⑴ 飞标比赛的规则是什么
飞镖运动比赛规则
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301
附属规则: 可选择单/双靶心、正常/双倍入、正常/双倍/三倍出。
一局十轮,每位选手起始为301分,选手积分随投掷得分而递减,首先将分减为0者获胜,如十轮投掷完成后无选手将积分减为0,则积分最低者获胜。如果选手投中某镖后使积分减成无法结束游戏的分数(正常出积分<0;双倍出积分≤1;三倍出积分≤2或者在双倍/三倍出条件下,投中非双倍区/三倍区使积分减为0)为"爆镖",发生爆镖后,取消该轮得分,同时结束本轮投掷,轮到下位选手投镖。
501
附属规则: 可选择单/双靶心、正常/双倍入、正常/双倍/三倍出。
一局二十轮,每位选手起始为501分,选手积分随投掷得分而递减,首先将积分减为0者获胜,如十轮投掷完成后无选手将积分减为0,则积分最低者获胜。如果选手投中某镖后使积分减成无法结束游戏的分数(正常出积分<0;双倍出积分≤1;三倍出积分≤2或者在双倍/三倍出条件下,投中非双倍区/三倍区使积分减为0) ,称为"爆镖",发生爆镖后,取消该轮得分,同时结束本轮投掷,轮到下位选手投镖。
21点(GAME 21)
附属规则: 可选则单/双靶心
一局七轮,每轮投掷机器随机指定的分值区。投中指定分值区的单倍区、双倍区、三倍区得1、2、3分,积分正好达到21分者获胜。如果完成七轮投掷,无选手使积分达到21分,则积分高者获胜。若选手 投中某分值区使积分超过21分,称之为"爆镖",产生爆镖后,取消该轮得分,同时结束这位选手的本轮投掷,轮到下一位选手投镖.
打飞碟(SHOOT OUT)
无附属规则。
一局七轮,机器随机指定一个分值区,选手在10秒钟内投中指定分值区得1分,投中其他区域不得分,超时不投镖,此镖失去投掷资格。
初始每位选手20分,每投中一次指定分值区积分减1,首先将积分减为0者获胜。如完成七轮投掷后,无选手积分为0,则积分最低者获胜。
高得分 (HIGH SCORE)
附属规则: 可选择单/双靶心
一局七轮,完成七轮投掷后,得分最高者获胜。
杀手(KILIER)
无附属规则。
一局七轮,选手首次投中未被其他选手选定的分值区,即为该选手选定的分值区,并保持至局终。投中自己选定的分值区得1分。在积分≥6分之前,投中其他区域无效。当选手积分≥6分后成为"杀手"。杀手投中自己选定的分值区,积分加1(积分加至9分后不再增加)。投中其他选手选定的分值区,被投中选手积分减1。如果某选手积分≤0,则这名选手被淘汰出局,剩下的最后一名选手为获胜选手。如完成七轮投掷,仍有不少于1名选手,则积分最高者获胜。
设定目标 (SUPER SCRAM)
附属规则: 可选择单/双靶心。
二人游戏,不需设定参赛人数,一局七轮,由上、下两局得分决定胜负。每局先投镖者为封区选手,其任务是关闭分值区,后投镖选手为得分选手,其任务是从未关闭的分值区中得分。对封区选手,累计投中某分值区三次(投中单倍区、双倍区、三倍区,等于投中某分值区1次、2次、3次),此分值区即被关闭。对得分选手,投中未关闭的分值区得相应分,投中已关闭的分值区无效。关闭了所有分值区,或者完成七轮投掷,结束一局。
第二局,两位选手交换角色,(即第一局先投镖者,第二局为得分选手后投镖;一局后投镖者,第二局为封区选手先投镖)完成两局比赛,得分高者获胜。
顺序得分(SHANG HAI)
附属规则: 可选择单/双靶心
一局七轮,按次序依次投掷1-20各分值区及靶心,投中目标区得相应分(如投中5分目标分值区的三倍区,得5×3=15分),投中非目标区无效(得0分)。每一分值区投中一镖即转入下一分值区的投掷。如某选手一轮的三支镖投中指定目标分值区互不相同的三个分值区(即单倍、双倍、三倍各一镖)时,该选手即获得这局比赛胜利。若完成七轮投掷,无选手用上述方法获胜,则积分最高者胜。
追杀(LUDO)
附属规则:可选择单/双靶心。
一局十轮,首先使积分达到321分者获胜,如果十轮投掷完成后,无选手积分正好为321分,则积分最高者获胜。如选手投中某镖后使自己积分和其他选手已得积分相等时,则积分被追上的选手,其积分将被清为0,称之为"追杀成功"。
如果选手投中某镖后使积分超过321分,称之为"爆镖"。发生爆镖后,取消该轮得分,同时结束本轮投掷,轮到下位选手投镖。
⑵ fia GT 赛事规则都有啥呀GT跑车是什摸样的…
FIA GT的赛例中规定GT赛车必须由可在公路上行驶的跑车改装而来,并以马力的大小分分为两个组别,分别是平均有600匹马力的Grand Touring组和400至470匹马力的Series Grand Touring组(N-GT)。
根据FIA规定,GT赛中的赛车队全都是私人车队,并不能接受车厂的经济援助,车厂只能出售车和配件、提供技术和物流援助。同时车厂不能只向一个车队售卖跑车,每个型号的赛车在每年第一场赛事至少要有6辆参赛,不过由改车厂改装并已在FIA登记的符合规定的赛车可不受此限制。
参加整个赛季的赛车至多只有36辆,不过每场赛事都允许两名当地(举办赛事的国家)车手参加。无论任何原因,参赛赛季的车辆都必须参加每场赛事,若其中一场缺席,那幺该赛季接下来几场赛事都不准参加。这样的规定可保证赛事的参赛者数量。
FIA GT的特殊规例介绍
1. 除了某些特定情况,组成锦标赛的每场赛事的赛程都控制在500公里和3小时以内,比利时-斯帕站比赛控制在24小时以内(不计暖胎圈)。
2. 车队的积分是计算每场赛事中该车队内得分最高的两辆赛车的得分,实行10-8-6-5-4-3-2-1的记分制度。
3. 任何车手在每场赛事中只要跑了20%以上的赛程,都可获得分数。每场500公里赛事中只允许2至3名车手驾驶同一辆车,每名车手至多只可以驾驶55%的赛程,在24小时赛事中最多允许4名车手,每名车手每次驾驶不可超过3小时,总驾驶时间不可超过12小时,其中休息时间不允许少于1小时。任何车手不允许换车。
