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DnD体质

发布时间:2021-03-09 06:15:09

㈠ 什么是DND体系

DnD即龙与地下城(Dungeons & Dragons)是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法将两者相比。

DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险。

DnD后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统,她的精神之一,就是追求完善和复杂。

她力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化——现实世界中有的都可以有,至于现实没有的,只要合理,也可以有。

在这个完善和复杂的世界中,平衡是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。

在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心游戏无此功能,即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法。

而这种世界观体系,就是DND体系。

(1)DnD体质扩展阅读

DND常见游戏方式:

在桌面角色扮演游戏包括“龙与地下城”中,由每个玩家控制扮演虚拟世界中的一个人物,这个人物有包括性格、外貌、装备、法术、特殊技能、力量等等的属性,他/她的种族可能是精灵、矮人、人类,而职业则可以是法师、刺客、商人、吟游诗人等等不一而足。

然后几个玩家一起在特定场景(比如指环王的“中土世界”)下进行游戏冒险。另外还会有一个人担任仲裁者的角色(在“龙与地下城”的系统中即被称为DM——地下城主),同时也担任说书人,描述整个世界的设定和玩家所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物。

大多数时候这位仲裁者会替这个世界设计一些额外的要素。各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子(大多数时候是这样)等随机因素。玩者们也常常利用小模型来代表自己所扮演的人物或是其他的角色。

玩家行动的准则必须依照所扮演人物的个性和风格,而不是现实生活中自己的个性。

㈡ 什么是dnd体系能详细解说一下吗

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。

DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。

换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。

准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。

由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。

当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形
式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。

一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功
),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。

难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。

同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的

Skills base系统。

《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。

DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。

数字化的过程必须同时兼顾三方面:

真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;

游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;

操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。

“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。

很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。

设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。

你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。

有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。

当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。

是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。

可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。

需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!

DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。

上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。

这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。

规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。

在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。

狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。

以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。

国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。

DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。

DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。

游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为"龙与地下城"。参考资料:http://ke..com/view/1954.htm 简单来说就是扔骰子的游戏

㈢ 求DND规则中的各个职业的详细资料

职业

冒险者们追求金钱、荣誉、正义、名声、权力、知识或者其它的目标——有的高贵,有的则卑鄙。每个冒险者都选择一个独特的方式达成这些目标,从野蛮的格斗力量到强大的魔法到精湛的技巧。一些冒险者成功了,增长了经验、财富和能力。其它则死去了。
你的人物的职业是他或她的专业或行业。它决定了他或她能能够做什么:格斗训练、魔法能力、技巧等等。职业可能是你给你的人物作出的第一个选择(就在种族之前,也可以与种族一起决定)。你所选的职业决定了人物的基本属性值该如何放置,并指出选择哪些种族对这个职业最为有利。

各职业

《玩家手册》第三章中十一个职业按出现顺序排列如下:
蛮战士:凶猛的战士,用狂怒和本能击到敌人。
吟游诗人:用音乐产生魔法的表演者,同时也是流浪者、讲故事的人和万事通。
牧师:神力魔法的大师,同时也是有能力的战士。
德鲁依:从自然界得到能量以施放神术,并得到奇异的魔法力量。
斗士:有着非凡战斗能力和无与伦比的武器技巧的战士。
武僧:出拳如风如刚的武术家——掌握奇异力量的大师。
圣武士:正义的捍卫者、邪恶的毁灭者,被各种神圣力量保护并加强。
巡林客:狡黠、灵巧的荒野战士。
游荡者:狡猾、灵巧的侦察员和间谍,在战斗中靠秘密行动而非蛮力获胜。
术士:有着天生魔法能力的施法者。
巫师:强有力的施法者,学习奥术魔法。
职业名称缩写:各职业名称的缩写如下:蛮——蛮战士;吟——吟游诗人;牧——牧师;德——德鲁依;斗——斗士;僧——武僧:圣——圣武士;巡——巡林客;荡——游荡者;术——术士;巫——巫师。

