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fm体质

发布时间:2020-11-25 08:30:52

① 足球经理fm

适应力(Adaptability):球员对于生活在非母国的国家有多适应。
PS:适应力差的球员在转会之后就可能出现不适应异国生活的情况而一蹶不振。所以买他国球员前请仔细考虑这一因素。
野心(Ambition):球员对于尽他所能在一个较高水平的环境踢球的志向。
PS:野心高的球员可能会不去豪门不罢休,这里的豪门应该主要是声望决定的。他可能不惜以降薪和失去核心地位为代价。而野心低的球员就会更多地安于现状并考虑钱和地位的问题。像那个-10门将Fiorillo(野心只有1),在我的一个档里只要给他高工资和轮换地位,他就愿意来,如果把他定位为替补,那么他就立即失去了兴趣。
争论(Controversy):球员在场下多喜欢争吵,这是一个负面属性。
PS:这个属性的解释不太清楚,原文是“How controversial player is off the field.”我找了一些这项属性较高的人,发现他们多半在现实中喜欢和队友闹矛盾,像著名的大嘴埃托奥,和队友闹僵的福贾和抢队友点球的潘特里奇等。而被莱曼骂却不还嘴的阿穆尼亚争论值只有1。总之这项属性表示和队友争吵是肯定的,是否与和教练争吵有关还不是很清楚。这样的话,该属性高的人就可能成为队内的不安定因素,就像现在的埃托奥一样。
还要注意的是这里明确说明是“在场下”,即挑衅对方队员,与裁判争论都与其无关。
忠诚(Loyalty):球员大体上有多忠诚。
PS:这个数值和野心是很有关系的。野心高忠诚也高的球员多半是效忠于豪门并成为球队领袖的人物,如特里、卡西等。相反,野心高忠诚却低的球员就会总闹着要走,像埃托奥、德罗巴等。这种人在弱队的话,在不被允许去豪门时可能会很不高兴,他们也常会主动提出去豪门的要求。
压力(Pressure):球员在场上和场下处理压力的能力有多好。
PS:简言之就是把压力转换为动力的能力。例如,属性的的人在主教练赛前放出豪言后可能会很紧张,属性高的则可能会很兴奋。赛前训话的效果应该也和压力有关,如果主教练说“期待你的表演”,那么数值高的人就应该会十分兴奋,反之亦然。
职业道德(Professionalism):球员在场上和场下的行为多有职业道德。
PS:从这项属性较低的球员中可以看出,这项数值低的人更做出可能在训练中偷懒/缺席训练(特别是和主帅闹矛盾时),或者去泡夜店而不顾球队即将到来的大战(小罗)这种事。甚至有可能做出吸毒这样十分没道德的丑事(穆图)。他们也可能在自己认为无关紧要的比赛中消极怠工。
体育精神(Sportsmanship):球员在场上和场下的行为多有体育精神。
PS:原文为How sporting,sporting其实可以翻译为公平、光明正大、输得起,这可以看做是对“体育精神”的解读吧。像那些经常拖时间的,挪近定位球的,C罗那种常假摔的,埃托奥、里瓦尔多那种骗裁判出牌的,他们的体育精神自然是极差的了。
气质(Temperament):球员在场上和场下控制脾气的能力有多好。
PS:如果解释正确,那么翻译成气质并不十分妥当。改为“内敛”、“自我控制”等可能更好。像托蒂那样,吐口水的,显然这项属性就十分差了。如果这项属性太低,可能被小动作多的球员惹怒而失去理智从而申领红牌。
状态稳定性(Consistency):球员比赛中有多稳定。
这属性的设定是基于这样一个事实,即没有球员能够在100%的时候都发挥他全部的CA。这项数值表示的是球员能够发挥他全部CA的场次的百分比:20的稳定性表示他在25场比赛中20场都能发挥全部CA,1的稳定性表示在25场比赛中他仅能在1场比赛中发挥全部CA,以此类推。比赛引擎中,球员不在状态的比赛中他发挥的水平平均会比CA低10点。一个随机因素被引擎使用以决定这个差值是多于10点还是少于10点。请注意,身体性属性是不会受稳定性影响的。只有技术性和心理性属性才会被稳定性拖累。稳定性是尤其重要的属性。
PS:解释得再清楚不过了。这差不多是GENIE SCOUT属性解释里最长的。如果说的没错,那它确实是最重要的属性之一,尤其对于门将。
肮脏(Dirtiness):球员在场上有多肮脏。
PS:这里的解释不太清楚。观察肮脏高的球员,可以发现他们大多有挑衅对方球员,与裁判争论一类的习惯。自己估计这数值高的人可能小动作很多,容易惹怒对方,像马特拉齐(引得不止一人头顶他),鲍尔森(引得托蒂吐口水)等。肮脏高的人可能可以对气质(脾气控制)属性差的人起到奇效。但奇怪的是对爱德华多下狠脚的马丁泰勒的肮脏只有8,肮脏高的人吃牌也不见得多(我一个档里,肮脏20的马切纳20场比赛只吃一张黄牌,0张红牌;肮脏18的斯尔纳18场也仅有3张黄牌),看来这和自身犯规并无必然联系,更像是一个对对方球员的情绪产生影响的数值。
重要比赛(Important Matches):球员在重要比赛中表现多好。
PS:这个应该没什么好说的。可以注意的是这项属性在大多数球员身上和压力(Pressure)属性是关联的。只有极少例外,像卡西,曼丹达等。
受伤倾向(Injury Proneness):球员有多可能受伤。数值越高表示受伤可能性越大。
PS:这也应该很好理解。不过这并不是绝对的。我一个档里受伤倾向20的莱德利金一赛季下来只伤了一个月,但受伤倾向11的科尔卢卡却一上来就伤了半年。
似乎这项属性是随着受伤而增加的。现实中一些原本健康的玻璃人就是因为受伤累积出来的。不过这个增速很慢,不是重伤的话是不会在数值上有反应的。我一个档里,开档两年后小法受了小腿肌肉撕裂,受伤倾向只比初始数据长了一点(由5到6),他的数值应该不是随的吧。
多位置性(Versatility):球员去打一个不熟悉的位置有多适应。
PS:这应该也好理解。开发这样的球员是补充阵容厚度的好方法。