4. 按前一站赛事中车手的组别排名,下一站赛事全程该车手的赛车要在前一站的车重的基础上加重或减重。列表如下:
上一站比赛的组别排名
GT组 N-GT组
第1名 + 40 kg + 20 kg
第2名 + 30 kg + 15 kg
第3名 + 20 kg + 10 kg
第4名 - 20 kg - 10 kg
第5名 - 30 kg - 15 kg
第6名 - 40 kg - 20 kg
第7名或以后 - 40 kg - 20 kg
5. 累积加重最多为:GT——80公斤,N-GT——50公斤,若已加重80公斤的赛车赢得比赛,那幺下一站比赛将再加重20公斤。已加重的赛车只有在不能进入前4名的前提下才能取消加重。
6. 在24小时赛事中,不进行加重或减重。但下一站赛事会根据这站的成绩进行加重或减重。
7. 赛季中途加入的赛车按以下标准加重。
加入时间 GT N-GT
在第3场赛事 + 20 kg + 10 kg
在第4场赛事 + 30 kg + 15 kg
在第5场赛事 + 40 kg + 20 kg
在第6场或以后 + 60 kg + 30 kg
8. 排位赛中做出的最好时间比组别最快时间长30%的赛车不可参加正式比赛。
9. 正式比赛采用行进式起跑,在暖胎圈将要结束时由信号灯指示比赛的正式开始。
10. 比赛结束时,跑过的路程比全场冠军少30%的赛车将不记分。
GT锦标赛参赛车种介绍
GT 组
法拉利 575M Maranello
法拉利 550 Maranello
Saleen S7-R
克莱斯勒 Viper GTS-R
里斯特 Storm
玛莎拉蒂 MC(以法拉利Enzo车型为基础进行改装)
兰宝坚尼 Murcielago
N-GT 组
保时捷 996 GT3-RSR
保时捷 996 GT3-RS
法拉利 360 Mondena
⑶ 斯诺克的比赛规则是什么
英式斯诺克台球竞赛规则(世界台球联合会WPBSA)
一、 标准球台:
斯诺克台面规格:
1、 标准球台的内沿竞赛面积为3569mm x 1778mm,(11ft8 1/2in x 5ft10in)误差不得超过正负13mm(正负1/2in)。
2、 球桌的高度为851mm至876mm(从地板到台框边2tf9 1/2in到2ft10 1/2in)。
3、 袋口宽度:
(1) 球桌的四周各有一个球袋(两个位于置球点一端的叫顶袋,两个位于罚球区一端的叫底袋);另外在球台的两个长边正中心各有一个袋口(称为中袋)。
(2) 袋口的宽度应符合世界职业比列式及斯诺克台球联合会(WPBSA)确定的规范(最近距离85.0mm)。
4、 开球线与底区:
距离底岸内沿737mm(29in)、画一直线平行于底岸,称为开球线;开球线与底岸之间的区域为底区。
5、 开球区(D区):
在D区内,以开球线的中点为圆心,以292mm(11 1/2in)为半径画出的半圆形为开球区。
6、 置球点:
(1) 球台上有四个置球点位于纵向中心线上,其中:
a)黑球点:距顶岸垂直距离为324mm(12 3/4in)
b)蓝球点:球桌正中心
c)粉球点:顶岸与蓝球点连线的正中点
d)棕球点:开球线的中心点
从开球区的一侧看,D区与开球区的右交叉点为黄球点;左侧交叉点为绿球点。
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二、 球
所有球都是应用优质材料制造,每个球的直径为52.5mm,公差应在正负0.05mm范围内,同时:
1、 所有球的重量必须相同,每副球的公差应在正负3g范围内。
2、 更换一个球或一副球,需经双方运动员同意或由裁判员决定。
3、 球杆:比赛使用的球杆不得短于914mm(3ft),且在球杆的外观与结构与传统及被广泛认可的形态不得有较大的差异。
4、 辅助器械:当运动员处于不利于运杆的位置时,可以使用各种架杆、长杆、加长杆及连接管等器械。这些器械可以是桌球原来配置的,也可以运动员自带或由裁判员提供。所有器械必须按WPBSA所提供的设计参数制造。
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三、 比赛
斯诺克比赛由两个或两个以上的人单独或分边进行。可概述如下:
1、 比赛时,选手们使用相同的主球击打目标球。共有21只目标球,其中:15只红球各一分;黄色球2分;绿色球3分;棕色球4分;蓝色球5分;粉色球6分;黑色球7分;
2、 运动员标准击球顺序:将红色球与彩色球分别交替落袋,直至所有红色球全部离台,然后按彩球分值由低至高的顺序也至全部离台为止。
3、 一杆球之内每个入袋的活球的分值均记入击球运动员的得分记录上;
4、 球员犯规被罚的分数应加在对手的分数记录上;
5、 斯诺克比赛的基本战术是要尽量把主球留在你的对手没有活球可打的地方。也就是给你的对手做障碍。如果一方队员落后对手很多分的话,那么制作障碍让对手被罚分就成为非常重要的得分手段。
6、 一盘的获胜者,应是运动员或一方:
(1) 获得最高分数。
(2) 该盘的对方认负,或对方由于"无意识救球"与"不正当行为"被判罚。
7、 一局的获胜者应是运动员或一方:
(1) 赢得该局全部或必须的盘数。
(2) 赢得该局最多总分数与相应的累计分数。
(3) 对方在该局由于"不正当行为"被判罚。
8、 一场的获胜者,为运动员或一方赢得该场最多局数或获得最多总分相应的累计分数。
9、球的置放:
(1) 比赛开始前主球为手中球,其它目标球的摆放位置如下:
a)15只红球相互紧贴成等边三角形摆在红球区;三角架顶点的那只红球位于球台中心线,并尽可能靠近粉色球,但不得相贴;三角架的底线与顶岸平行。