多重职业人物
当你的人物提升等级时,他或她可能会增加新的职业。增加一个新职业给予人物更广泛的能力,但在新职业上的各种发展是以人物在其它职业上的发展为代价的。举例来说,一个巫师可以成为一个巫师/斗士的结合。增加斗士职业会使她能熟练使用更多武器,有更好的坚忍判定附加值等等,但这也意味着她增加第二职业时不能得到新的巫师力量,因此作为巫师,她不像选择继续作为巫师发展时将会变的那么强大。创建和发展多重职业人物的规则位于《玩家手册》第三章末尾。

职业和等级奖励

攻击判定值、豁免判定值或技能检定值是由三个数值组成的,分别代表了一个不同因素:一个表现了随机因素(你掷20面骰时得到的数值)、一个表现了人物的先天能力(基本属性修正值)和一个奖励值表现了人物拥有的经验和所受的训练。第三个因素由人物的职业和等级决定。《玩家手册》表3-1“基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值”摘要地表述了这第三个因素。

表3-1 基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值
职业等级
基本豁免判定奖励值
斗士、蛮战士、圣武士、巡林客基本攻击判定奖励值

牧师、德鲁依、游荡者、吟游诗人、武僧基本攻击判定奖励值
巫师、术士基本攻击判定奖励值

1
+0/+2
+1
+0
+0

2
+0/+3
+2
+1
+1

3
+1/+3
+3
+2
+1

4
+1/+4
+4
+3
+2

5
+1/+4
+5
+3
+2

6
+2/+5
+6/+1
+4
+3

7
+2/+5
+7/+2
+5
+3

8
+2/+6
+8/+3
+6/+1
+4

9
+3/+6
+9/+4
+6/+1
+4

10
+3/+7
+10/+5
+7/+2
+5

11
+3/+7
+11/+6/+1
+8/+3
+5

12
+4/+8
+12/+7/+2
+9/+4
+6/+1

13
+4/+8
+13/+8/+3
+9/+4
+6/+1

14
+4/+9
+14/+9/+4
+10/+5
+7/+2

15
+5/+9
+15/+10/+5
+11/+6/+1
+7/+2

16
+5/+10
+16/+11/+6/+1
+12/+7/+2
+8/+3

17
+5/+10
+17/+12/+7/+2
+12/+7/+2
+8/+3

18
+6/+11
+18/+13/+8/+3
+13/+8/+3
+9/+4

19
+6/+11
+19/+14/+9/+4
+14/+9/+4
+9/+4

20
+6/+12
+20/+15/+10/+5
+15/+10/+5
+10/+5

基本豁免判定奖励值:《玩家手册》表3-1此列中给出的两个数值会附加在豁免判定值上。人物是使用第一个(较低)奖励值还是第二个(较高)奖励值取决于他或她的职业和提及的豁免判定类型。举例来说,斗士在反射豁免判定值和意志豁免判定值上得到较低奖励值,在坚忍豁免判定值上得到较高奖励值。武僧在所有三种豁免判定上都同等优秀。参见各个职业的描述以了解哪个奖励值作用于哪种类型的豁免判定。如果玩家有不止一个职业(参见《玩家手册》第55页“多重职业人物”),各个职业的基本豁免判定奖励值相互累积。
基本攻击判定奖励值:在进行攻击判定时,从《玩家手册》表3-1中依据人物职业选择相应的奖励值,并把它加到攻击判定值中。斜线后的数值表示拥有较少奖励值的额外攻击:“+12/+7/+2”表示每轮攻击三次,第一次攻击的基本攻击判定奖励值是+12,第二次攻击的基本攻击判定奖励值是+7,第三次攻击的基本攻击判定奖励值是+2。基本属性修正值正常影响所有这些攻击,但人物不能从基本属性奖励值上得到额外攻击。举例来说,但半身人游荡者莉达在第3级时有+2的基本攻击判定奖励值。当使用投掷武器时,她把她的敏捷奖励值(+3)和一个种族奖励值(+1)计入攻击判定奖励值得到+6的总和。即使一个+6的基本攻击判定奖励值会给予她一次基本攻击判定奖励值为+1的额外攻击,通过基本属性、种族或武器奖励值把攻击判定奖励值从+2提升到+6并不会给予莉达一次额外攻击。如果玩家有不止一个职业(参见《玩家手册》第55页“多重职业人物”),各个职业的基本攻击判定奖励值相互累积。