精神类属性(Mental Attributes)
侵略性(Aggression):它反映一个球员在比赛中的心态,但并不能与该球员的肮脏(Dirtiness)划等号。一个更富有侵略性的球员会全身心地投入每一次拼抢,也许会冒获得一两张黄牌的风险。一个侵略性较低的球员可能会躲避拼抢并只是站在他的舒适区域。
判断(Anticipation):球员对一个事件判断并据此作出反应的能力。有高判断属性的球员会很好地阅读比赛并比其他人更快地对新情况作出反应。这项属性与无球跑相得益彰。
勇敢(Bravery):球员有敢于承担义务和勇敢。相对勇敢的球员会更愿意冒受伤的风险,而较不勇敢的就可能躲开这类情形。勇敢的球员会参与可能使自己受伤害的情形并甘心为球队冒风险。
镇定(Composure):球员心理和能力的坚定性,尤其在有球状态下。比如说,当面对射门得分的绝佳机会或承受高压力进行防守时,有较高镇定属性的球员会更能够保持冷静并时常作出较为理智的决定使球队获益。
集中(Concentration):它反映球员对于场上每一件事情的集中程度。较高的集中属性意味着球员可以努力地集中更长时间,并能够像在比赛初一样在比赛后期对事件进行反应。较低的集中值会使球员丧失注意力并容易在比赛中关键时刻掉链子。
创造力(Creativity):它反映球员发现可能的空档的视野和能力,但不反映球员利用空档的能力。一个球员可能能够看见能加以利用的东西,但他也需具有熟练的技术来成功利用它。
决断(Decisions):球员在大部分时间里作出正确决定的能力。这项属性对每个人都很重要,但可能对于中卫和中场更是如此。因为他们会经常得球并在此时拥有很多选择。PS:比如说,一个中后卫断球后可以短传给后腰,或者自己带球前进,但这时球容易被断,他也可以选择安全地解围,或者安全地传给边后卫。这时候决断值就会发挥极大的作用—决断值高的球员就会作出安全的选择,而决断值低的球员就可能选择传给后腰,或自己带球,导致对方前锋断球突破而使本方丢球。又或者说,一个具有足够创造力,能够看见直塞给前锋的可能性的中场可以回传后场,可能自己突破延误战机,也可以给他看见的有空档的前锋送出直塞,在直塞是合理的情况下,决断值高的就会作出直塞选择,以制造更大的威胁。某些人说这是“大局观“,我觉得不合理。创造力才应该是”大局观“的基础。
决心(Determination):取得成功的信念。一个坚决的球员会为胜利贡献一切。这项属性与勇敢有联系—这两项属性中任意一项较高的球员可能另一项属性也会较高,因为这两种特性必然是类似的PS:似乎FM里有高决心的球员不一定就具有高勇敢,尤其是技术型球员,像乔·科尔就是例子。有高勇敢的也不见得有高决心,像帕夫柳琴科。这里的说法貌似不太对。
才华(Flair):本能地作出有创造性和非常规的不可预测动作的能力。一个才华横溢的球员在任何球队都会是核心进攻成员之一,但同时他也需要战术上的克制以发挥最佳水平。才华和创造力相得益彰。
影响力(Influence):影响力是球员非有意地影响事件或其他球员的能力。有较高影响力的球员会成为场上的领袖,队友们会倾向于团结在他们周围并重整旗鼓。
PS:我的理解是,如果队中其它球员没有与该球员形成良好的关系(在“个人信息”一栏中能找到这方面的信息),那么该球员就不应被选为队长。比如,一个新加盟的球员尽管影响力很高,但他和周围人都不熟(甚至语言都不通),这时候一般是不会把他选为队长的,除非球队一定要以他为绝对核心。这与现实情况也是相符的。

