1. 单片机实现国际象棋比赛计时钟
我靠,一点没看懂!!!!!!!!!!!!!!!!!(本人小学还未毕业)
2. 篮球赛记分牌程序题目:篮球赛记分牌设计,根据比赛规则可实现加/减计分,双方分别用两位数码管显示得分,
i1 EQU 60H ;定义
i2 EQU 61H
ORG 00H ;初始化程序 ,设置初始密码
SJMP START
START:
mov 60h, #00h
mov 61h, #00h
MOV DPTR,#TABLE ;查表
a1 :
jnb p1.0 , d1jia
jnb p1.1 , d1jian
jnb p1.2 , d2jia
jnb p1.3 , d2jian
call dis
ljmp a1
ret
d1jia: call DLY_L
mov a,60h
inc a
mov 60h,a
ljmp a1
ljmp a1
RET
d1jian: call DLY_L
mov a,60h
dec a
mov 60h,a
ljmp a1
RET
d2jia: call DLY_L
mov a,61h
inc a
mov 61h,a
ljmp a1
RET
d2jian: call DLY_L
mov a,61h
dec a
mov 61h,a
ljmp a1
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;DIS3
dis: ;显示时间控制子程序
MOV A, 60h
MOV B,#100
DIV AB
CLR P2.0
MOVC A,@A+DPTR
MOV P0,A
LCALL DLY_S ;调用,以下类似
SETB P2.0
MOV A, b
MOV B,#10
DIV AB
CLR P2.1
MOVC A,@A+DPTR
MOV P0,A
LCALL DLY_S
SETB P2.1
MOV A,B
CLR P2.2
MOVC A,@A+DPTR
MOV P0,A
LCALL DLY_S
SETB P2.2
CLR P2.3
MOV P0,#40H ;显示分隔符
LCALL DLY_S
SETB P2.3
CLR P2.4
MOV P0,#40H ;显示分隔符
LCALL DLY_S
SETB P2.4
CLR P2.5;;;;;;;;;;;;;;
MOV A, 61h
MOV B,#100
DIV AB
CLR P2.5
MOVC A,@A+DPTR
MOV P0,A
LCALL DLY_S
SETB P2.5
MOV A, b
MOV B,#10
DIV AB
CLR P2.6
MOVC A,@A+DPTR
MOV P0,A
LCALL DLY_S
SETB P2.6
MOV A,B
CLR P2.7
MOVC A,@A+DPTR
MOV P0,A
LCALL DLY_S
SETB P2.7
RET
TABLE: DB 3FH,06H,5BH,4FH,66H
DB 6DH,7DH,07H,7FH,6FH
;*****************************************************秒表
DLY_S: MOV R6,#5 ;延时程序
D1: MOV R7,#100
DJNZ R7,$
DJNZ R6,D1
RET
DLY_L: MOV R5,#50
D2: MOV R6,#50
D3: MOV R7,#50
DJNZ R7,$
DJNZ R6,D3
DJNZ R5,D2
RET
END
3. 青春舞台最后一集韩庚比赛唱的歌叫什么
是SJM的专辑《ME》里《U》,这首歌原来是韩国组合Superjunior的成名曲《U》,很多人听了这首歌后喜欢上了SJ,这也算是超经典歌曲了,楼主可以去听听,也看看他们的MV,很棒的!