等级依赖优势

除攻击判定奖励值和豁免判定奖励值之外,所有人物也都从提升等级中得到其它优势。《玩家手册》表3-2“经验值和等级依赖优势”概括了这些附加优势。

表3-2 经验值和等级依赖优势
人物等级

经验值
职业技能 最高等级
跨职业技能 最高等级
特技
基本属性提升

1
0
4
2
第一个


2
1,000
5
2 1/2



3
3,000
6
3
第二个


4
6,000
7
3 1/2

第一次

5
10,000
8
4



6
15,000
9
4 1/2
第三个


7
21,000
10
5



8
28,000
11
5 1/2

第二次

9
36,000
12
6
第四个


10
45,000
13
6 1/2



11
55,000
14
7



12
66,000
15
7 1/2
第五个
第三次

13
78,000
16
8



14
91,000
17
8 1/2



15
105,000
18
9
第六个


16
120,000
19
9 1/2

第四次

17
136,000
20
10



18
153,000
21
10 1/2
第七个


19
171,000
22
11



20
190,000
23
11 1/2

第五次

经验值:《玩家手册》表3-2上这一栏显示了升到某一等级所需的经验值总数。对多重职业人物来说,经验值决定总体的人物等级,而非单独职业等级。
职业技能最高等级:一个人物可以拥有的职业技能最大技能等级等于他或她的人物等级+3。一个职业技能是一个常常与某特定职业有关的技能。举例来说,法术知能是巫师的职业技能。职业技能在《玩家手册》第三章各个职业的描述中列出(也参见《玩家手册》59页表4-2“技能”以了解更多关于技能的信息)。
跨职业技能最高等级:跨职业技能(既不与职业关联也非人物职业无法使用的技能)的最高等级是职业技能最高等级的一半。举例来说,巫师在第1级时可以在无声移动(典型地与游荡者相关,并且出现在此职业的职业技能表上)上拥有2个等级,但不能再多。这2个在跨职业技能上的等级会花费4点技能点数,然而同样的4点技能点数可以在职业技能比如法术知能上确能换到4个等级。《玩家手册》表3-2上显示的半个等级(1/2)并不提升技能检定值。他们仅仅表现出部分购买了下个技能等级,并且表示人物正在练习以提升这门技能。

特技:每个人物在第1级时得到1个特技,以后每到一个可以被3整除的等级(第3级、第6级、第9级、第12级、第15级和第18级)都会得到1个特技。注意这些特技并未包括《玩家手册》第三章各个职业描述中出现的任何奖励特技和所有人类都具有的奖励特技。参见《玩家手册》第五章“特技”以了解更多关于特技的信息。
基本属性提升:在达到任何可以被四整除的等级时(第4级、第8级、第12级、第16级和第20级),一个人物在一项他或她的基本属性上提升1点。玩家选择提升哪个基本属性值。举例来说,一个最初魅力值为16的术士可能在第4级时把魅力提升为17。在第8级,这个人物可能再次提升魅力值(从17提升到18)或者选择提升其它的基本属性。此基本属性提升是持久的。
对于多重职业人物,特技和基本属性提升是依照总体的人物等级获得,而非依照职业等级。因此,一个3级巫师/1级斗士总体上是一个4级人物,并且满足了她第一次基本属性值提升的条件。

职业描述

《玩家手册》第三章余下的部分直到多重职业部分之前都是在按字母顺序描述各个职业。在每个职业的描述中,你会最先看到一段使用“游戏世界”口气——也就是游戏世界中的人物可以理解——的一般性阐述,这些描述是一般性的。一个职业的个体成员可以在心态、观点和其它方面上有所差异。

