进行积极的疏导和改造,弃恶扬善,除旧布新,才是使这项传统的智力运动走上健康、文明的发展之路的当然之举。 纵观人类的体育发展史,任何一种体育项目,都要经过玩耍(PLAY)----游戏(GAME)----竞技(SPORT)这样一个由低级向高级的发展过程,这正是体育项目从无序到有序,从混乱到正规的由之路,也是体育项目发展的自我保护机制。麻将运动发展到今天,已经规律性地走到了即将产生质变的阶段。如果忽视了这一点,袖手旁观,任其恣意演变,以至全面沦落为赌博工具,滑入罪恶的泥潭,才是真正的悲剧。 从这个意义上说,目前我国麻将运动的客观现实,确已到了必须正面引导的状况。多年来全国各地,特别是在军队、地方的老干部中组织的此起彼伏的竞技麻将比赛,在麻将向健康化、竞技化方面所进行的积极有益的探索,无疑反映了人民群众要求对麻将运动正确发展方向的有益尝试,也使我们看到,开展健康的、积极的、规范的麻将竞赛,不仅有利于弘扬传统文化,推动我国社会主义精神文明建设,更是与满足人民群众日益增长的物质文化需要的根本目标相辅成的。 正是为了达到这样的目的,国家体育总局授权社会体育指导中心组织专人,历时两年多,对麻将运动的现状、历史、文化含量、理论范畴等方面进行了深入、细致的调查研究工作。其间,不仅多次主持召开了由社会学、体育学、体育运动管理学等多学科专家参加的麻将理论专题研讨会,试办了不同规模的麻将竞技比赛,而且还对社会不同阶层,进行了大量摸底抽样调查,从而摸索出一套既有理论基础,又有实践经验的切实可行的麻将运动竞赛规律。大量的事实证明:麻将运动可以以健康、文明的体育竞赛的形式存在和发展。《中国麻将竞赛规则 (试行)》就是在这样的背景下逐步研制形成的。 制定的《中国麻将竞赛规则(试行)》,使麻将成为和其他智力体育项目一样的健康运动,发挥其应有的积极的社会功能,是我们组织开展这项工作的基本动因。 在制定《规则》的过程中,我们在继承、保持麻将运动文化特征的基础上,力求克服传统麻将本身的不足,以体现时代的要求。一是体现健康性的指导思想,二是按照现代体育运动的要求规范竞赛过程,三是尽可能体现科学性,以减少偶然性对运动员的影响。我们希望,以此为起点,通过若干年的努力,使中国的麻将运动逐步成为统一的、人民群众喜爱的、符合现代体育特征的智力体育项目。 在研究摸索《中国麻将竞赛规则(试行)》的过程中,我们也看到,对有着长期历史沿革的麻将娱乐活动进行科学改造,同样需要一个过程。这不仅是因为麻将运动本身复杂的表现形式,需要反复归纳、比较、筛选和提炼,而且不需要从观念上冲破历史所形成的偏见。因此,对麻将进行改革,用科学的理念和严格的规范,赋予麻将运动全新的文化内涵,绝非一朝一夕之事。 制定《规则》的过程中,我们收到了来自全国各地的广大群众的大量来信。绝大多数来信积极支持我们对麻将进行改革,这使我们对于完成“鼓励竞技麻将、引导休闲麻将、反对赌博麻将,使麻将运动走上健康发展的轨道”的任务充满信心。借此机会向所有关心麻将改革的人们,包括对我们提出批评意见的人们致以敬意。 这部《中国麻将竞赛规则(试行)》,是在广泛征求专家和各界人士意见的基础上,几易其稿,反复修改后形成的。虽然基本上能够反映麻将运动的一些普遍规律,但还存在着一定的局限性,尚需经过多方推敲和反复检验,才能逐步趋于完善。因此,我们诚恳地希望全国的麻将运动爱好者,在实践中不断地对此加以修改和提炼,以帮助我们更好地开展这项工作。 国家体育总局社会体育指导中心 《中国麻将竞赛规则》编写组
⑩ 我妈妈有很严重的赌瘾怎么办
赌博和吸毒一样,精神依赖,戒不了的。
我身边就有人因为赌博被剁了手指头,过几天照样赌。很多人想的是浪子回头金不换,期待赌徒改邪归正,事实却一再证明戒不了,不倾家荡产,家破人亡不会收手。不是因为改邪归正了,而是因为没有赌资了。
世界上无用的事情很多,劝妓女从良,劝赌徒收手,劝吸毒人员戒赌。纯粹浪费时间。如果真想戒赌,可以切除大脑海马体,真正治愈赌瘾!
当然,离开你熟悉的生活区,去外地打拼也可以降低赌博的重复率!