b)黄色球摆在D区的右侧,绿色球摆在D区的左侧,棕色球摆在开球线中点,蓝色球摆在中心置球点,粉色球摆在三角架顶点,黑色球摆在置球点上。
(2) 比赛开始后,在击球方提出合理要求下,只有裁判员才可以擦拭球,并且:
a) 如球不在置球点上,则当球被拿起之前,球所在位置应用定位器作标志;
b) 用以标志被擦拭球位置的定位器,将被当作该球对待,并获得该球的分值,直至该球被擦拭完并被放回原位为止。如果击球运动员以外的任何运动员触摸或扰动定位器,则他将被当作击球运动员一样处罚,而比赛次序不受影响。如有必要,裁判员还可将定位器或已被擦拭过的球再放回他认可的原位上,即使球已被拾起。
10、比赛方式:
比赛开始前,参赛各方应采用抽签或彼此同意的方式来确定比赛次序。
(1) 一旦比赛次序决定下来,每盘之中的击球顺序就不得改变。除非一方犯规后,对方要求他继续击球。
(2) 一局比赛中的各盘应由参赛各方轮流开球。
(3) 首杆运动员应从手中球开球,当其球杆的皮头碰到主球后,或是:
a) 完成了一击球;
b) 让主球移动一个位置;
(4) 为了打好一击球,不得有违犯处罚的情况发生。
(5) 每轮次的第一击以红球(或指定自由球)为活球,直至所有红球全部离台为止。一击球之内每个入袋活球的分值均应记入得分记录。在同一次击球进袋的每一红球与任何被指定当作红球的自由球,它们的分值应记入得分记录。
(6) 如一红球或一被指定当作红球的自由球被击进袋,该运动员可继续进行下一击球,且下一个活球应是该运动员所选的一个彩球。如该彩球被击进袋,可得分。然后再将彩球放回置球点。
(7) 红球全部离台前,轮流交替地将红球与彩球击进袋,才能一杆继续下去。直到台面上最后一只红球被击落后,随之一个彩球也被击进袋,一杆球仍可继续进行。
(8) 红球全部离台后,台面上的彩球按分值从小到大,依次成为活球,当下一彩球进袋后(除特殊情况外),即留在桌外,不再取出。然后,击球运动员再击打下一个彩球。
(9) 红球落袋或出界后不再摆回到台面上,即使运动员因犯规而由此受益,也不予考虑,但是有些特殊情况例外。
(10) 如果击球方一击球没有得分或犯规,则其这一轮次击球结束。对方从主球停止的地方开始击球。如果主球出界,主球成为手中球。
11、盘、局、场的结束:
(1) 当台面上只剩下黑球时,黑球入袋或犯规都将使本盘结束,除非同时发生下面两种情况:
a) 此时双方比分相同;
b) (在以累积分定负的情况下)此时的比分不影响比赛最终结果。
(2) 当上述两种情况发生时,则:
a) 黑球置于置球点上;
b) 运动员掷币猜先决定击球顺序;
c) 获得开球权的选手从手中球开球;
d) 击球入袋或犯规导致本盘结束。
(3) 如果比赛是以累积分决定一局或一场胜负,当比赛最后各方得分相同时,应按上述步骤,将黑球重新置位。
12、自手中球开球:
自手中球开球,必须放在开球区(D区)线上或线内的任意位置上,可朝任意方向击打主球:
(1) 如被询问,裁判员应当说明主球是否摆放正确;
(2) 当选手摆放主球时需用皮头触碰主球以帮助定位,在裁判员确认击球运动员并非试图去做一次击球的情况下,则主球不是局中球。
13、双击:
在主球的第一次碰撞时,不得同时击中两个球,除非它们是两个红球,或是一只活球与一只自由球。
14、放置彩球:已入袋或出界的任何彩球,在下一击球进行前,应被放在置球点上。
(1) 由于裁判员没能正确放置彩球,运动员不负任何责任。
(2) 当红球全部清台,按递增顺序将一个彩球击进袋后,如被错误置位,一旦错误被发现,该彩球应即从球台上重新移回至正确位置,不需要进行处罚,比赛应继续进行。
(3) 对于一个或一些已被错误置位的球,一旦对之进行了一击球时,在以后的击球过程中,它们被当作正确置位的球来对待,任何非正常离开球台的彩球,将被重新置位,而且:
a) 如发现彩球错位系由于原先放置疏忽所致,则不予罚分。
b) 如发生在裁判放置不正确之前,击球运动员进行了击球,应对他按规定罚分。
(4) 当需要放置彩球而其置球点被占据时,这只彩球应放在能放置球的最高分值的置球点上。
(5) 如需放置一个以上的彩球而它们的置球点都被占时,应优先放置分值高的彩球。
(6) 如所有的置球点均被占,彩球应放置在该球置球点与顶岸之间的区域都被占,可将彩球放置在台面纵向中心线上距该球的置球点最近的位置上。
(7) 所有上述情况,当彩球被置位时,不允许该彩球与其它球相贴。
(8) 欲将一彩球正确置位,需按本规则所确定的置球点,用手来放置。
15、贴球:
(1) 如果主球与一个或多个活球,或可能成为活球的球相贴,裁判员应宣布贴球,同时指出主球与哪个或哪些球相贴。
(2) 当贴球被认定后,击球运动员必需击打主球使之离开被贴之球,但不得令被贴球移动或造成贴球。
(3) 在下列情况下,只要击球运动员不让目标球移动,就不予以处罚。即:
a) 相贴的球为活球;
b) 该球可能成为活球,且裁判员宣布其为活球。
c) 该球可能成为活球,且裁判员宣布其为活球,与此同时击打另外一个可能成为活球的球。
(4) 如果主球停止下来,贴上或几乎贴上一个非活球时,当被询问是否贴球时,裁判员应当回答"是"或"否",此时,击球运动员必需如前面所述,在不扰动该球的情况下击打主球,使之离开。但必需首先撞击一个活球。
(5) 主球同时与一只活球与一只非活球相贴,裁判员只需指出那个被贴上的球即可,如果击球运动员一定要询问裁判员主球是否也贴上了非活球时,他有权被告知。
(6) 如经裁判员确认,在击于瞬间被贴球的任何移动并非由击球运动员所造成,则裁判员可不裁定其犯规。
(7) 当裁判员观察时,一个静止的目标球未与主球相贴,但后来在一击球开始打之前,却又被看出与主球相接触,这时该目标球应被裁判员重新放到他认可的位置上。
16、袋口球:
(1) 球在袋口边上未受其它球的撞击、触动而落袋,且与行进中的任何击球行为无关,则该目标球应放回原位,同时已经获得的分数应予计算。