游戏规则信息
一般性职业描述之后就是游戏规则信息。并非下面所有的项目都适用于每个职业。
基本属性:基本属性条目告诉你哪项基本属性对于这个职业的人物最为重要。玩家可以自由地“和类型较劲”,但是典型的此职业人物的最高基本属性值应该位于他们能发挥最大作用的地方(或者用游戏世界中的说法,被那个最适合他或她的天分的职业吸引,或被那个他或她最具资格的职业吸引)。
阵营:少数职业限制了玩家可以选用的阵营。举例来说,一位吟游诗人必须是非守序阵营的。此条目是“任何”意味着这个职业的人物在阵营上不受限制。
生命骰:各职业人物使用的生命骰类型决定了每级能够得到多少生命点数。

生命骰类型 职业
四面骰 术士、巫师
六面骰 吟游诗人、游荡者
八面骰 牧师、德鲁依、武僧
十面骰 斗士、圣武士、巡林客
十二面骰 蛮战士

人物每得到一个新等级就掷一次生命骰,往掷骰结果中加上或减去人物的任何体质修正值,然后把结果加到他或她的总生命点数中。因此,人物的生命骰数和等级相同。一个1级人物的第一个生命骰会得到最大生命点数而不进行掷骰(但体质修正值不管是加是减都依旧适用)。
举例来说,维达妮亚的生命骰为八面骰因为她是个德鲁依。在第1级时,她得到8点生命点数而无需掷骰。因为她有13点的体质,她得到+1的体质奖励值,把生命点数升为9。当她升到第2级(以及此后的每一级时),维达妮亚的玩家掷一个八面骰,加上1(因为她的体质奖励值),然后把总和加到维达妮亚的生命点数中。
如果你的人物有着体质处罚值,并在这个处罚值修正了生命骰结果后得到了一个0或者更小的数值,忽略这次掷骰,并在你的人物的生命点数总数上加1点。得到1个等级时不可能会失去生命点数(或者收不到任何生命点数),即使人物的体质极为虚弱也一样。
职业表格:这个表格详细表现了当一个人物得到新经验等级时会如何提升。其中一些资料复制自《玩家手册》表3-1“基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值”,但有着对这些数字若何作用于这个职业的更为详细的说明。职业表格通常包括如下条目:
◎等级:人物在此职业中的等级。
◎基本攻击判定奖励值:人物的基本攻击判定奖励值和攻击的次数。
◎坚忍豁免判定:坚忍豁免判定基本奖励值。人物的体质修正值也作用于此项。
◎反射豁免判定:反射豁免判定基本奖励值。人物的灵敏修正值也作用于此项。
◎意志豁免判定:意志豁免判定基本奖励值。人物的知觉修正值也作用于此项。