无球跑(Off The Ball):一个球员的无球移动。与判断(Anticipation)类似,这是一个球员,尤其是进攻型球员,评定形势并以此进行无球移动,以让他们能够在有威胁位置接到传球的能力
位置感(Positioning):位置感是一个球员阅读状况并把自己摆在最好的位置以处理正演变的事件的能力。判断会在初期阶段帮助他,但是在实际站位这一方面是涉及到这项属性的。较好的位置感会确保球员占据一个更好的位置。PS:按这里的解释来看,位置感并非是某些人所说的“纯防守属性“。一些高中锋位置感较好也就是情理之中了。
团队合作(Teamwork):球员按照战术指示比赛,为队友做事和与队友一同合作有多好。一个满是有高团队合作值的球队会更好地作为一个整体工作。属性较低的球员会松懈而且不会融入球队整体。
工作投入(Work Rate):它反映球员对于努力工作的心理驱动力。较高的属性会确保球员整场比赛都想不遗余力地工作,但他会需要必要的身体属性来在现实中实现它。虽然如此,它仍是极好的属性。

技术类属性(Technical Attributes)

角球(Corners):这项属性反映了这球员发角球有多好。在定位球上占有优势很重要,拥有一位能干的角球手将球发进关键区域是很有用的。
传中(Crossing):这项属性反映球员将球从开阔区域(注:大概指球场两边)传进禁区的熟练程度。
盘带(Dribbling):这项属性是关于球员带球的能力的。这纯粹是关于他脚下带球的熟练度—他的速度(Pace)、爆发力(Acceleration)、灵活性(Agility)和平衡性(Balance)在不同情况下会帮助他的盘带。尽管较高的盘带属性会在不同的情况下帮助他,独自盘带也不会有什么好后果。
射门(Finishing):这名球员在得到机会时将球射进球门的能力。有较高的射门属性的球员会在大部分时候将球射正,而且会将球射向守门员不便扑救的地方。这纯粹是球员将球射得精准的能力。
停球(First Touch):当得到球权时,球员的第一下触球有多好。较高的该属性会确保该球员能更快地将球拿住(注:原文是trap the ball)并放在有用的位置以便下一步行动。拥有较低该属性的球员会更加费劲地控球,且可能在得球时被立即紧逼的情况下丢失球权。
PS:看起来说的确实是“停球”,而不是包括一脚出球(这应该还是和Passing和Technique有关)的其它能力。

任意球(Free Kick Taking):这项属性反应该球员发任意球有多好。这对任意球直接射门和将球从更开阔、更深的位置发进危险区域都是有关的。一个精通任意球的球员可以成为一个十分有价值的“日用品“—每赛季进五个任意球球外加五个任意球助攻可是极大的额外加成。

头球(Heading):这是球员在对空时的能力。头球属性对所有的对空情形都适用(注:大概是指不用脚的出球情况)。头球只是关于球员将球顶好的技术性能力。弹跳(Jumping)和—较为次要的—强壮(Strength)的结合,对于更好地利用头球能力十分重要。
远射(Long Shots):这是球员从禁区外射门的威力。这在很大程度上是一个独立属性,但也请注意球员具有的任何有可能会对远射产生帮助的球员习惯动作(注:原文写的是”PPMs”,想来应该是Preferred Player Moves)。
界外球(Long Throws):这是球员投掷能在进攻状况中使己方占据优势的界外球的能力。
盯人(Marking):球员,主要是防守类型球员盯对手盯得多好。如果他们此项属性很高,他们在人盯人时会做得很好。但请记住其它属性—强壮、无球跑、判断,和盯人者与被盯防者的身体能力—会对盯人的效力产生影响。
传球(Passing):该球员传球有多好。他的技术和该项属性会决定他的长距离传球的结果。
罚点球(Penalty Taking):球员在点球点前(罚球)的能力。属性较高的球员会在罚球时更加自信并能干。
PS:两人在这一项上的解释很异乎寻常。因为我们一般都认为罚点球的能力只与这一项属性本身有关,而两人虽然也说“它十分独立“,却又说它与影响力有关,让人难解。请知道的高手帮忙给出明确的说法,谢谢。
抢断(Tackling):球员不犯规顺利抢断有多成功。拥有较高抢断属性的球员会稳定延续地干净地抢球并成为更能干的防守球员。
PS:有些版本将其翻译为“铲球”,我认为显然不妥。Sliding Tackle才是“铲球”,而Tackle不止有铲球一种。任何形式的抢断应该都归于这一属性。
技术(Technique):技术是球员比赛中在技巧方面给人的审美享受—球在他们脚下有多精致/多服帖(注:这句实在不好翻,原句是”Technique is the aesthetic quality of a player’s technical game - how refined they appear to be with the ball”)。一个有高技术属性的球员比技术差的球员会更可能轻易地传出妙传或穿越全场的传球。这项属性会依次影响一系列的技术性属性—较差的技术属性会让球员表现上不了档次。
PS:技术这一属性应该是对大部分技术性属性都有加成效果的。按我的理解,如果一个人技术特别差(如,只有5),那么他即使是传球特别好(如,20),也很难送出准确的长距离直塞。