韩文版 SJ--U
http://www.tudou.com/programs/view/sIEclR7lW-Q/
中文版 SJM--U
http://www.tudou.com/programs/view/sCH2JCC0gKc/
附:
中文版的《U》歌词
源:梦中的天使来降临
而我已经确定要的人就是你
庚:请让我来为你断定
守护你的骑士他现在在这里
贤:我无法想象身旁你不在
要怎么忍耐一个人的无奈
旭:oh~我的爱放出去怎么收回来
合:'coz i can't stop thinking about you girl
海:你属于我,最美的梦
合:no i can't stop thinking about you girl
周:我要我们手紧紧相握
海:你发上残余的香气
白皙的背颈让我沉醉不已
henry:低沉带磁性的话语
缠绕在耳边流连不曾消去
旭:把戒指藏在玫瑰里
能不能请你和我一起走那未来
贤:oh~我的爱放出去不会收回来
合:'coz i can't stop thinking about you girl
海:疯狂不已不能失去你
合:no i can't stop thinking about you girl
周:我只要我们心紧紧相依
合:'coz i can't stop thinking about you girl
庚:不要留我孤单在这里
合:no i can't stop thinking about you girl
源:你只属于我让我属于你
周:没有什么能够改变我爱你的自由
我只想握你的手和你分享所有美梦
想要陪伴着你在你孤单时候
擦掉你的眼泪付出我的温柔
海:不管有什么我也不感觉寂寞
没有你等于永远偏离了重心
让我这样捧着你在你手中
让我望着你看着你爱着你的笑容
旭:我会让你只要我只为我而哭
合:'coz i can't stop thinking about you girl
henry:疯狂不已不能失去你
合:no i can't stop thinking about you girl
贤:我只要我们心紧紧相依
合:'coz i can't stop thinking about you girl
庚:不要留我孤单在这里
合:no i can't stop thinking about you girl
源:你只属于我让我属于你
合:'coz i can't stop
no i can't stop
'coz i can't stop
4. QQ飞车的道具赛怎么玩
跑的时候碰到飘在空中的东西
你是道具
你可以按CLRL道具攻击别人的车
你就可以跑到人家的前面
道具最多拿两个
用完后还可以再拿
5. 用vhdl语言编写【篮球比赛数字记分牌】
vhdl语言实现【篮球比赛数字记分牌】,源程序如下,仿真结果及电路连接图如图所示
--由于两个队的记分牌是一样的,所以这里只设计一个队(命名为A队)的记分牌,另一个队的记
--分牌可直接调用这个模块就可以了。
LIBRARYieee;
useieee.std_logic_1164.all;
useieee.std_logic_arith.all;
useieee.std_logic_unsigned.all;
--*-------------------------------------------------------*--
ENTITYcounter_AIS
PORT(clk:instd_logic;--时钟
clr:instd_logic;--异步清零信号
score_A_2:instd_logic;--进球得分2分
score_A_1:instd_logic;--发球得分1分
error_A_2:instd_logic;--纠错后减掉2分
error_A_1:instd_logic;--纠错后减掉1分
led7_1:outstd_logic_vector(6downto0);--显示个位的数码管
led7_2:outstd_logic_vector(6downto0);--显示十位的数码管
led7_3:outstd_logic_vector(6downto0));--显示百位的数码管
Endcounter_A;
--*------------------------------------------------------*--
ARCHITECTUREarchOFcounter_AIS
signalQ1:std_logic_vector(3downto0);--个位计数器
signalQ2:std_logic_vector(3downto0);--十位计数器
signalQ3:std_logic_vector(3downto0);--百位计数器
begin
P1: process(clk,clr)
begin
ifclr='0'then--clr=0时计数器清零;
Q1<="0000";
Q2<="0000";