◎等级依赖性职业能力,每个都在下面的“职业特性”部分解释。
◎每日法术:人物每天可以施放的各级法术的数目。如果此条目在某个法术等级上是“-”,人物无法施放任何此等级的法术。如果条目是“0”,人物只有在他或她拥有奖励施法次数(参见《玩家手册》第8页表1-1“基本属性修正值及奖励施法次数”)时才能施放此级法术。如果这个条目是一个数字,人物可以施放此级法术的数目为此数字加任何奖励施法次数。巫师的奖励施法次数取决于智力。牧师、德鲁依、圣武士和巡林客的奖励施法次数取决于知觉。术士和吟游诗人的奖励施法次数取决于魅力。一个人物总能选择把较低等级的法术放入较高等级的法术位(参加《玩家手册》第148页“法术位”)。
职业技能:人物第1级开始时拥有的技能点数,此后每升一级拥有的技能点数,以及职业技能列表。每个职业都每级都会得到一定数量的技能点数,例如巡林客是每级4点,游荡者是每级8点。这个数字加上或减去人物的智力修正值得出的结果就是每级所获得的技能点数(但每级总能至少获得1点技能点数,即使是那些有着智力处罚值的人物也一样)。记住1级人物开始时拥有四倍于此数值的技能点数。因为一个职业技能的最高等级是人物等级+3,在第1级时你可以在任何职业技能上购买最多4级,每1点技能点数购买1个技能等级。
举例来说维达妮亚是一个德鲁依,所以她每级得到4点技能点数。她有+1的智力修正值,所以每级能得到的技能点数上升为5。在第1级,她得到4倍于此数量的技能点数,也就是20点。她的职业技能的最高等级是4,所以举例来说,她可以把她20点技能点数分配给5个职业技能,在每个技能上购买4级技能等级(在少数技能上有较高的等级比在很多技能上有较低的等级有用)。
你也可以购买其它职业的职业技能列表中的技能,但每个技能点数只能在这些跨职业技能上买到半个等级,而且你你在跨职业技能上最多能购买的等级只有职业技能最高等级的一半(因此,第1级时一个跨职业技能的最高等级为2)。一些职业技能是独有的,也就是说其它职业的人物不能购买这些技能。举例来说,使用魔法装置是吟游诗人和游荡者的专有技能,其它人物不能购买使用魔法装置技能(参见《玩家手册》第59页“技能)。
职业特性:这个职业的特殊特性。在需要的时候,这部分也指出了这个职业的限制和缺点。职业特性包括下面的部分或全部条目:
◎武器和护甲熟练:人物能熟练使用那些类型的武器和护甲。不管是否经过训练,笨重的护甲会影响某些技能(诸如攀爬)的使用及多数奥术的施放。要注意人物可以通过获得不同的版本的武器熟练(轻、中、重)、盾牌熟练和武器熟练(异种、简单、军用)特技来熟练使用其它的武器或护甲(参见《玩家手册》第五章“特技”)。
◎法术:巫师、术士、牧师、德鲁依和吟游诗人使用法术。斗士、蛮战士、游荡者和武僧不使用法术。圣武士和巡林客从第4级开始具有使用法术的能力。
◎其它特性:每个职业都有一些独特的能力。一些职业的独特能力很少,比如游荡者。其它一些职业的独特能力很多,比如武僧。一些能力是超自然或类法术的。使用一个类法术能力本质上类似于施放一个法术(没有构件)。使用一个类法术能力会引发借机攻击。使用超自然能力并不像在施放一个法术(参见《玩家手册》第八章“战斗”,特别是第122页“借机攻击”和第126页“使用特殊能力”)。
前成员:如果因为某些原因,一个人物被迫放弃了这个职业,这里的规则会处理接着发生的事。
起始预选项:这部分提供了此职业第1级人物的省缺特技、技巧、装备和其它部分。你可以完全忽略它们,自己擦擦写写创建一个人物,或者在你第1个人物上使用起始预选项(简单地把各项目抄到你的人物表单上),或者使用起始预选项的一部分(比如装备)然后自己选择其它部分(比如技能)。地下城主也可以使用这些起始预选项来快速创建第1级非玩家人物。

起始预选项假设你在每个你开始时拥有的技能上花费4点技能点数(以便专精数门而非博而不精),因此他们的表述方法和标准技能购买系统有些细微的差异。即使表述方式看起来不同,你得到的还是一个有着正确技能等级数的人物。
每个起始预选项都关联着一个种族。变体起始预选项显示了在为其它种族的人物创造起始预选项时需要作出的改变。起始预选项并不包含种族特性,所以一定要记录下你的人物的种族特性(叙述在《玩家手册》第二章“种族”中),包括基本属性修正值和在技能上的奖励值。起始预选项没有列出所有职业特性,所以也应记下你的人物的职业特性。
每个人物的“探索用品”指得是冒险装备,而非衣服。假设你的人物至少拥有一套常规衣着。从下列这些《玩家手册》第七章“装备”中出现的着装中免费选择一套:工匠服装、演艺者服装、探险家服装、僧侣服装、农夫服装、学者服装或旅行者服装(见《玩家手册》第111页“衣着”)。