身体类属性(Physical Attributes)
爆发力(Acceleration):爆发力是球员从静止到达最高速度(即身体属性中的速度—Pace)有多快。因此它与速度这一属性关系十分密切。
灵活(Agility):灵活反映了球员启动、停止和变速(速度属性—Pace)、变向移动的能力。在比赛引擎中,它与速度、爆发力和平衡属性紧密结合,尤其是当一个球员带球跑时。
平衡(Balance):平衡反映球员在有球和无球状态下保持平衡的能力。有球时,它反映球员带球跑和躲避对手时有多平衡;无球时,它反映球员面对向他袭来的对手时的平衡,或是他转身和弹跳时的稳定性。
弹跳(Jumping):这项数值涉及的是球员从初始状态可以跳多高。PS:大家都清楚,跳起的高度只与弹跳有关,和身高无关。不过经过高手研究证明,身高对是否需要对一个球跳起等是有影响的,并不是一个毫无作用的纯数据。

体质(Natural Fitness):球员在一个基础水平上有多健康。(How fit a player is as standard - his base level of fitness.)它影响球员在变得显著疲劳和易受伤前能够以身体的巅峰状态打多少场比赛。
PS:体质应该和身体的疲劳累积速度有关,也就间接地影响了体能的恢复。如果让体质差的球员连续打高强度的比赛,那么他就易体力不支,进入疲劳状态并容易受伤,教练就需要让他轮休。反之,像特里、兰帕德这种铁人就可以一直首发上场从不间断。某些人理解的是“保持职业生涯巅峰期”的能力显然是不对的。职业生涯巅峰的保持和很多因素都相关,如球员的比赛水平、训练(职业道德)、伤病等等,而体质其实和这关系不大。

速度(Pace):“速度”即球员的最高速度。爆发力(Acceleration)反映球员到达最高速度有多快,而速度(Pace)就是这里面的“最高速度”。结合考量耐力和体质可以得出球员在短距离冲刺和整场比赛进程中能够保持这一最高速度多久。一个球员会在无球时会自然比有球时快一点。
PS:其实我认为这项属性翻译成实况里的“极限速度”好一些。要充分发挥快速球员的特点,就得让他有空间跑起来而不是顶在前头或被过多限定。可以将他的心态调低些,也可以给他自由人的属性。现实中C罗和梅西其实就有这样的应用。

耐力(Stamina):耐力是球员长时间忍耐高强度的身体活动的能力。承受着九个月的漫长赛季,有较高耐力的球员能够以最高水平发挥更久。它直接与体质相关。
强壮(Strength):强壮是球员施加他的身体力量于对方球员从而使自己获益的能力。一个较强壮的球员会能够凭借它对较弱的对手占据优势。

守门员属性

制空能力(Aerial Ability):这是守门员对付在高空中的球的能力—拳击球和抓球(注:从十分高处而来的)。具有较高制空能力的守门员会可以能干地对付这些可能棘手的问题。较高的守门员在这方面也具有优势,但这并不意味着较矮的守门员在这方面就会较为艰难。
Marc Vaughan & Nick Habershon:这是从高空中摘球的能力。一个出击却只是将球拍出的守门员会在防守队员间造成惊慌。较好的制空能力对付喜欢传中或打长传的球队是很有用的。

“指挥防守”(Command of Area):它影响守门员负责他的禁区并与后防线协作的能力。一个能够支配整个禁区(也就是有较高此属性)的守门员会有一种(注:支配的)本能并试着负责局势(即自己得球),尤其是对于传中球(因此这属性与制空能力有关)。然而注意,较高的该属性只增加他对于摘下传中球的倾向而不等同于摘下它们的技术能力。
Marc Vaughan & Nick Habershon:一个具有较高该属性的守门员会十分机动并常常在禁区内移动。他会在对付定位球时最好地展示该项属性—知道何时要扑救并确保他这样做时能够得到球。
PS:这两段话都说明了它表示了守门员亲自移动并得球的倾向。所以这里”Command”我认为应该理解为“支配”之意而非“指挥”之意更为妥当,该属性也应翻译为“支配禁区”更好。通过解释也可以认为该属性较差的门将可能会使后防线和他之间的分工陷入混乱与不协调(比如,可能他与另一个后卫都争着处理高空球,结果撞在一起),但更大程度上应该和守门员对于向他来球的移动有关。如果翻译成为“指挥防守”,显然与后一项属性“交流(Communication)” 冲突,应该是曲解。不过两者间仍有密切的联系:可以认为该项属性是门将主观上的行动,而交流指的是门将使后卫作出的行动,而这两项显然是密切结合的:FM 里两项数值偏差极大的门将只有不到10人,而且水平都很低。

交流(Communication):守门员与后防线交流并组织球队的防守有多好。较高的属性反映该门将是更好的交流者,会使你的后防5人(或更多)一起合作得更好,确保更好的防守稳定性。
Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你想拥有组织良好的防守,一个交流能力较好的门将十分必要。想象彼得·舒梅切尔吧……