(2) 如果袋口球受一击球中任何球的撞击而落袋。
a) 在不犯规的情况下,应将所有球放回原位,并应重复该一击球,或由该同一击球运动员随意进行另外一击球。
b) 如果犯规发生,该击球运动员应受到规定的处罚,所有球应放回原位,下一个运动员可按通常犯规后的选择进行。
(3) 如一球在袋口边上保持短暂平衡后落入袋内,它应被算作正常入袋,不必放回原位。
17、犯规后主球成为障碍球:
犯规后,若主球被造成障碍,裁判员应宣布对手获得自由球。
(1) 如下轮次的运动员选择的是下一击球,则:
a) 他可以指定任意球作为活球。
b) 任何被指定的球,应被当作活球来对待,并获得该活球的分值。只有当它被击落袋后,才被放回置球点。
(2) 主球在以下情况即为犯规:
a) 没有首先击到被指定的球,或首先同时击中被指定的球与活球;
b) 用被指定的自由球给所有红球或活球造成障碍,但当台面上只剩粉球、黑球时除外。
(3) 如果自由球被击落,需将其取出放回置球点,其所获活球的分值应记入记录。
(4) 如在主球首先击中被指定的球后,或首先同时击中被指定的球与活球后,活球被撞入袋内,则记录该活球的分值,活球不予取出。
(5) 若指定的球与活球同时进袋,则只记录活球的分值,除非被指定的是一红球,则当每个球被击进袋时,应记录其分值。然后自由球被放回置球点,而活球则不予取出。
(6) 如果对方要求犯规方继续击球,则宣布的自由球变为无效。
18、犯规:
当比赛中出现违反规则的情况时,裁判员应立即宣布犯规。
(1) 如选手尚未打一击球时就犯规了,则其轮次立即结束。同时裁判员应宣布处罚。
(2) 如果击球运动员已经打出了一击球,裁判员应当等待,直到该一击球结束后再宣布处罚。
(3) 如在下一击球开始之前,一次犯规,裁判员没有做出裁决,对手也没有提出异议,这次犯规被视为宽赦。
(4) 任何放置错了的彩球,应保持原地不动。只有再被击落或出界后再将其正确放置。
(5) 允许犯规者获得犯规前的所有得分。
(6) 对手将在主球停顿下来的地方开始下一击球。如主球出界,对手将获得手中球。
(7) 如同时发生多种犯规行为,应按其中罚分最高的分值处理。
(8) 如选手犯规,他将:
a) 根据规定受到处罚。
b) 如对手提出要求,必须继续击球。
19、处罚:
选手犯规,应受到4分的处罚,除非在下述(1)至(4)款中指出了有更高的分值时,处罚为:
(1) 处罚为活球分值的情况:
a) 击球时杆头触动主球一次以上
b) 双脚离地
c) 未按击球顺序击球
d) 开球时主球未放在D区内
e) 空杆
f) 主球落袋
g) 利用自由球做成障碍球
h) 跳球
i) 使用不标准球杆
(2) 下列犯规行为,应判罚有关活球的最高分值:
a) 未等所有球停稳就击球;
b) 未等裁判员放置好彩球就击球;
c) 使非活球入袋
d) 主球首先击打到非活球
e) 推杆
f) 触碰了一个局中球,但球杆杆头触碰主球以便完成一击球的情况除外。
g) 击球出界
h) 双击,按两球的最高分值处罚(两只红球或一只自由球与一个活球除外)
(3) 下列行为应判罚7分:
a) 使用界外球以达到任何目的。
b) 使用任何物体进行测量间距或距离
c) 连续击打红球,或击打红球后又连续击打自由球;
d) 用白色球以外的任何球做主球;
e) 未能根据裁判员的要求指出目标球
f) 击红球入袋后,尚未指定彩球就犯规了。
20、继续击球:
一旦运动员要求对手继续击球,这一决定将不能更改。被要求继续击球的选手将:
(1) 可以改变他要进行的一击球与所要击打的活球。
(2) 获得所击落球的分值。
21、空杆犯规(无意识救球):
击球运动员应尽最大努力去击打活球,如果裁判员认为球员未能尽力,他将宣布该选手空杆犯规。除非台面上只剩黑球或出出现了根本不可能击到活球的情况时。在后者情况下,必需假定,经裁判员判定,击球运动员确系试图撞击活球,只要他用足够力量直接或间接朝活球方向击打主球,若不是由于这些阻挡球的缘故,主球便可到达活球处。
(1) 当宣布空杆犯规后,下一位选手就可以要求犯规方在主球停留处再击打一次,或者从原来位置上,由犯规方自行处理。在后者情况下,活球应是在这之前最后一击球所要撞击的同一个活球。即:
a) 任何一个红球,于该处红球便是活球。
b) 红球全部离台后,彩球便是活球。
c) 红球落袋后,彩球便是活球的情况下,击球运动员选择的一个彩球。
(2) 当主球至任一活球或可能是活球上的任何部位之间有一直线通路,若击球运动员却没能击到,裁判员应宣布空杆犯规。除非裁判员认为运动员在击打一击球前,需要造成或已经造成了障碍,且裁判员认为该次空杆并不是故意的。
(3) 当出现(2)所述情况后,空杆被宣布后,从主球到一活球或可能是活球之间有一直线通路,以致两球可以沿中心整个球体相撞(如果活球是红球时,且未被彩球阻挡,所指的应是任何红球的整个直径),那么:
a) 从同一位置上击打一击球,如果首先击打活球再次失败,则应宣布空杆犯规,不管相差多少分数。
b) 若被要求从原始位置上再重击一次时,裁判员应警告犯规方,如第三次再失败,结果将导致一盘被判处输给对方。
(4) 依照本规则将主球放回原位后,由主球至任一活球或可能是活球的任何部位之间,有一直线通路,此时若击球运动员造成任意球犯规,包括准备击球的主球在内,若该一击球尚未进行 ,则可以不宣布为空杆,在此情况下可以采取别的适当处罚:
a) 下一运动员既可选择自己击球,也可以要求犯规方在停球位置重击一次
b) 下一个运动员可要求裁判员将所有球放回犯规前所在位置,让犯规方由该处再击一次。
c) 在连续宣布为空杆后,若仍发生上述情况,则任何关于可能将本盘比赛被判输给对方的警告,仍将有效。
(5) 所有其他空杆应依照裁判员的判断宣布。