㈣ DND中build个人物,属性:力量12,敏捷11,体质11,智力16,感知14,魅力15,请达人帮忙推荐个适合的职业

roll的还不错啊。没有17-18是遗憾了。
纯核心的话建议矮人法师~

如果可能的话,日精灵应该也是个不错的选择。

㈤ dnd里的法师体质属性很高的话会影响施法吗

有有利于保持施法专注.
专注
某些法术需要你保持专注来维持其效果。如果你失去专注,法术就将结束。

如果一个法术必须要专注维持,这将会在法术详述的持续时间项目中注明,且详述也会同时指出这个法术能专注维持的时间上限。你可以随时结束专注,这并不需要动作。

一般的动作,比如移动和攻击,不会打断专注。但以下事项可能打破专注:

施展另一个需要专注维持的法术:如果你施展另一个需要专注维持的法术,你的专注将被打断。你无法同时专注于两个法术。

承受伤害:每当你在专注期间承受伤害,你都需要进行一个体质豁免来维持专注。检定DC为10或你承受的伤害数值的一半,两者取高。如果你从多个不同来源承受伤害,比如分别被一支箭和一口龙息命中,你需要为每一次伤害分别掷骰。
乏力或死亡:如果你陷入乏力或被杀,你的专注结束。

DM也可以认定特定的环境,比如在暴风雨中的小船上被扑面而来的巨浪打得站立不稳,可能打断你的专注。这时,你需要通过一次DC10的体质豁免来保持专注。

㈥ dnd角色性格 与属性相关

取决于你对“观察力”的定义

医疗、暗语、方向感、聆听、察言观色、侦查和野外知识检定……这类靠感知

估价、手艺、解读文字 、解除装置、伪造文书、知识、占卜……这类靠智力

另外,有些人靠主角模板“强烈洞察”专长=。=

㈦ DND中初始属性如下:力量12,敏捷11,体质11,智力16,感知14,魅力15.请问我build个什么基础职业好,求达人帮忙

前3围弱,后3围强的话,选施法类职业比较好,比如术士、法师、施法型牧师之类的

㈧ DND里的各属性有什么用啊

力量(Strength,简称) 力量代表人物的肌肉强度与力气大小,力量高可以让你在战斗中取得优势。此属性对战士、野蛮人、圣武士、游侠与武僧而言比较重要。 力量调整值影响以下事项: *近战攻击检定。 *近战武器或抛掷类武器的伤害掷骰(例如情况:副手攻击只能加上1/2的力量调整值。同理,使用双手持用武器时,力量调整值为原来的1又1/2倍。使用弓或投石索时,若力量调整值为加值,便不计算;但若是减值,仍须计算)。 *(攀爬)、(跳跃)与(游泳)技能检定,这些技能的关键属性是力量。 *力量检定(例如:破门时)。 敏捷(Dexterity,简称Dex) 敏捷代表人物手眼协调、肢体灵活、反应与平衡能力。这是盗贼最重要的属性,但对于经常穿着轻型或中型盔甲的职业(野蛮人和游侠)、经常未着防具的职业(武僧、法师和术士),或任何想成为弓箭手者,最好拥有较高的敏捷值。 敏捷调整值影响以下事项: *远程攻击检定,包括使用弓、十字弓、飞斧或其他远程武器。 *防御等级。当人物可对攻击采取反应,此调整值才有效。 *反射豁免检定(Reflex Saving),例如:遇到(火球术)时,可以迅速闪开。 *(平衡感)、(脱逃)、(躲藏)、(潜行)、(开锁)、(扒窃)、(骑术)、(特技动作)与(绳技)技能检定,这些技能的关键属性是敏捷。 体质(Constitution,简称Con) 体质代表人物的健康状况与耐力,而且会影响生命值,因此体质对每个人而言都很重要。 体质调整值影响以下事项: *掷生命骰数(但加上减值后的结果不会低于1.也就是说,人物每升1级至少可增加1点生命值)。 *强韧豁免检定(Fortitude Saving),例如:对毒物或类威协的抵抗力。 *(专注)技能检定,此技能对施法者非常重要,关键属性是体质。 若人物体质改变至足以影响其调整值,则生命值也会因此升高或降低。 智力(Intelligence,简称Int) 智力代表人物的学习与思考能力。智力对法师最重要,它影响可施展的法术数量、对方抵抗法术的难度,以及法术的威力。另外,如果想拥有多项技能,智力也很重要。 智力调整值影响以下事项: *起始的语言数目。 *每级可获得的技能点数(但人物每升1级至少可获得1点技能点数)。 *(炼金术)、(估价)、(工艺)、(文件解读)、(伪造文书)、(知识)、(读唇)、(探知)、(搜索)与(观察法术)技能检定,这些技能的关键属性是智力。 法师依据其智力高低可获得不同数量的额外法术。欲施展法师法术,施法者的智力不可低于该法术等级+10。 动物的智力约为1或2,人类的智力至少为3。 睿智(Wisdom,简称Wis) 睿智代表人物的意志力、常识、感受力与直觉。一般而言,智力代表一个人分析资讯的能力,而睿智则与人物对周遭事物的感受有关。独自关在象牙塔钻研学问的学者,可能有高智力值,但睿智值可能不高;愚人的智力值低,但却可能有绝佳的直觉(高睿智值)。睿智是牧师和德鲁伊最重要的属性,对游侠和圣武士也很重要。如果你希望人物有敏锐的感官,请将睿智值设高些。 睿智调整值影响以下事项: *意志豁免检定(Will Saving),例如:对抗(魅惑人类)等法术。 *(医疗)、(暗语沟通)、(方向感)、(聆听)、(专业)、(察言观色)、(侦察)与(野外求生)技能检定,这些技能的关键属性是睿智。 牧师、德鲁伊、圣武士和游侠,可依据其睿智高低获得不同数量的额外法术。欲施展牧师、德鲁伊、圣武士或游侠法术,施法者的睿智不可低于该法术等级+10。 所有生物都有睿智值。 魅力(Charisma,简称Cha) 魅力代表人物的说服力、性格影响力、领导能力与外表吸引力。它不仅代表人物在社会中被他人接纳的程度,也会影响与人交往的结果。魅力对圣武士、术士与吟游诗人最为重要。由于魅力也影响驱散不死生物的数量,因此对牧师也很重要。 魅力调整值影响以下事项: *(理解动物)、(唬弄)、(交涉)、(易容)、(筹集资讯)、(驯养动物)、(威吓)、(表演)与(使用魔法装置)技能检定,这些技能的关键属性是魅力。 *涉及影响他人的所有检定。 *牧师或圣武士试图驱散不死生物的驱散检定(Turning Check)。 术士和吟游诗人依据其魅力高低,或获得不同数量的额外法术。欲施展术士或吟游诗人法术,施法者的魅力不可低于该法术等级+10。 所有生物都有魅力值。