Q3<="0000";
elsifclk'eventandclk='0'then
ifscore_A_2='1'then
Q1<=Q1+"0010";
ifQ1="1000"then
Q1<="0000";
Q2<=Q2+1;
ifQ2="1001"then
Q2<="0000";
Q3<=Q3+1;
endif;
elsifQ1="1001"then
Q1<="0001";
Q2<=Q2+1;
ifQ2="1001"then
Q2<="0000";
Q3<=Q3+1;
endif;
endif;
elsifscore_A_1='1'then
Q1<=Q1+"0001";
ifQ1="1001"then
Q1<="0000";
Q2<=Q2+1;
ifQ2="1001"then
Q2<="0000";
Q3<=Q3+1;
endif;
endif;
elsiferror_A_2='1'then
Q1<=Q1-"0010";
ifQ1="0001"then
Q1<="1001";
Q2<=Q2-1;
elsifQ1="0000"then
Q1<="1000";
Q2<=Q2-1;
endif;
elsiferror_A_1='1'then
Q1<=Q1-"0001";
ifQ1="0000"then
Q1<="1001";
Q2<=Q2-1;
endif;
endif;
endif;
endprocessP1;
--*------------------------------------------------------------
led1:process(Q1,clr)--个位数码管显示进程段
begin
ifclr='0'then
led7_1<="0000000";
else
caseQ1is
when"0000"=>led7_1<="1111110";
when"0001"=>led7_1<="0110000";
when"0010"=>led7_1<="1101101";
when"0011"=>led7_1<="1111001";
when"0100"=>led7_1<="0110011";
when"0101"=>led7_1<="1011011";
when"0110"=>led7_1<="1011111";
when"0111"=>led7_1<="1110000";
when"1000"=>led7_1<="1111111";
when"1001"=>led7_1<="1111011";
whenothers=>led7_1<="0000000";
endcase;
endif;
endprocessled1;
--*------------------------------------------------------------
led2:process(Q2,clr)--十位数码管显示进程段
begin
ifclr='0'then
led7_2<="0000000";
else
caseQ2is
when"0000"=>led7_2<="1111110";
when"0001"=>led7_2<="0110000";
when"0010"=>led7_2<="1101101";
when"0011"=>led7_2<="1111001";
when"0100"=>led7_2<="0110011";
when"0101"=>led7_2<="1011011";
when"0110"=>led7_2<="1011111";
when"0111"=>led7_2<="1110000";
when"1000"=>led7_2<="1111111";
when"1001"=>led7_2<="1111011";
whenothers=>led7_2<="0000000";
endcase;
endif;
endprocessled2;
--*------------------------------------------------------------
led3:process(Q3,clr)--百位数码管显示进程段
begin
ifclr='0'then
led7_3<="0000000";
else
caseQ3is
when"0000"=>led7_3<="1111110";
when"0001"=>led7_3<="0110000";
when"0010"=>led7_3<="1101101";
when"0011"=>led7_3<="1111001";
when"0100"=>led7_3<="0110011";
when"0101"=>led7_3<="1011011";
when"0110"=>led7_3<="1011111";
when"0111"=>led7_3<="1110000";
when"1000"=>led7_3<="1111111";
