㈠ 机器人足球比赛时需要编程还是现场操作
robocup 中分为很多的项目, 包括仿真类,小型组,中型组等, 每个子类又分为很多的子项目,比如仿真里就分为仿真2D,3D,救援等。
不论仿真组还是实体组,都是需要编程的,实体组不光需要编程,还需要一些机械控制一类的知识,其实国内实体组没啥意思,很多都是厂家给设计好,把程序拷进去就好了。
总之,编程是少不了的,至于现场操作的也只是一些人为操作,多为些开关触发等操作,用于一些程序实现不了的,必须人为控制的情况。
㈡ 国际机器人大赛的智能足球
国家所提倡的素质教育中,能力培养是核心。机器人足球提供了一个对学生的能力进行培养的大舞台。国际上最具影响的机器人足球赛主要是FIRA和RoboCup两大世界杯机器人足球赛,这两大比赛都有严格的比赛规则,融趣味性、观赏性、科普性为一体,为更多青少年参与国际性的科技活动提供了良好的平台。
1.FIRAFIRA(—soccerAssociation)是国际机器人足球联合会的缩写,于耍孙媛媛何花1997年第二届微型机器人锦标赛(MiroSot‘97)期间在韩国成立的。FIRA每年举办一次机器人足球世界杯赛(FIRARobot—SoccerWorldCup),简称FIRARWC,比赛的地点每年都尽不同,至今已经分别在韩国(三届)、法国、巴西、澳大利亚(两届)、中国先后举办了八届赛事。第九届比赛在2004年10月的韩国举行,比赛项目主要包括:拟人式机器人足球赛(HuroSot)、自主机器人足球赛(KheperaSot)、微型机器人足球赛(MiroSot)、超微型机器人足球赛(NaroSot)、小型机器人足球赛(RoboSot)、仿真机器人足球赛(SimuroSot)等六项。详细规则可以查阅官方网站。
2.RoboCup第二大系列的机器人足球比赛是RoboCup。RoboCup(RobotWorldCup)是一个国际性组织,1997年成立于日本。RoboCup以机器人足球作为中心研究课题,通过举办机器人足球比赛,旨在促进人工智能、机器人技术及其相关学科的发展。RoboCup的最终目标是在2050年成立一支完全自主的拟人机器人足球队,能够与人类进行一场真正意义上的足球赛。RoboCup至今已组织了八届世界杯赛。比赛项目主要有:电脑仿真比赛(SimulationLeague1、小型足球机器人赛(Small—SizeLeague(F一180))、中型自主足球机器人赛(Middle—SizeLeague(F2000)1、四腿机器人足球赛Four—LeggedRobotLeague)、拟人机器人足球赛(Humanoidleague)等项目。除了机器人足球比赛,RoboCup同时还举办机器人抢险赛(RoboCupRescue)和机器人初级赛(RoboCupJunior)。机器人抢险赛是研究如何将机器人运用到实际抢险救援当中,并希望通过举办比赛能够在不同程度上推动人类实际抢险救援工作的发展,比赛项目包括电脑模拟比赛和机器人竞赛两大系列。同时,RoboCup为了普及机器人前沿科技,激发青少年学习兴趣,在1999年l2月成立了一个专门组织中小学生参加的分支赛事RobocupJunioro。
㈢ 机器人足球比赛程序如何修改
不知道你说的是不是这样,改动之后可能会好一点!
#ifndef Strategy_H
#define Strategy_H
// The following ifdef block is the standard way of creating macros which make exporting
// from a DLL simpler. All files within this DLL are compiled with the STRATEGY_EXPORTS
// symbol defined on the command line. this symbol should not be defined on any project
// that uses this DLL. This way any other project whose source files include this file see
// STRATEGY_API functions as being imported from a DLL, wheras this DLL sees symbols
// defined with this macro as being exported.
#ifdef STRATEGY_EXPORTS
#define STRATEGY_API __declspec(dllexport)
#else
#define STRATEGY_API __declspec(dllimport)
#endif
#include <string.h>
#include <stdio.h>
const long PLAYERS_PER_SIDE = 5;
// gameState
const long FREE_BALL = 1;
const long PLACE_KICK = 2;
const long PENALTY_KICK = 3;
const long FREE_KICK = 4;
const long GOAL_KICK = 5;
// whosBall
const long ANYONES_BALL = 0;
const long BLUE_BALL = 1;
const long YELLOW_BALL = 2;
// global variables -- Useful field positions ... maybe???