激情(Eccentricity):这项属性代表守门员完全不像一个门将一样,作出意外的、有特色的动作的可能性。如果激情属性高,像将球盘带出禁区一类的事情会变得司空见惯。
Marc Vaughan & Nick Habershon:一个富有激情的门将是一把双刃剑。他可能作出瞬间的天才动作,但同样地,你可能发现他在完全不可能比对方前锋先得球时冲出禁区。如果你喜欢一个有一些个性的球员,较低的激情属性—在我看来—不见得是好东西。
PS:话虽如此,但激情值对于球队的稳定性是存在着实实在在的危害的。除非你自信你的球队实力超群,想看你的门将玩点刺激的也无所谓,否则尽量不要考虑激情过头的门将。

手控球(Handling):守门员扑救或拿住失去控制的球有多安全(拿得有多稳)。较好的手控球属性会在不理想的天气情况下更为有利,但总体上来说一个不经常脱手的门将也是很有用的。
Marc Vaughan & Nick Habershon:这真正是一项你需要在守门员中留心寻找的属性。抓不住球=不利。

大脚球(Kicking):守门员身体上的踢球能力—这纯粹定义球能够达到的距离。他的传球和技术属性会定义他的开球有多精准。
Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你使用长传战术,确保你的守门员大脚球属性较好。他将能够把球从小禁区开到进攻核心的头上。如果守门员大脚球属性较差,让他将球直接给到后卫脚下。

一对一(One On Ones):守门员在一对一情况下做得好的能力。较高的一对一属性会使守门员尝试(注:正面)影响自己,并自信地扑救成功。

反应(Reflexes):守门员作出本能的反应进行扑救有多好。如果他的反应属性较好,他将能够对那不可预知(注:的各种需要扑救的情况)更成功地进行反应并能够作出连串精彩扑救。
Marc Vaughan & Nick Habershon:这是门将需要拥有的绝佳属性,它指示他作出本能的扑救有多好—尤其是扑救近距离射门。它与好的手控球和灵活结合以保证球队失球达到最小。

出击(Rushing Out):守门员从球门线区域出来对直塞球和类似情况的反应有多好。爆发力和速度会对出击有辅助作用。
Marc Vaughan & Nick Habershon:如果球队使用造越位战术或对手有极快的前锋,这是很有用的属性。你的守门员会在你开始叫喊“快出击呀!”之前出来对付对手……呃……

击球倾向(Tendency to Punch):它决定守门员在能够抓住球的情况下是主动抓球,还是用拳击球。较高的属性反应守门员(在甚至可能抓球时也)会更倾向于击球。
Marc Vaughan & Nick Habershon:在近几年的英超中我们可以看见更多球队开始聘用欧洲大陆门将。是否参考这项属性纯粹是个人选择—击球可以立即清除危险,但情况仍可能有一定风险。不推荐较高的该属性与弱且不可靠的防守搭配。

手抛球(Throwing):守门员用他的双臂分球有多好。较高的属性会提高手抛球的准确性,尽管强壮决定手抛球的距离。
Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你喜欢让球队打快速反击,手抛球较准的门将是必要的。一旦控球,他会立即把球交给在半场的前锋……

PS:门将属性这一栏应该说是技术和精神的结合。感觉它们是受曲解最大的属性,尤其是Command of Area的中文翻译似乎完全错了。基本上,这是最鸡肋的属性,因为即使知道了各属性表示什么意思,也很难根据它们在战术上为门将量体裁衣。不过我想,把它们弄明白还是好的,至少在选人上可以有个参考。反应无疑是最为重要的属性,但其它属性也不可小视,尤其是手控球。

② 体质圣契在那里FM啊 就是哪个头亏10耐的

这是个任务触发的物品,交了任务只能任务完成的人自己符魔.
拿书带好材料在燃烧平原-烈焰峰BL的飞机点处一个高级精灵那里交,得到的物品可以用来给头盔或护腿附魔:体质圣契(头/腿+100hp)
1。 黑色钻石 x 1 黑石深渊的怪物随机掉落
2。 肺片鸡尾酒 x 1 诅咒之地任务、野猪的活力
3。 夜龙之息 x4 费伍德的一种果子,首先你要找在费伍德南部一个精灵拿塞纳里奥信标。然后杀怪时你就会随机得到被污染的灵魂碎片 (如果你是矿工或者剥皮,也会得到类似的东西)。然后上缴你得到的被污染的灵魂碎片,就能得到塞纳里奥植物药膏 ,然后找到被污染的植物之后就能采集了。
4.这个是头和腿FM的任务,有了他就燃烧平原部落飞行点那找个血精灵NPC
把他要的东西弄来,再加30个G,就可以得到次级体质密药,给头和腿+100生命的,TBC前是好东西,现在给头和腿FM的东西多了,这个任务还麻烦,估计不会很值钱了。

期待满意啊~~

③ 我想问一下头FM100生命是怎么FM的,还有其他部位都可以FM什么

头/腿附100生命
先去诅咒之地作任务拿个野猪肺片药(加25耐的那个),然后去FWD森林采4个夜龙.去黑石深渊搞个黑钻石,然后带上你的体制书去燃烧中间上面的那个营地找血精灵NPC,给他30G.他就给你做个能副100生命的东西.
ZGFM有两种:
一种是头腿FM:祖尔格拉布(ZG)里, 血领主或金度掉落的神像, 与厄运巫毒堆里开出的各职业的人偶,一起在ZG的扎赞高地的NPC换取的FM物品(每个职业的属性都不同,不过都是极品来的)
另一种是肩膀FM: 用宝石或硬币在荆棘谷的尤亚姆巴岛上的某个NPC换取赞达拉徽计, 这些徽计使用后会增加赞达拉部族的声望, 但请先不要使用掉, 当你的声望达到一定级别时,用15个徽计,在岛上一个卖东西的NPC处换取各职业相应的FM物品,每个职业都不同,但属性都属现阶段的极品了!