when"1001"=>led7_3<="1111011";
whenothers=>led7_3<="0000000";
endcase;
endif;
endprocessled3;
endarch;
--*-------------------------------------------------------*--
6. 课程设计 八路竞赛抢答器
第一章抢答器设计功能分析
1.1 数字抢答器的概述
对于抢答器我们大家来说都不陌生,它是用于很多竞赛场合,真正实现先抢先答,让最先抢到题的选手来回答问题。抢答器不仅考验选手的反应速度同时也要求选手具备足够的知识面和一定的勇气。选手们都站在同一个起跑线上,体现了公平公正的原则。
1.2 设计任务与要求
基本要求:
1. 给主持人设置一个开关,用来控制系统的清零(编号显示数码管灭灯)和抢答器的开始。
2. 抢答器具有数据锁存和显示的功能。抢答开始后,若有选手按动抢答器按钮,编号立即锁存,并在LED数码上显示选手的编号,同时扬声器给出音响提示。此外,要封锁输入电路,禁止其他选手抢答。
发挥部分:
1. 抢答器具有定时抢答的功能,且一次抢答的时间可以由主持人设定(如30秒)。当节目主持人启动“开始”键后,要求定时器立即减计时,并用显示器显示,同时扬声器发出短暂的声响,声响持续时间0.5秒左右。
2. 参加选手在设定的时间内抢答,抢答有效,定时器停止工作,显示器上显示选手的编号和抢答时刻的时间,并保持到主持人将系统清零为止。
3. 如果定时抢答的时间已到,却没有选手抢答时,本次抢答无效,系统短暂报警,并封锁输入电路,禁止选手超时后抢答,时间显示器上显示00。
4. 选手如果在主持人按开始键之前违规抢答,系统报警,LED显示违规选手号码和FF,直到主持人按下停止键。
第二章 抢答器方案论证
抢答器的实现方式有种多样,通过纯电子器件搭建电路实现,如优先编码器,锁存器,555定时器译码器等,纯电子器件实现没有软件参与,调试简单,但是它不易于扩展和修改,而且电路结构复杂,调试困难电子,电子器件管脚很多,实际搭建起来费时费力,焊接很容易出错。于是,我想到了用单片机实现。单片机体积小价格低,应用方便,稳定可靠。单片机将很多任务交给了软件编程去实现,大大简化了外围硬件电路,使外围电路的实现简单方便。由于单片机本身不具有软件编译测试的功能,我们需要借助其他软件编译,将编译好的程序“烧”入单片机内。
在实际电路设计中,需要先通过仿真软件测试电路以及编译的程序,检查外围电路设计是否合理,软件编译是否正确,以及软件和硬件电路能否正常配合工作,能否准确的实现所设计的功能。如果测试通过,电路仿真没有问题能完全实现功能的话就可以实际的做板子的焊接工作了。在老师的指导下我选择了常用的单片机仿真软件proteus6.9以及keil 进行仿真。
第三章 硬件电路设计
3.1总体设计
根据抢答器的基本功能,可以设计出如下的单片机外围电路:
图3-1 总体设计
如图3-1,P3.0为开始抢答,P3.2为停止,P1.0-P1.7为八路抢答输入,数码管段选P0口,位选P2口低3位,蜂鸣器(用绿灯代替)输出为P3.6口。P3.2为时间加1调整,P3.3为时间减1调整。
3.2 外部振荡电路
图3-2 外部振荡电路
一般选用石英晶体振荡器。此电路在加电大约延迟10ms后振荡器起振,在XTAL2引脚产生幅度为3V左右的正弦波时钟信号,其振荡频率主要由石英晶振的频率确定。电路中两个电容 C1,C2的作用有两个:一是帮助振荡器起振;二是对振荡器的频率进行微调。C1,C2的典型值为30PF。
3.3 复位电路的设计
单片机的第9脚RST为硬件复位端,只要将该端持续4个机器周期的高电平即可实现复位,复位后单片机的各状态都恢复到初始化状态,其电路图如图4所示:
图3-3 复位电路
在方案中使用到了硬件复位和软件复位两种功能,由上面的硬件复位可使寄存器及存储器的值都恢复到初始值,而前面的功能提到了倒计时间需要有记忆功能,该功能实现的前提条件就是不能对单片机进行硬件复位,所以设定了软复位功能。软复位实际上就是当程序执行完毕之后,将程序指针通过一条跳转指令让它跳转到程序执行的起始地址。
3.1.4 显示电路的设计
显示电路使用了七段数码管7SEG-MPX4-CC,它是共阴极的,由高电平点亮。
图3-4 阴极七段数码管
4.1.5 按钮输入电路的设计
抢答器的输入按钮使用常开开关,
图3-5 抢答按键
这些常开开关组成了抢答按键,硬件电路简单,在程序设计上也不复杂,只要在程序中消除在按键过程中产生的“毛刺”现象就可以了。这里采用最常用的方法即延时法,其的原理为:因为“毛刺”脉冲一般持续时间短,约为几ms,而按键的时间一般远远大于这个时间,所以当单片机检测到有按键动静后再延时一段时间(这里取10ms)后再判断此电平是否保持原状态,如果是则为有效按键,否则无效。
3.1.6 发声