㈨ DND规则中的力量属性应该如何理解

力量(Strength,简称Str) 力量代表人物的肌肉强度与力气大小,力量高可以让你在战斗中取得优势。此属性对战士、野蛮人、圣武士、游侠与武僧而言比较重要。 力量调整值影响以下事项: *近战攻击检定。 *近战武器或抛掷类武器的伤害掷骰(例如情况:副手攻击只能加上1/2的力量调整值。同理,使用双手持用武器时,力量调整值为原来的1又1/2倍。使用弓或投石索时,若力量调整值为加值,便不计算;但若是减值,仍须计算)。 *(攀爬)、(跳跃)与(游泳)技能检定,这些技能的关键属性是力量。 *力量检定(例如:破门时)。 敏捷(Dexterity,简称Dex) 敏捷代表人物手眼协调、肢体灵活、反应与平衡能力。这是盗贼最重要的属性,但对于经常穿着轻型或中型盔甲的职业(野蛮人和游侠)、经常未着防具的职业(武僧、法师和术士),或任何想成为弓箭手者,最好拥有较高的敏捷值。 敏捷调整值影响以下事项: *远程攻击检定,包括使用弓、十字弓、飞斧或其他远程武器。 *防御等级。当人物可对攻击采取反应,此调整值才有效。 *反射豁免检定(Reflex Saving),例如:遇到(火球术)时,可以迅速闪开。 *(平衡感)、(脱逃)、(躲藏)、(潜行)、(开锁)、(扒窃)、(骑术)、(特技动作)与(绳技)技能检定,这些技能的关键属性是敏捷。 体质(Constitution,简称Con) 体质代表人物的健康状况与耐力,而且会影响生命值,因此体质对每个人而言都很重要。 体质调整值影响以下事项: *掷生命骰数(但加上减值后的结果不会低于1.也就是说,人物每升1级至少可增加1点生命值)。 *强韧豁免检定(Fortitude Saving),例如:对毒物或类威协的抵抗力。 *(专注)技能检定,此技能对施法者非常重要,关键属性是体质。 若人物体质改变至足以影响其调整值,则生命值也会因此升高或降低。 智力(Intelligence,简称Int) 智力代表人物的学习与思考能力。智力对法师最重要,它影响可施展的法术数量、对方抵抗法术的难度,以及法术的威力。另外,如果想拥有多项技能,智力也很重要。 智力调整值影响以下事项: *起始的语言数目。 *每级可获得的技能点数(但人物每升1级至少可获得1点技能点数)。 *(炼金术)、(估价)、(工艺)、(文件解读)、(伪造文书)、(知识)、(读唇)、(探知)、(搜索)与(观察法术)技能检定,这些技能的关键属性是智力。 法师依据其智力高低可获得不同数量的额外法术。欲施展法师法术,施法者的智力不可低于该法术等级+10。 动物的智力约为1或2,人类的智力至少为3。 睿智(Wisdom,简称Wis) 睿智代表人物的意志力、常识、感受力与直觉。一般而言,智力代表一个人分析资讯的能力,而睿智则与人物对周遭事物的感受有关。独自关在象牙塔钻研学问的学者,可能有高智力值,但睿智值可能不高;愚人的智力值低,但却可能有绝佳的直觉(高睿智值)。睿智是牧师和德鲁伊最重要的属性,对游侠和圣武士也很重要。如果你希望人物有敏锐的感官,请将睿智值设高些。 睿智调整值影响以下事项: *意志豁免检定(Will Saving),例如:对抗(魅惑人类)等法术。 *(医疗)、(暗语沟通)、(方向感)、(聆听)、(专业)、(察言观色)、(侦察)与(野外求生)技能检定,这些技能的关键属性是睿智。 牧师、德鲁伊、圣武士和游侠,可依据其睿智高低获得不同数量的额外法术。欲施展牧师、德鲁伊、圣武士或游侠法术,施法者的睿智不可低于该法术等级+10。 所有生物都有睿智值。 魅力(Charisma,简称Cha) 魅力代表人物的说服力、性格影响力、领导能力与外表吸引力。它不仅代表人物在社会中被他人接纳的程度,也会影响与人交往的结果。魅力对圣武士、术士与吟游诗人最为重要。由于魅力也影响驱散不死生物的数量,因此对牧师也很重要。 魅力调整值影响以下事项: *(理解动物)、(唬弄)、(交涉)、(易容)、(筹集资讯)、(驯养动物)、(威吓)、(表演)与(使用魔法装置)技能检定,这些技能的关键属性是魅力。 *涉及影响他人的所有检定。 *牧师或圣武士试图驱散不死生物的驱散检定(Turning Check)。 术士和吟游诗人依据其魅力高低,或获得不同数量的额外法术。欲施展术士或吟游诗人法术,施法者的魅力不可低于该法术等级+10。 所有生物都有魅力值。

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