PS:一楼说的不对.

④ FM2015怎样提高球员的体质

我也是醉了,弄个计划自己,或跟球队练

⑤ fm球员数值问题

我十几年前就开始玩冠军足球经理游戏 CM和FM是一样的!
你提到的精神属性“决断”指的是这名球员在比赛中洞察对手套路的速度,他决定着这名球员其他本领水平的高低!数值越高他在进攻中的传球率、防守中的断球率成功率就越高!你也可以理解成“反应”或者“快速思考能力”。
而“体质”指的是这名球员的体格,数值越高这名球员就越不容易受伤或者恢复速度越快。
门将最关键的数值是“一对一”“反应”“位置感”“体质”“弹跳”“和球员沟通能力”和“速度”
技术型拖后中卫最关键数值是“铲球”“抢断”“位置感”“反应”“传球”“无球跑动”“速度”“爆发力”“技术”“盘带”“耐力”和“团队合作能力”
盯人中后卫最关键数值是“弹跳”“位置感”“头球”“铲球”“抢断”“传球”“速度”“爆发力”“体质”“耐力”“强壮”和“平衡”
边后卫最关键数值是“传球”“长传”“技术”“速度”“爆发力”“抢断”“铲球”“位置感”“强壮”“耐力”和“团队合作能力”
防守型中场和最关键数值是“弹跳”“位置感”“头球”“铲球”“抢断”“传球”“技术”“盘带”“速度”“爆发力”“体质”“耐力”“强壮”和“远射”
前腰队员最关键数值是“传球”“无球跑动”“决断”“侵略性”“远射”“射门”“技术”“耐力”和“团队合作能力”
边前卫/边锋最关键数值是“抢断”“位置感”“反应”“传球”“长传”“无球跑动”“速度”“爆发力”“技术”“盘带”“耐力”和“团队合作能力”
技术型前锋最关键数值是“位置感”“反应”“传球”“无球跑动”“位置感”“速度”“爆发力”“技术”“盘带”“耐力”和“团队合作能力”
力量型前锋最关键数值是“位置感”“侵略性”“反应”“头球”“弹跳”“远射”“无球跑动”“位置感”“速度”“爆发力”“体质”“强壮”“耐力”和“团队合作能力”
中锋最关键数值包括所有进攻球员的关键数值,就不一一写了!
祝你玩得愉快

⑥ 谁给我介绍下fm各个能力值的作用,以及评定好坏的标准

先声明是粘过来,不过我认为写得相当专业。肯定会有用的,慢慢看啊。有其他问题可以补充提问~

属性类型:
属性分为三种,背景属性,一级属性与二级属性。 背景属性是恒定的,只有有效与无效两种状态,且会被比赛引擎在判定时优先检查,以决定相关的一级或二级属性是否能发动。举例而言,决心(determination)影响球员在场上的给力时间,每次球员行动时这个属性都会被检查,越到比赛后段这个属性越重要。一级属性决定二级属性发动的可能性,比如决断(decision)低的话,传球(passing)就没什么用,因为传球好,决断差结果就是精确地传到了糟糕的地方。。。二级属性必须要有足够的一级属性才能发动,主要影响某个动作的精确度或场上情况的应对及产生。球员的每个动作都是一长串属性检验计算的结果,从一个或多个背景属性开始,然后是一个或多个一级属性,然后是一个或多个二级属性。比如某个球员传球,属性检验的顺序是背景属性——创造力——决断——传球。背景属性决定这人是否会做这个动作,创造力决定他能有多少种选择,决断影响他的最终选择,最后才是传球本身。再举个例子,球员射门,属性检验背景属性——创造力——技术——决断——冷静——临门一脚(finishing)。背景属性中,团队合作决定他会自己打门还是传给队友,决心决定他是否会想要射门(说不定这人已经没斗志了),创造力决定他有多少种选择,技术决定这些射门选择中有多少是他能做到的,决断影响射门的决定和瞄准的位置,冷静影响他在面对射门的压力时是否能做出正确的判断,最后的最后才是临门一脚的水准。
译者注:背景属性恒定应该是指在比赛中不受其他属性判定影响,因为决心是可以通过成长和拜师改变的。