这里能利用程序来控制单片机P3.6口线反复输出高电平或低电平,即在该口线上产生一定频率的矩形波,接上扬声器就能发出一定频率的声音,再利用延时程序控制“高”“低”电平的持续时间,就能改变输出频率,从而改变音调,使扬声器发出不同的声音。
第四章 系统软件设计
4.1 程序系统结构图
硬件电路确定后,软件的编程要与硬件相匹配,软硬件才能结合完成所要实现的功能。由功能分析得到以下的软件结构图:
图4-1 软件系统结构图
4.2 程序流程图
整个程序主要由定时器T0、定时器T1、外部中断0和主程序构成。
定时器T0用于使扬声器发声,当需要响铃时,把响铃标志位置一,每次中断都对P3.7取反,扬声器发声,改变定时器初值,可改变扬声器频率。定时器程流程图如下:
图4-2 响铃程序流程图
定时器T1用于倒计时,每次中断为50ms,当计数标志为20时即为一秒,显示数字减一。其流程图如下:
图4-3 倒计时中断流程图
外部中断0用于调整倒计时时间,流程图如下:
图4-4 调整抢答时间流程图
主程序协调三个中断一起工作,实现抢答功能,其流程图如下:
图4-5 主程序流程图
附录:
程序代码:
P3.0为开始抢答,P3.1为停止,P1.0-P1.7为八路抢答输入,数码管段选P0口,位选P2的低三位口,蜂鸣器输出为P3.6口。
ORG 0000H
AJMP MAIN
ORG 0003H
AJMP INT0SUB
ORG 000BH
AJMP T0INT
ORG 001BH
AJMP T1INT
OK EQU 20H ; 抢答开始标志位
RING EQU 22H ; 响铃标志位
ORG 0040H
MAIN: MOV R1,#0FH; 初设抢答时间为15s
MOV R2,#0AH; 初设答题时间为10s
MOV TMOD,#11H; 设置未定时器/模式1
MOV TH0,#0F0H
MOV TL0,#0FFH; 越高发声频率越高,越尖
MOV TH1,#3CH
MOV TL1,#0B0H; 50ms为一次溢出中断
SETB EA
SETB ET0
SETB ET1
SETB EX0
SETB EX1; 允许四个中断,T0/T1/INT0/INT1
CLR OK
CLR RING
SETB TR1
SETB TR0; 一开始就运行定时器,以开始显示FFF.如果想重新计数,重置TH1/TL1就可以了
查询程序:
START: MOV R5,#0BH
MOV R4,#0BH
MOV R3,#0BH
ACALL DISPLAY; 未开始抢答时候显示FFF
JB P3.0,NEXT
ACALL DELAY
JB P3.0,NEXT;去抖动,如果"开始键"按下就向下执行,否者跳到非法抢答查询
ACALL BARK;按键发声
MOV A,R1
MOV R6,A; 送R1->R6,因为R1中保存了抢答时间
SETB OK; 抢答标志位,用于COUNT只程序中判断是否查询抢答
MOV R3,#0AH; 抢答只显示计时,灭号数
AJMP COUNT;进入倒计时程序,"查询有效抢答的程序"在COUNT里面
NEXT: JNB P1.0,FALSE1
JNB P1.1,FALSE2
JNB P1.2,FALSE3
JNB P1.3,FALSE4
JNB P1.4,FALSE5
JNB P1.5,FALSE6
JNB P1.6,FALSE7
JNB P1.7,FALSE8
AJMP START
非法抢答处理程序:
FALSE1: ACALL BARK; 按键发声
MOV R3,#01H
AJMP ERROR
FALSE2: ACALL BARK
MOV R3,#02H
AJMP ERROR
FALSE3: ACALL BARK
MOV R3,#03H
AJMP ERROR
FALSE4: ACALL BARK
MOV R3,#04H
AJMP ERROR
FALSE5: ACALL BARK
MOV R3,#05H
AJMP ERROR
FALSE6: ACALL BARK
MOV R3,#06H
AJMP ERROR
FALSE7: ACALL BARK
MOV R3,#07H
AJMP ERROR
FALSE8: ACALL BARK
MOV R3,#08H
AJMP ERROR
倒计时程序(包括有效抢答程序):
COUNT: MOV R0,#00H; 重置定时器中断次数
MOV TH1,#3CH
MOV TL1,#0B0H; 重置定时器
RECOUNT: MOV A,R6; R6保存了倒计时的时间
MOV B,#0AH
DIV AB; 除十分出个位/十位
MOV 30H,A; 十位存于(30H)
MOV 31H,B; 个位存于(31H)
MOV R5,30H ; 取十位
MOV R4,31H ; 取个位
MOV A,R6
CLR C
SUBB A,#07H
JNC LARGER ;大于5s跳到LARGER,小于等于5s会提醒
MOV A,R0
CJNE A,#0AH,FULL;1s中0.5s向下运行
CLR RING