(6) 发生一次空杆并且被下一个运动员要求将主球放回原位以后,任何被扰动的目标球应保留其现状,除非裁判员认为犯规运动员将要因此而受益。在后者情况下,任何一个或所有被扰动的球,可在裁判员的认可下放回原位。但无论哪种情况,非正常离开球台的彩球,应被放于置球点上,或入回原来适当的位置上。
(7) 在一次空杆后,当任何球被放回原位时,犯规方或下一个运动员都可被征询对该球位置的意见,此后裁判员的决定才算最终结束。
(8) 当在征询意见时,无论哪个运动员若触碰了处于局中球状态下的任何球,则他应被当作击球运动员受处罚。原有比赛次序不变。如有必要,被触动的球应由裁判员放回到他认可的位置上,即使该球已被裁判员拾起的情况下,也不允许触碰。
(9) 非犯规方有权询问,若裁判员打算将主球以外的其它球放回原位,是否要求主球从原始位置上击球,裁判员应予以说明其意图。
22、受到触扰的球:
如果静止的球或运动状态下的球,被其它非击球运动员扰动,裁判员应将球恢复到他认定为球的原来位置;或让其继续运动直到停下为止,而不必处罚。
本规则应包括那些由于其他事故或人员迫使击球运动员移动球的情况,但击球运动员的同伴不在此限。
球员对裁判员造成的干扰概不负责。
23、僵局:
如裁判员认为比赛出现了或即将出现僵局,将立即建议重新开局。如果选手拒绝,裁判员应允许比赛继续进行。但应附带条件,即宣布在一定时间内局面必需改变,通常应在裁判员的判定下,限定每边各打三杆,如在宣布的时间期满后,局面基本未变时,裁判员应取消所有得分,重新摆放所有的球,如同一盘比赛开始那样。
(1) 仍由原来开球的选手开球。
(2) 仍保持原来的击球顺序。
24、斯诺克4人双打:
(1) 在4人双打比赛中,每方轮流开盘。击球顺序就应在赛前定好并保持不变。
(2) 每盘比赛结束后,出场顺序可以改变。
(3) 如犯规并被要求继续击球,则应由犯规方的犯规者继续击球。即使该次犯规在轮次以外发生,原比赛次序仍保持不变,这样使犯规者的同伴失去了一个轮次。
(4) 在一盘比赛中,同伴间可以互相商量,但在下列情况下为犯规行为:
a) 选手正在击球或已经在球台旁准备击球。
b) 从第一击球直到一杆球结束的时间内进行商议。
25、使用辅助器械:
击球运动员应对在球台上放置的移动他所使用的任何辅助器械负责:
(1) 击球运动员对所有物品负责,包括但不限于自他拿到球台上的架杆与延伸器材。无论它们是属于击球运动员自己的,或是借来的,他均应对之负责(来自裁判员的除外),而且当他使用这些设备造成任何犯规将受到处罚。
(2) 因使用裁判员提供的辅助器械而造成的非人为犯规,击球运动员对之不负责任。如这些设备证明有毛病,且由此造成击球运动员触碰一个或一些球时,不算犯规。如有必要,裁判员应将球放回原位,并且当击球运动员正在击打一杆球之中,则应准予继续进行下去而不受处罚。
26、诠释:
(1) 本规则所有条例与术语对女性同样有效。
(2) 由于具体情况不同,有必要作适当调整,以便使规则应用于一些有实际困难的人,特别是如:
a)"双脚不能离地"的处罚不能用于在轮椅中的运动员。
b)若运动员不能区别颜色之间的差异,例如红与绿,在向裁判员提出要求后,他应被告知球的颜色。
c) 在没有裁判员的情况下,对立之间的球员或双方之间,应被当作按本条规则所叙述那样进行比赛。
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四、 运动员:
1、 拖延时间:如果裁判员认为运动员用一击球的时间,或者选择一击球的时间,超过正常所需的时间,应向该选手提出警告,他有可能被判本盘输给对方。
2、 不正当行为:对球员拒绝进行一盘比赛或被裁判员认为属于故意犯规、连续犯规,包括受到上述规则1的警告后继续拖延比赛时间及不文明行为,应被判本盘负。同时,裁判员应对球员提出警告。如该球员仍不加以改正,将被取消本局比赛资格。
3、 惩罚:
(1)依照规则,如一盘比赛被判罚时,则犯规一方:
a) 本盘比赛告负;
b) 丧失所有得分,且非犯规方获得球台所剩下的各球分值相等的分数。即每一红球8分。而且任何非正常离开球台的彩球,将视为在置球点一样被算分。
(2) 依照规则,如一局比赛被判罚时,则犯规一方:
a) 正在进行的本盘比赛如(1)中所述那样,被判告负。
b) 为完成本局比赛所需,但尚未进行比赛的其它有关各盘,均被补判告负。
c) 当计算累计分时,则一局中被补判比赛失败的各盘,每盘均按147分计算。
4、 非击球运动员:击球运动员在进行比赛时,非击球运动员应避免在击球运动员的视线内站立或移动。他应坐下或站立在离球台一个合适的距离以外。
5、 缺席:在击球运动员需要离开时,非击球运动员可指定一位代理人,监视其同行,并于必要时向裁判员提出犯规,但须让裁判员知道。
6、 弃权:
(1) 当运动员成为击球者时,可以允许弃权。但对方有权接受或拒绝弃权。如对方选择了继续进行比赛,则弃权即变为无效。
(2) 当需计算累计分时,且一盘又已被弃权,则留在球台上所有球的分值,应加进另一方的得分记录中去。在这种情况下,红球计为8分,而且任何非正常离开球台的彩球,将视为置球点一样被算分。
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五、 职员:
1、 裁判员:
(1) 裁判员应当:
a) 是比赛公平与否的唯一判决者。
b) 当比赛中出现规则没有明确规定的情况时,不受各方面影响,自由地作出裁决。
c) 应对本规则比赛的正当行为负责。
d) 当发现有任何违反规则的行为,应进行干预。
e) 当被询问时,将球的颜色告知运动员。
f) 在运动员的合理要求下擦拭任何球。
(2) 裁判员不应当:
a) 回答任何本规则没有规定的问题。
b) 在运动员即将造成一次击球犯规时,给予任何提示。
c) 给予影响比赛有关分数上的任何劝告与意见。