技术属性:
这类属性里只有技术是一级属性,没有背景属性。剩余的二级属性都与精确度相关。
角球:相关的一级属性是预判及决断。
传中:一级属性为预判及决断。
盘带:一级属性为预判及技术。
射门:一级属性为冷静,技术与决断。
停球:一级属性为创造力与决断。
任意球:一级属性为技术和决断。
头球:一级属性为预判和决断。
远射:一级属性为创造力,技术和决断。
界外球:一级属性为决断。
盯人:与抢断共同影响防守,并决定球员对自己防守区域的理解。(一级属性未给出)
传球:一级属性为预判,创造力与决断。
点球:一级属性为决断与冷静。
抢断:一级属性为决断。
技术:唯一的一级属性,决定球员的每个动作有多少种是他可以实际完成的。比如某人想踢个香蕉球,他的技术得首先高到有可能完成这个动作。
译者注:大部分技术属性都需要决断,最重要的一级属性。文中未给出盯人的一级属性,估计也是决断。

精神属性:
大部分一级属性都在这类里。二级属性多为情形应对类,比如勇敢、影响力。
侵略性:侵略性高的球员精力充沛,自信积极。这个属性与球员的暴力倾向无关,后者取决于隐藏属性,比如肮脏度,体育精神等。(确切的说侵略性是决定一个球员在场上是否愿意主动寻求身体接触和身体对抗)
预判:和需要其他球员配合的动作有关,球商的一部分。(这个有点小出入,原文的意思是和场上其他球员有关系的动作相关,比如传球,传中,拦截等等,大家应该能理解)
勇敢:球员是否愿意为了抢断/救球而受伤。(里贝里前一阵的舍身成仁应该就是这个属性的体现吧——译者注)
冷静:压力之下的表现,压力的来源可以是对方球员的进攻/包围/逼抢,也可以是射门/传球决策瞬间的压力。一级属性为决断。
集中:背景属性,神游犯错的几率。
创造力:和技术类似的一级属性,决定球员有多少选择。球员做出某种选择前,他得想得到有这种东西存在才行不是。

决断:最重要的一级属性。在场上球员不停地面对各种情形与选择,这个属性决定他所作出的决断的质量。尽管是一级属性,但决断受创造力和技术的影响,因为这两者限制了他能有多少选择可以从中决断。(前面说冷静的一级属性是决断,应该也是这个意思,因为冷静本身就是一级属性——译者注)
(官网:This attribute is important in every position but perhaps more so for central defenders and midfielders, who will see a lot of the ball and have a number of options when in possession.
这项属性对每个人都很重要,但可能对于中卫和中场更是如此。因为他们会经常得球并在处理球时拥有很多选择。)

决心:背景属性,决心高的球员会一直努力到终场,不轻易放弃。
想象力:克制对方球员预判力的属性。想象力越高,越能出其不意。一级属性为创造力,决断,以及需要完成的动作的相关属性。
影响力:决定是否适合当队长。影响力高的容易让人信服,在紧急会议中也容易说服球员。
无球跑动:无球情况下跑位及创造机会的能力。一级属性为决断。
站位:一级属性为预判与决断。
团队合作:背景属性,球员自我中心程度。团队意识强的球员会以大局出发考虑动作的判断,反之则会成为球霸。
工作投入:背景属性,投入低的球员懒惰,宁可等人传球,原地要球,而不是主动争取创造机会。

身体属性:
爆发力:与速度一起决定球员达到全速冲刺需要的时间。
灵活:不需解释吧。
平衡:和强壮一起影响球员在身体对抗中的表现,平衡好的球员在被抢断或贴身时不容易踉跄或摔倒。

弹跳:这项属性太让我无语了,大家都看看吧,球员能达到的高度由弹跳与身高决定,两者叠加计算(
原文是弹跳指决定球员所能达到的最大高度,但是在比赛中身高也会起作用,它决定球员在第一时间是否需要起跳,参考官网的解释,似乎原文错了,鉴于弹跳争议比较大,贴句官网关于弹跳的例子:For example, a player who is 190cm will be able to reach higher than a player who is 170cm even with a poor jumping effort, regardless of the jumping ability the shorter player possesses
举例而言:一个身高190cm的球员即使弹跳力比一个170cm的球员低也能跳得比他高)

体质:决定受伤后的恢复速度和巅峰期过后各项身体数值的下降速度。
速度:能达到的最快奔跑速度,一定程度上受决断的影响,即球员需要决定该全速跑动还是有所保留,然后才能计算速度。

耐力:比赛中体能下降速度。
强壮:仅在与对方球员对抗时使用,决定谁在抢断,拉扯争球等对抗中胜出。

⑦ fm2014球员体质可以练起来吗

不行,体质是天生的,体质有点像幸运值之类的,影响成长速率,受伤严重程度等

⑧ WOW头部FM

头腿100生命是最早就有的FM了,是用一本体质圣典和各种材料到燃烧平原的NPC那换的(任务回也在那接,熟悉答的可以带东西在去接任务)。 那东西叫——次级体质秘药。可以使用两次,给头和腿FM100生命。ZG FM是20人FB ZUG里金度和血领主两个BOSS会必掉一个原始哈卡莱神像。 然后买一个和你职业对应的巫毒人偶。拿这两样东西可以到ZUG FB里的一个NPC那去换一个蓝色的FM物品。也是FM头腿的