AJMP CHECK
FULL: CJNE A,#14H,CHECK ; 1s时,响并显示号数并清R0,重新计时
SETB RING
MOV A,R6
JZ QUIT ; 计时完毕
MOV R0,#00H
DEC R6 ; 一秒标志减1
AJMP CHECK
LARGER: MOV A,R0
CJNE A,#14H,CHECK ; 如果1s向下运行,否者跳到查"停/显示"
DEC R6; 计时一秒R6自动减1
MOV R0,#00H
CHECK: JNB P3.1,QUIT; 如按下停止键退出
ACALL DISPLAY
JNB P1.0,TRUE1
JNB P1.1,TRUE2
JNB P1.2,TRUE3
JNB P1.3,TRUE4
JNB P1.4,TRUE5
JNB P1.5,TRUE6
JNB P1.6,TRUE7
JNB P1.7,TRUE8
AJMP RECOUNT
QUIT: CLR OK ; 如果按下了"停止键"重新回到开始
CLR RING
ACALL BARK
AJMP START
正常抢答处理程序:
TRUE1: ACALL BARK; 按键发声
MOV A,R2
MOV R6,A; 抢答时间R2送R6
MOV R3,#01H
CLR OK;
AJMP LOOP2
TRUE2:ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#02H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE3:ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#03H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE4:ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#04H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE5: ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#05H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE6: ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#06H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE7: ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#07H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE8: ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#08H
CLR OK
LOOP2: AJMP DISPLAY ;抢答后停止计时,等待返回
SETB RING
JNB P3.1 QUIT
AJMP LOOP2
犯规抢答程序:
ERROR: SETB RING ;犯规响铃
MOV R5,#0BH
MOV R4,#0BH; 显示FF和犯规号数
LOOP3: ACALL DISPLAY
JNB P3.1 QUIT1; 等待“停止”键按下
AJMP LOOP3
QUIT1: CLR RING
CLR OK
AJMP START
显示程序:
DISPLAY:MOV DPTR,#DAT1; 查表显示程序,利用P0口做段选码口输出/P2低三位做位选码输出
MOV A,R5
MOVC A,@A+DPTR
MOV P2,#01H
MOV P0,A
ACALL DELAY
MOV DPTR,#DAT2
MOV A,R4
MOVC A,@A+DPTR
MOV P2,#02H
MOV P0,A
ACALL DELAY
MOV A,R3
MOVC A,@A+DPTR
MOV P2,#04H
MOV P0,A
ACALL DELAY
RET
DAT1:DB 00H,06h,5bh,4fh,66h,6dh,7dh,07h,7fh,6fh,00H,71H
;"灭","1","2","3","4","5","6","7","8","9","灭","F"
DAT2:DB 3FH, 06h,5bh,4fh,66h,6dh,7dh,07h,7fh,6fh,00H,71H
DELAY1: MOV 35H,#08H
LOOP0: ACALL DISPLAY
DJNZ 35H,LOOP0
RET
延时(显示和去抖动用到):
DELAY: MOV 32H,#12H
LOOP: MOV 33H,#0AFH
LOOP1: DJNZ 33H,LOOP1