d) 回答任何有关得分相差的问题。
(3) 如果裁判员一时疏于注意某一事故的发生,他可利用记分员、其他职员。或观看位置较好的观众等提供的证据,以帮助他作出裁决。
2、 记分员:
记分员应在记分牌上记分,并且帮助裁判员履行其职责,如果需要,他可以充当记录员。
3、 记录员:
记录员应保存每一击球的记录,适当记录犯规情况,以及每个运动员或每一方应得的分数,他还应该记录一杆球的总分数。
4、 职员的帮助:
(1) 如果运动员提出照明设备妨碍击球动作时,裁判员或记分员应将它移开并放在适当的位置上。
(2) 允许裁判员或记分员对有残疾的选手进行必要的帮助。
注:本规则为世界职业台协与国际台联1995年出版的最新版本。
⑷ nfl的比赛规则
1、美式橄榄球联盟(National Football League),简称:NFL。联盟共有32支球队,分为两大联合会:美国橄榄球联合会(American
Football Conference),简称:美联(AFC),国家橄榄球联合会(National Football Conference
),简称:国联(NFC)。每个联合会有16支球队,又分成4个分区:东、南、西、北区,每个分赛区有4支球队。
2、NFL球场
美式足球球场长100码,分为双方各50码的半场,球场两端各有一个长10码的区域,称达阵区(Endzone),区域最远端中间设有球门(Goal
Post),距达阵区20码内区域称为红区(Redzone)。
3、比赛时间
正式比赛时间共60分钟,分上下半场,分4节每节15分钟。每半场双方各有3次暂停(Timeout),暂停时间为110秒。每次进攻准备时间为40秒。比赛开始后时钟将保持运行,仅当以下情况时间停止:得分、球权转换、出界、传球未完成、犯规及上下半场最后2分钟时(官方暂停),裁判暂停(球员受伤,判断球位及犯规等)。
4、加时赛
1、加时赛开始前以掷硬币的方法决定哪队先进攻,一次加时赛时间15分钟。
2、加时赛中双方都至少可以拥有一次球权,但如果在首次球权中出现达阵或安防,比赛就立即结束,取得达阵或安防的球队取得胜利。
3、首次球权中进攻方任意球得分比赛不结束,任意球得分的球队需开球让对方进攻,比赛继续进行。如果双方都拥有过一次球权后比分仍相同,随后只要任何一队得分比赛就立即结束。
4、常规赛加时赛15分钟结束后如果两队比分仍打平,这场比赛就以平局结束。季后赛和超级碗单场淘汰制必须分出胜负,如果第一次加时赛两队比分打平则进行第二个甚至更多加时赛,直至比赛分出胜负。
5、NFL赛程
NFL每年的常规赛时间在9月至12月(或延至1月初)期间进行。
常规赛共有十七周,每周一轮。每个球队每个赛季都需进行16场常规赛(各球队会有一周轮空)。
16场比赛的赛程安排:
与同分区内其他3支队伍进行比赛,主客各1场,共6场。
与同一联盟内指定的另一分区(3年一轮回)4支队伍进行比赛,2主2客,共4场。
与另一联盟内指定的某一分区(4年一轮回)4支队伍进行比赛,2主2客,共4场。
与同一联盟内未交赛的另两个分区内2支上赛季分区排名相同队伍进行比赛,1主1客,共2场。
常规赛后,联盟的4个分区冠军加上2支成绩最好的第二名队伍(外卡球队)进入季后赛;
如出现相同分区的2个队出现战绩相同,则依次按:相互战绩-分区内战绩-对阵相同对手战绩-大区战绩-胜利含金量-赛程含金量-得失分等数据;不同分区的平局:相互战绩-大区战绩-对阵相同对手战绩(至少4场)-胜利含金量-赛程含金量-得失分、净胜分、净胜达阵等数据。两支以上球队战绩相同也根据上述两大原则比较。
首先将各自联合会4个分区冠军根据常规赛战绩排定种子顺位1至4,另2支外卡球队也排出顺位5、6;
前两位种子队首轮轮空,等待外卡赛胜者,外卡赛由第三位种子队vs第六位种子队,第四位种子队vs第五位种子队;每一轮赛事均由常规赛成绩好的队伍打主场;
决出各自联盟冠军之后,在中立场进行NFL超级碗。
NFL季后赛均采取单场淘汰制。
⑸ 拳皇比赛规则
、比赛规则:
隐藏角色不可使用(暗黑大蛇队、鬼八、鬼莉安娜)
禁止选用除EX草雉京以外的隐藏角色
禁止BUG(注:玛丽近身指令投造成浮空后,不可攻击对方,需马上使其角色恢复正常状态后再进行对战)
关于无限连击禁止的说明:
(1)草雉京:七十五式改< 26D*2 >
(2)特 瑞:1:能量补充< 16B*2 >
2:碎 石 踢< 624B*3 >
(3)玛 丽 :回身真落< 16A/C*2 >
(4)八 神 :屑风< 16A/C >后鬼步,以任何形式再接屑风
(5)蔡宝健:1:旋风飞燕刺突< 46B/D*5 >
2:旋风飞燕刺突后接飞翔脚(跳跃中< 426B*2 >)
(6)山崎龙二:踢砂< 623B/D >后,以任何形式再接踢砂
注1:
1: 禁止所有人物的裸杀;
①:单一的出除了指令投超杀之外的超必杀技属于裸杀;故意裸杀的判负!
②:其他情况下出现失误而放出的超必杀,被裸杀方输了的话有权要求作废该局。赢的话有权维持该局!
注2:
如果比赛过程中玩家因各种因素而出现争议:以在线裁判的判决为最终的裁决。(参考录像)
⑹ motoGP的比赛规则之类的
MotoGP 参 赛 车 规 则
* 噪音限制 -- 当起动引擎后,怠速的噪音量不能大于 115 分贝 , 加速后噪音量不能大于120 分贝.
* 排气量限制 -- 每辆参加MOTOGP赛事的车辆 , 引擎排气量不能大于 990CC .
* 车重限制 -- 3 汽缸的车重不能少于135 Kg , 4 汽缸及5汽缸的车重不能少于145 Kg , 而6 汽缸的车重不能少于155 Kg.
* 油缸容积限制 -- 2002至2003 赛季里参赛车的油缸容积不得大于 24 升, 但在"2004"年赛季巳改例油缸容积不大于 22 升.
* 气缸限制 -- 不再限制引擎的气缸数目.