⑨ Fm中好的前腰要有什么习惯好

前腰还分很多种,你要根据自己的前腰自己选择
下面给你罗列一些前腰的好习惯
自己挑吧
1.喜欢弧线球射门
这是一个只能通过拜师学到的习惯。
在射门时,如果球员有这个习惯,那么就会看到很漂亮的弧线球,通常都是绕过守门员,直接进网,很容易拿到周最佳入球。
而且,即使远射只有10的球员,配上这个习惯,也能打出让布冯,切赫望尘莫及的弧线球。
感觉体现在属性上,就是远射+5。
搭配属性:射门,远射,镇定。

2.喜欢选择角度的巧射。
不多说了,大家都喜欢这个。
基本每个前场球员能学的都学学,只有好处没有坏处。

3.喜欢沿着中路带球
中路带球突破的难度太大了。除了要面对中场屠夫的拦截,还有回防的中卫,甚至是补位的边卫,可谓是“上刀山下火海”,“壮士一去兮不复还”。
有这个习惯的都是大师级盘带大师,突击型前锋,前腰。像肥罗,卡卡,阿圭罗,迭戈等。
搭配属性:盘带,技术,创造力,传球。
不是很建议学习,如果体质差,受伤倾向高的球员,更是不要去学,不然就等着三天两头医院里跑吧。

4.乐意把球传给位置更好的队友,而不是选择射门
这是一个好习惯,团队合作高,射门烂的球员最好学学。
对于那些单刀王子,盘带王子,经常一个人单挑防线的球员来说,有了这个习惯,会更加有效率。
明明另一边的队友无人防守,跑出空档,甚至是面对空门了,太独的球员依然我行我素,直接一个大脚打了高射炮,也不传球- -。
搭配属性:团队合作,传球,镇定。
特别建议,对于那些远射不高于10,又有“喜欢远射”习惯的中场球员,最好让他来学学这个。

5.习惯简单短传配合
简单短传配合,很实用的习惯,通过快速出球推进,与上面的撞墙配合一起,能打出很漂亮的进攻。
搭配属性:传球。
追求效率实用,不喜欢过多盘带,喜欢看配合的同学,让中路球员学习这个吧。

6.拉到空当接球/拉到边路拿球
很犀利实用的习惯,前场球员必学。
代表人物为Kaka和Torres,一旦在场上拿不到球(往往是强大的中卫,后腰),他们会经常尝试拉边接球,避开密集的中路防守,以寻找突破,传球,射门的机会。同时,防守球员也会被吸引,中路的防守就会削弱。
一般来说,有边路属性的前场球员学习起来会更好,可以创造更多机会。
搭配属性:盘带,技术,射门,无球跑。
建议有边路属性的前场球员学习。

7.机会就前插
一旦出现有利的进攻机会,就会毫不犹豫的前插,是一种积极进攻的心态。
如果是防守球员,则表现为不时插上,增加进攻的威胁,同时经常直接深入对方禁区,打的就是掩耳盗铃迅雷不及掩耳的快速。
搭配属性:无球跑,速度,爆发力,盘带,预判。
想成为优秀的支援型球员,一定要学会这招。

8.大部分优秀的前场球员,都有这个习惯。
有机会就进入对方半场,速度快,跑位好的前锋可以接到后场解围的球,快速突击,形成反击。
主要是为了反击,打对方一个措手不及。
搭配属性:无球跑,速度,爆发力,盘带,预判。
速度快的前锋必须学习,会出现很多意想不到的机会。其他类型的前场球员也有必要学习一下。

9.为拿球,经常回撤很深
这是一个好习惯,在拿不到球,或者球传不出来的时候,中场球员会跑到后卫线接球,或者前锋跑到中场得球。
进攻时,遇上对方强力中卫,前锋球员回撤拿球比待在原地等球,自然要好上很多。必要时,他们也会回去帮忙拦截防守,减轻后场的防守压力。
另一个重要作用,就是创造力高的前场球员在接到球后,可以马上就地组织进攻,起到第二组织核心的作用。
搭配属性:创造力,才华,传球,团队合作。
建议球队里创造力高的前腰AMC学习,前锋有AMC位置的也要学。

10.不喜欢长时间带球/很少盘带
与上面的相反,有这个习惯的球员很少,最出名的是老贝。
这个习惯老娘觉得没什么好讲的- =,大公无私,多传球,其实也可以避免糟糕的盘带被断下的情况。
搭配属性:传球,创造力。(不盘带,那就传好球。)

11.经常尝试传身后球
经常尝试传身后球,这对于喜欢打反击,速度流的同学,无疑是个好习惯。
其实,在1010里面,身后球简直跟BUG一样无敌.
1020,身后球不如1010犀利,但仍然是反击流必备的利器。
搭配属性:传球,创造力。
喜欢打反击流的同学,可以让队里的中场球员学习。

⑩ FM2011 足球经理里面球员体质有什么用

影响比赛后体力恢复速度

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