DJNZ 32H,LOOP
RET
发声程序:
BARK: SETB RING
ACALL DELAY1
ACALL DELAY1
CLR RING; 按键发声
RET
INT0(抢答时间R1调整程序):
INT0SUB:MOV A,R1
MOV B,#0AH
DIV AB
MOV R5,A
MOV R4,B
MOV R3,#0AH
ACALL DISPLAY;先在两个时间LED上显示R1
JNB P3.2,INC0; P3.2为+1s键,如按下跳到INCO
JNB P3.3,DEC0; P3.3为-1s键,如按下跳到DECO
JNB P3.4,BACK0; P3.4为确定键,如按下跳到BACKO
AJMP INT0SUB
INC0: MOV A,R1
CJNE A,#63H,ADD0; 如果不是99,R2加1,如果加到99了,R1就置0,重新加起
MOV R1,#00H
ACALL DELAY1
AJMP INT0SUB
ADD0: INC R1
ACALL DELAY1
AJMP INT0SUB
DEC0: MOV A,R1
JZ SETR1;如果R1为0, R1就置99,
DEC R1
ACALL DELAY1
AJMP INT0SUB
SETR1: MOV R1,#63H
ACALL DELAY1
AJMP INT0SUB
BACK0: RETI
TO溢出中断(响铃程序):
T0INT:MOV TH0,#0ECH
MOV TL0,#0FFH
JNB RING,OUT
CPL P3.6 ; RING标志位为1时候P3.6口不短取反使喇叭发出一定频率的声音
OUT: RETI
T1溢出中断(计时程序):
T1INT: MOV TH1,#3CH
MOV TL1,#0B0H
INC R0
RETI
END
7. 如何评价2015年12月13号世俱杯广州恒大对墨西哥美洲的比赛
首先恭喜恒大绝杀美洲队,为自己赢得了17日对话巴萨的好机会。
对于比赛本身回,先上结论:从最重要答的攻入前场30米区域数据看,双方旗鼓相当而美洲队的实际威胁更大,但是恒大的效率完爆对手,尤其是75分钟之后,对手体能明显下降之后,恒大通过两个换人激活了前场的串联。
8. net是什么意思
net解释:
n. 网;网状织物;球网;网罩
vt. 用网捕;捕获;净赚;踢入球门
adj. 净的;净得的;最后的
第三人称单数: nets 复数: nets 现在分词: netting 过去式: netted 过去分词: netted
NET的正式诞生:2002年2月13日微软正式推出.NET的开发工具--Visual 2002。
.NET的未来:微软下一代的Windows--Longhorn,第一个基于.NET环境的操作系统,它表明微软彻底转向.NET的坚定决心和强大力量。
.NET是微软下一代的操作平台,它允许人们在其上构建各种应用方式,使人们尽可能通过简单的方式,多样化地、最大限度地从网站获取信息。
能解决网站之间的协同工作,并打破计算机、设备、网站、各大机构和工业界间的障碍--即所谓的“数字孤岛”,从而实现因特网的全部潜能,搭建起第三代互联网平台。后缀为net是网络服务公司,为个人或商业提供服务。
9. 乒乓球比赛游戏机
第一章 设计任务书
一、设计题目:乒乓球比赛游戏机
二、设计要求:
1. 设计一个甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。
2. 用8个发光二极管排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中点亮的发光二极管代表“乒乓球”的当前位置,点亮的发光二极管依次由左向右或由右向左移动。
3. 当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击球,若击中,则“球”向相反方向运动,若未击中,则对方得1分。
4. 设置自动计分电路,双方各用二位数码管来显示计分,每局10分。到达10分时产生报警信号。
第二章 电路组成和工作原理
一.分析系统的逻辑功能,画出其框图如下:
计分电路
球台电路
L
CP
S
KA,KB
CNT
图1乒乓球比赛游戏机的原理框图
如上图1所示,该电路主要由球台驱动电路,控制电路,计数器,显示译码器和LED数码管等组成。途中标出的各种信号的含义:CP表示球台驱动电路和计数器的时钟信号;S表示灯(乒乓球)移动的信号;L表示发光二极管驱动信号,由L1~L8组成;CNT表示计数器的计数脉冲信号,由CNT1,CNT2组成;KA,KB表示开关控制的外输入发球、击球信号。
二、总体思路描述如下:
1.用两个74LS194四位双向移位寄存器模拟乒乓球台,其中第一个74LS194的DL输出端接第二个的右移串行输入端,这样当乒乓球往右准备移出第一个寄存器的时候就会在时钟脉冲的作用下被移入第二个寄存器。同样道理,第二个74LS194的AR输出端接第一个的左移串行输入端。