//预先定义好地称的尺寸信息
const double FTOP = 77.2392; //Field Top Y coordinate
const double FBOT = 6.3730; //Field Bottom y coordinate
const double GTOPY = 49.6801; //Goal Top Y coordinate
const double GBOTY = 33.9320; //Goal Bottom coordinate
const double GRIGHT = 97.3632; //Right Goal Bach coordinate
const double GLEFT = 2.8748; //Left Goal Back coordinate
const double FRIGHTX = 93.4259; //Field Right x coordinate
const double FLEFTX = 6.8118; //Field Left x coordinate
const double OFFSET=4.5;
int max;
int min;
int mid1;
int mid2;
int min1,min2;
int Old_Role;
int Area1,Area2;
double RB_dis[5];
double RB_time[5];
double RB_angle[5];
double TOFFSET1;
double dis[6];
typedef struct //机器人坐标
{
double x, y, z;
} Vector3D;
typedef struct
{
double x, y;
} Vector2D;
typedef struct
{
long left, right, top, bottom;
} Bounds;
typedef struct //机器人信息
{
Vector3D pos; //机器人坐标
double rotation; //机器人方向角
double velocityLeft, velocityRight; //机器人左右轮速
} Robot;
typedef struct //对方机器人定义
{
Vector3D pos; //对方机器人位置坐标
double rotation; //对方机器人方向角
} OpponentRobot;
typedef struct //球信息定义
{
Vector3D pos;
} Ball;
typedef struct
{
double x,y;
} Point;
typedef struct //环境结构变量中边界的定义
{
double left, right, top, bottom; //边界信息
} Bounds1;
typedef struct //环境信息模型
{
Robot home[PLAYERS_PER_SIDE]; //本方机器人数据
OpponentRobot opponent[PLAYERS_PER_SIDE]; //对方机器人数据
Ball currentBall, lastBall, predictedBall; //球的数据
Bounds fieldBounds, goalBounds; //场地信息
long gameState; //比赛状态
long whosBall; //控球方
void *userData; //用户数据
} Environment;
int flagHome1Home2;
typedef void (*MyStrategyProc)(Environment*);
/* MUST BE IMPLEMENTED */
extern "C" STRATEGY_API void Create ( Environment *env ); // 比赛开始时系统调用,用于出市话用户定义的一些数据
extern "C" STRATEGY_API void Strategy ( Environment *env );//比赛过程中系统调用,每秒调用60次,仿真周期为1/60秒
extern "C" STRATEGY_API void Destroy ( Environment *env ); // 比赛结束后系统调用,释放空间
/*
全局指针env:数据的输入和输出均要对改变量进行操作,实现仿真环境与代码之间的通信,例如:要想获
得1号机器人的坐标,只需读取env->home[1].pos即可;设置一号机器人的轮速,只需对env->home[1].velocityLeft,
env->home[1].velocityRight修改
*/
#endif // Strategy_H
㈣ 在足球机器人比赛中人形足球机器人是按什么分组的
A、身高
国际级别的类人型机器人赛事,按照机器人的身高分为40cm以下、80cm、120cm以上三个级别。比赛围绕足球主题展开,分为机器人直线行走,机器人踢球动作,机器人互射点球,机器人足球比赛四个项目。目前日本和瑞士在这个类别的竞赛中占据主要优势。
国内的类人型机器人竞赛主要有两个项目:机器人直线行走表演和创意舞蹈竞赛。目前,清华大学、中国矿业大学等高校具有较高的技术优势。
机器人直线行走是让人型的机器人在一条绿色地毯上沿着两条白色直线前进,到指定距离后停止,在此过程中,机器人摔倒视为失败,以时间最短者获胜。
机器人创意舞蹈表演是指用一个或一个以上的机器人配合自己选定的音乐进行舞蹈动作展示,评委从技术难度,表演效果,创意程度等方面给与评分,在这个项目上,往往几个机器人组合具有更大的竞争优势。
㈤ 中学生机器人大赛2vs2机器人足球的规则
1、「2对2」机器人足球比赛场地图(见图示1) 2、「2对2」机器人足球比赛场地规格1)场地的长122 cm,宽183 cm。沿足球场地四周有围墙(包括球门后面),围墙高为14cm,墙壁上涂有消光(matte)黑;2)场地的4个边角均为三角形边角(避免死角),其边角墙的边长为8 cm,球门的深度为8 cm。(见场地图示); 3)场地的基板上覆盖一张不光滑的、灰度渐变的印刷场地纸(可向有关厂商购买); 4)场地的球门宽度为45cm,位于场地底线(窄边)的中央,球门的后壁、两侧以及基板须涂消光灰(75%消光白和25%消光黑); 5)场地内有5个坠球点,它们是裁判在比赛中断情况下放置机器人或足球的位置。其中一个坠球点在场地中央,其余四个点位于四个拐角附近, 2对2比赛场地中,从球门柱延伸出来的坠球点距离场地中间位置大约为45cm处,这些坠球点的标记为,兰色的十字交叉符号(中断如果出现在球门区,将球放在离球门最近的坠球点上;如果出现在场地中部,则把球放在中央坠球点上。)
㈥ 一次机器人足球比赛中,甲队1号机器人由点A开始作匀速直线运动,到达点B时,发现足球在点D处正以2倍于自
设该机器人最快可在点C处截住足球,点C在线段AD上,设BC=xdm.(2分)
由题意,CD=2xdm.AC=AD-CD=(17-2x)(dm).(4分)
在△ABC中,由余弦定理,得BC2=AB2+AC2-2AB?ACcosA.(6分)
即x2=(4与机器人足球比赛相关的资料