* 另外如果采用椭圆形活塞, 总车重的限制将采用高一级别的限制 , 如4汽缸的椭圆形活塞赛车总车重不能少于 155 Kg.
# 补充资料:
现时MotoGP上限为990cc, 但因马力不断递增令车速不断提升, 相对造成赛车手的危险性大增, 为了改变这个趋势FIM,MSMA及各车厂决定 , 在"2007"年引擎排汽量的上限将下降为900cc.
旗 语
黄旗 - * 前方赛道上有危险状况,像是撞车或是机械故障的赛车,车手必须特别小心并且准备慢下来。
* 假如车辆已经停在路边,或是阻碍已经不在赛道上,黄旗将是平举。但如果事故正好在赛道上,或是赛道上有残骸,将挥动黄旗。
* 如果事故造成已经造成塞车的状况,将挥动两支黄旗。 在黄旗之下是不准超车的,万一车手没有注意到黄旗,以比赛的速度来到事故现场将会非常危险,因此不守规定的车手将被重重地处罚,甚至可能被取消资格。
红黄相间条纹旗- 表示前方赛道表面滑溜,路上可能有油,当这支旗出现时,车手必须小心通过。
白旗- 表示前方赛道有慢车,可能是救护车、吊车 或 Safety Car,当这支旗出现的时候,车手必须小心,并且准备放慢速度。
红旗- 表示比赛或是赛段提前结束,这支旗将会出现在全场,当车手看到红旗,必须在完全当圈后进Pit,等待命令看是要重新开始或是停止。
绿旗- 表示状况解除,车手可以恢复比赛速度,或是超越对手。
蓝旗- 表示后方有较快的车辆接近,并且准备超越。假如看到是摇动的蓝旗,前方的车手必须让路给后方较快车手超越。假如不理会蓝旗的警告达三次,不让路的车手将会被判以进站罚停10秒的处分。
黑旗- 表示被警告的车手在赛道上的行为不检点,或是犯规,必须在当圈完成之后马上回到Pit,这支旗将伴随着车号在起终点处出现,被警告车手将可能取消其资格或是加时处罚。
黑底红圈旗- 表示大会认为被警告车手的车辆有机械故障,可能会造成危险,必须在当圈完成之后马上回到Pit,这支旗将会伴随车号在起终点处出现,除非将车辆修复,不然被警告车手将不得回到场上。
方格旗- 挥动的方格旗表示比赛或赛段结束,车手必须随即返回Pit,并且进入围场,赛车将会被检验是否符合规定。这支旗将对冠军车手挥舞,固定不动对其他通过终点的车手。
赛事类别
GP 125 --- 125cc单缸
GP 250 --- 250cc最大容量双缸
MotoGP --- 990cc 四冲程
赛车驾驶执照年龄(最小)
GP 125 --- 15岁
GP 250 --- 16岁
MotoGP --- 18岁
各分站赛程表
WEDNESDAY (星期三)
车队到达跟准备
THURSDAY (星期四)
车队到达跟准备
10:00~17:00 装备车辆检查跟其它例行公事
FRIDAY (星期五)
级别 Free practice 1 练习 Qualifying Practice 1 排位 时间 GP125 09:00~09:45 13:15~13:45 时间 MotoGP 10:00~11:00 14:00~15:00 时间 GP 250 11:15~12:15 15:15~16:00
Free practice FP 自由练习
自由练习的时间不能当作资格或是起跑位置
Qualifying practice QP 资格练习
在Qualifying practice 中车手所做的时间都会计算在内. 当作资格跟起跑位置
Qualification for the Race 参赛资格
每位车手所做的时间必须在最快车手所作时间的107%之内
所谓的 107% 是指..
假设A车手的最快单圈速是1分20秒,也就是= 80秒
你的参赛资格就必须要在80秒X107%= 85.6秒 ,即是要在 1分25.6秒之内.
跑不进去的话,就只好下次再来了!
SATURDAY (星期六) 级别 Free practice 2 练习 Qualifying Practice 2 排位 时间 GP125 09:00~09:45 13:15~13:45 时间 MotoGP 10:00~11:00 14:00~15:00 时间 GP 250 11:15~12:15 15:15~16:00
SUNDAY 星期日 级别Warm up 热身Races 比赛 时间 GP12509:00~09:2011:15 时间 GP 25009:30~09:5012:30 时间 MotoGP 10:00~10:2014:00
开始
大约比赛开始的10分钟(只有MotoGP是15分钟.除了重新起跑之外)时Pit lane的出口将会关闭
比赛期间
车手必须遵守Pit lane 限速 85km/h + 10%的容许值
起跑位置
MotoGP 起跑分配为3-3-3-3 成梯形
GP 250 及 GP 125 起跑分配为4-4-4-4 成梯形
Grid positions
车手所做的最快纪录时间在所有的Qualifying practice
Race 比赛总长度
总长度 最小 95km 最多130km
积分
1st---25 points. 2nd--- 20 points. 3rd ---16 points
4th---13 points. 5th ---11 points. 6th ---10 points
7th--- 9 points. 8th ---8 points. 9th --- 7 points
10th---6 points. 11th---5 points. 12th--- 4 points
13th---3 points. 14th---2 points. 15th ---1 points
车辆规则
引擎动力
125 超过80cc到125cc – 最大单缸
250 超过175cc到250cc – 最大双缸
MotoGP 超过350cc到900cc(4行程) – 不限汽缸数
档位 最大6档
重量
GP125 车子+车手 136 kg
GP250
单缸 车子 100 kg
双缸 车子 100 kg
MotoGP
(4 temps) 3缸或更少 车子 135 kg
3缸或更少的椭圆形活塞 车子 145 kg
4和5缸 车子 145 kg
4缸或更多的椭圆形活塞 车子 155 kg
6缸或更多 车子 155 kg
燃料容量
2行程引擎 Max 32 公升
4行程引擎 Max 24 公升
2005年燃料容量的容纳4行程引擎将改为 22公升
噪音限制(MAX)
4行程 130dB/A
⑺ 垒球比赛规则
垒球是一种以两支队伍交替击球和接球的比赛项目。比赛双方的目的是力争在7局比赛(即七轮击球)中获得最高分。如果一方有3名击球手被淘汰出局的话,那么,该队的半局就宣告结束。如果七局比赛之后两队打平的话,两队将进入附加赛,直到有一方获胜为止。
得分:
在一局比赛中,如果击球手击中球后沿逆时针方向顺利到达一垒,然后跑完所有的三垒,最后跑回本垒,此时,这支球队得一分。击球手击中对方队员投出来的球后,该击球手占得一垒。击球手击出来的球必须落在边线以内,对方接球队员之前,这样,对方接球队员就有可能用其手套将球接住。在接球手拿球上垒之前,击球手必须先到该垒。
上垒:
如果击球手将球击出场外(击球区外四个投球点以外)或者被对方投出来的球打到身上,击球手也能安全上垒。但是,如果是一个本垒打,经常是将球击出场外围栏,那么,击球手和所有跑垒球员都要绕各垒跑一周,然后马上得分。一般情况下,第一个击球队员安全到达第一垒后,然后其他击球手击中投球后,逐垒占领,这样才能得分。
击球队员和跑垒员可以跑到下一个没被其他跑垒员占领的垒。但是,如果击球队员在接球队员之后上垒,那么,该击球手就被淘汰出局。如果击球手打出一个地面球,那么,一垒的跑垒员就要尽快跑到第二垒,这样,击球手就能轻松的跑到第一垒。类似的,如果一名队员被迫跑到其队友原先所占的垒时,其他的跑垒员也要相应的跑到下一垒。
在这两种情况下,跑垒员都必须跑垒,而接球手在接到球后,只需比跑垒员先到下一垒,就可以将对方跑垒员淘汰出局。不需追赶对方跑垒员。.