2.用D触发器及逻辑门电路构成驱动控制电路
3.用计数器、逻辑门电路和集成的4管脚的数码管组成计分电路
第三章 设计步骤及方法
一、单元电路的设计
1.球台电路如下图2设计所示:
图2.球台电路
上图中,两片4位74LS194双向移位寄存器接成8位双向移位寄存器。74LS194功能表如下
D
S1 S0 工作状态
0
1
1
1
1 × ×
0 0
0 1
1 0
1 1 置零
保持
右移
左移
并行输入
功能说明:
(1)当S1 = S0 =1 时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的 abcd ,这种方式叫送数。
(2)当 S 1 =0 ,S 0 =1 时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而 Q A 端的输出则由加到 R 端的数来补充。
(3)当 S 1 =1 ,S 0 =0 时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反; Q D 端的输出由加到 L 端的数来补充。
(4)当 S 1 = S 0 =0 时,不管是否有 CP 脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。 CP=0 时也是保持方式。
2.驱动控制电路设计如下图3所示
图3.驱动控制电路
图中74LS74为上升沿触发的D触发器,~PR为置1端(低有效),~CLR为置0端(低有效)。当J1=0时,两片D触发器输出端均为1即S1=S0=1,通过接入74LS194,此时实现的是并行输入功能。当J1=1时,L1=J2=1,J3=L8=0,通过各门电路可知U2A,U4A,U2B输出端分别为0,1,1,则D触发器输出端分别为0,1即S1=0,S0=1。相反情况时,当J1=1时,L1=J2=0,J3=L8=1,D触发器输出端分别为1,0即S1=1,S0=0。通过此电路来控制并且实现球台灯的左右移位即实现乒乓球的运动。
3.计分电路的设计如下图4所示:
图4.计分电路
如上图所示,计分电路由一个7404非门,7409与门和十进制的74LS160计数器构成。得分真值表如下
由上表可得上图中非门和与门的接法。
L1 J2(A) L8 J3 Y(A) Y(B)
1 0 0 0 0 1
0 0 1 0 1 0
同步十进制计数器74LS160的功能表如下:
D
EP ET 工作状态
×
×
×
0
1
1
1
1 ×
0
1
1
1 × ×
× ×
0 1
× 0
1 1 置零
预置数
保持
保持(但C=0)
计数
由74LS160的功能表可知,当~RD=~LD=EP=ET=1时工作状态为计数,即图4中的~CLR=~LOAD=ENT=
ENP=1时。选用ENP、ENT作为74LS160的计数控制端,当ENT=ENP=1时计数,当ENT=ENP=0时计分电路处于保持状态。RCO为进位输出端,即当选手计满9分时给出报警信号。
二、总体电路的设计及仿真结果。
总体设计电路图如下图所示:
仿真结果图如下:
用Multisim封装后的结果如下图所示:
绘制的PCB图
课程设计收获
通过此次课程设计,我们了解了模拟电路基本设计方法,对Multisim仿真软件有了初步的了解和认识,使用Multisim仿真软件,可以让我们在虚拟的环境中进行实验,不需要真实电路环境的介入,不必顾及仪器设备的短缺与时间环境的限制,能够极大的提高实验的效率。
这次数电课程设计,虽然短暂但是让我得到多方面的提高:1、提高了我们的逻辑思维能力,使我们在逻辑电路的分析与设计上有了很大的进步。加深了我们对组合逻辑电路与时序逻辑电路的认识,进一步增进了对一些常见逻辑器件的了解。另外,我们还更加充分的认识到,数字电路这门课程在科学发展中的至关重要性2,查阅参考书的独立思考的能力以及培养非常重要,我们在设计电路时,遇到很多不理解的东西,有的我们通过查阅参考书弄明白,有的通过网络查到,但由于时间和资料有限我们更多的还是独立思考。3,相互讨论共同研究也是很重要的,经常出现一些问题,比如电路设计中的控制器的设计,以及乒乓球游戏机怎样计分等的分析。还使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,这毕竟第一次做的,难免会遇到过各种各样的问题,同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。
学生:
年 月 日
10. 谁记得有一部美国电影,剧情是父子俩围绕德州扑克大赛的,名字叫什么
《幸运牌来手》是美国华纳自兄弟影片公司发行的爱情片,由柯蒂斯·汉森执导,艾瑞克·巴纳、德鲁·巴里摩尔等主演,影片于2007年5月4日在美国上映。
影片讲述了职业牌手哈克在比莉的陪伴下一路赢得比赛,但决赛时遇到的对手是和自己疏远多年的亲生父亲的故事