将对方击球手淘汰出局:
投球手的目的就是要将击球手(即跑垒员)淘汰出局。要达此目的,有如下三种途径:
迫使击球手向内场手击出一粒地面球,(内场手向一垒球员掷出球后,立即跑到一垒)。
迫使击球手将球击向空中,这样队友能将球接住。
迫使击球手三击不中出局。
其他规则:
如果击球手打出一粒边界球,除非该队员在此之前已击出两粒好球,那么这个球算击球手的一次失误。
如果击球队员在前两次击球失败后,第三次击出的球被接球队员接住,那么,该击球手就会以三击不中而被淘汰出局。
接球手一旦接到被击球手打到空中的球,跑垒员就必须离开本垒,然后在接球手之前赶到下一垒。
在球被接到之前,如果跑垒员跑离本垒,而且,接球队员在跑垒员赶回之前拿到球并成功上垒的话,那么,该跑垒员被淘汰出局。
击球手可以跑过第一垒,但如果她跑过或滑过第二垒或第三垒,就有可能被接球手追上而被淘汰。
跑垒员可以在击球手击球之前就开始跑垒,或叫窃垒。
击球手在第三打时,触击球犯规就会被淘汰。
投球手在掷球时必须至少有一条腿着地。
队员被替换下场之后可以重新上场,但是一名替补只能替换一名场上球员。
垒球场:
通常,垒球得内场为泥地,外场是草地。因为垒球场内场被本垒和其他三垒围成一个菱形,所以垒球场也被称为菱形场。
垒与垒间隔18.3米(60英尺)一条假想的线将四个垒连成一个锐角为45度的菱形。
投球手站在球场中央一块橡胶制的投球垫上。实力强劲的投手一般都能将球以110千米/小时的速度掷出。但是,为了扰乱击球手的击球节奏,投球手也会掷出一些稍慢一点的球,比如说为使打击手打空而投的缓慢球。
外场的大小不那么严格,但是,女子速投垒球的本垒离外场围栏之间至少应该有61米(200英尺
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安打 安打是垒球运动中的一个名词,指打击手把投手投出来的球,击出到界内,使打者本身能至少安全上到一垒的情形。但有两种情形之下,不计为安打:一是因为对手球员的守备失误才造成安全上垒。二是因为守备球员选择试图让其他垒上的跑者出局,才造成打者安全上垒,这种情形称作野手选择。
安打的种类
安打可依照打击手本身到达的垒包,可分为一垒安打、二垒安打、三垒安打,及全垒打四种。但如果因为对方守备失误,造成的额外进垒,则以原来不失误的情形所应能上到的垒包数来区分。
依安打到的位置,可分为内野安打、外野安打,其中内野安打由于球击得不远,多半是一垒安打,且多半是跑垒速度快的打者才容易击出,如目前在美国职棒大联盟西雅图水手队的日本籍球员铃木一朗就是经常击出内野安打的好手。
按安打球飞行的方式,一般可分为高飞安打、平飞安打及滚地安打。另有一名称为「德州安打」,是指打得不甚强劲的飞球,刚好掉落在内野手及外野手之间落地而形成的幸运安打,又被称作「三不管地带的安打」。
所谓本垒打就是击球员将球击出后(通常击出外野护栏),击球员安全回到本垒叫本垒打。
全垒打就是3个垒上都有人,击球员把球击出外场且不能出界(左右两根白线)4个人都跑回本垒,得4分。
⑻ 全美超模大赛比赛规则和流程是什么
全美超模大赛(America's Next Top Model ,简称ANTM)是一个给参赛者争夺模特儿及化妆品合约的美国真人秀,由知名模特儿泰雅·宾丝(Tyra Banks)任主持及监制选出新一代超模。
全美超模大赛不仅带给许多女孩们梦想,更给了她们机会。来自美国不同地方和阶层、年龄介于18至25岁的参赛者,经过筛选后,从这些希望有一天登上Vogue和Elle等时尚杂志封面的女孩们中对行时装天桥、密集式体能训练、硬照拍摄和宣传技巧等各方面进行测试,并接受二十四小时的严密监察,每集均有几名固定或客席嘉宾评判参与评审工作;每周淘汰一名参赛者,适者生存,直到顺利进入最后阶段。众位参赛者将为竞得超模候选人的头衔而不断努力改造自己,为自己的模特生涯铺路。当通过世界顶级造型师和摄影师的共同打造,手把手地传授时装界的理论知识以及表演技能,一个最初满怀梦想的女孩已悄然华丽地变身为一个具有专业素养的模特儿,开启了属于自己的人生.....
一集中有挑战赛和拍摄硬照
简单地说就是先面试,选出14名选手,开始比赛,以拍硬照为主(广告,录歌什么的也会有一些),然后对硬照点评,淘汰一人(当然也会有淘汰两人(一般在4进2时),选手中途离开和零淘汰,不过很少见。),淘汰最后只剩两个人,走秀,拍广告再决出冠军。