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体育游戏一般都要有什么经验

发布时间:2021-03-01 20:38:05

⑴ 学校特色体育活动经历和水平怎么写

1、视活动形式,轻视活动效果学校课外体育活动的内容有:课间广播操、各种体育活动比赛等,但其中不少是流于形式,缺乏实效。如学校广播操一练几年都是老一套,学生所做动作都变了味,观其学生懈怠的神情,机械性的动作,特别是中学生,小学还好一些,这种情况又有何等价值可言呢?至于学校开展的运动会与文体活动,犹如夏天的一阵暴雨气势不小,来的快消失的也快,很难给学生产生效果,学校收获的是有了开展文体类活动的档案材料,大多数学生得到只是饱收了同伴表演的眼福。其结果是:活动过后学生再也没有时间去体验,去真正意义上的运用锻炼来健身。 2、重视球类项目,轻视其它项目中学生在校所学的体育运动项目种类可谓不少,其中可选择用来健身的运动项目有中长跑、武术、韵律操、器械体操和各种球类运动等。目前在学校课外体育活动中,主要以球类活动开展的最为频率,而每次活动中,却出现“临渊羡鱼”者多,参与者少的尴尬局面;也许是球类运动具有一定的观赏性,易于组织管理的特点,从而使学校忽视了对其它体育项目的组织与安排。 3、重视非毕业班,忽视毕业班在“全体发展,个性发展、主动发展”等素质教育态势面前,各中小学开展的课外体育活动似乎有所增多,但也仅是学校局部年级的部分学生在参加活动。在调查中了解到初一、高一年级学生参加学校开展的活动总数的七层以上,毕业班的学生几乎没有课外活动安排,还有部分中学的毕业班体育课竟然少了1节,反而剥夺了学生所有的体育活动时间,学校如此一手抓素质,一手抓应试教育的理念及工作方式,长期下去学生的身心健康岂不令人忧哉! 4、重视特长生,忽视后进生当前学校通过开展体育活动来提高学生建康水平是一个长期系统的工程,那么如何尽快凸显学校体育工作的成效呢?转而多数学校只偏面的重视对体育特长生和体育骨干的重点培养,其目的是为学校参加各种体育赛事争夺名次。学校这种厚此薄彼仅局部于重视开展少数人的体育活动或训练,而忽视了对后进生终身体育习惯及兴趣的培养,与学校发展全体学生的自我锻炼能力和自我健康能力的教育目标要求有着明显的脱节。 5、重视男生活动,忽视女生活动在学校课外体育活动场所,很难见到女生积极参与体育活动或锻炼的身影,纠其原因有两个方面:一是女生缺乏参与运动锻炼的主动性(女生的心理特点所决定的)二是教师对女生的课外体育活动缺乏组织安排。男生对体育活动兴趣与爱好易显于行动上,较为主动,而女生虽有一定的参与欲望,但不外现,在观望中期待,显的较为被动,以至教师在安排活动时只重视男生,而忽视对女生的精心安排与耐心组织,久而久之女生也就失去了积极参与课外体育活动的欲望与兴趣。

⑵ 体育运动的注意事项有哪些

1、运动前应热身:

热身的主要作用是舒展肌肉、活动关节等,运动前热身是防止受伤的重要措施之一,特别是对于业余运动爱好者来说,如果没有进行适当的热身便直接开始剧烈运动,很容易引发肌肉拉伤、关节扭伤、腹痛等症状。

2、喝水“少量多次”最健康:

夏季气温较高,体能消耗较大,大量的运动会加速人体内水分的流失,因此一定要及时补充水分。在运动前半个小时左右先喝两杯水;在运动过程中要及时补充水分,最好喝生理盐水。补充水分应该采取“少量多次”的方式,既不要一次性喝大量的水,也不要等到口渴的时候才喝水。

3、运动过后勿贪凉,休息一会再冲澡

运动过后,人体的毛孔处于扩张的状态,如果采取上述方法快速降温,会使毛孔急剧收缩。在这种情况下,虽然体表温度急剧下降,但身体内的热量却散发不出来,很容易引起发烧、感冒等症状。正确的方法是等身上的汗都干了之后再用温水冲澡,而且水温最好高于体温1~2℃。

(2)体育游戏一般都要有什么经验扩展阅读

运动的益处:

1、对颈部、肩部、脊椎好

经常坐在电脑前的人或多或少都会有一些颈椎、肩部的问题,正确的跑步姿势要求背部挺直放松,长期坚持会对颈椎及肩部的不适有很大改善。

2、对血液好

有了强大的心脏血管系统,跑者的血液质量也好于常人,身体对长期中长跑发生的适应性改变可改善新陈代谢,减低血脂和胆固醇水平。

3、对眼睛好

坚持长跑的人每天都有1小时候左右的时间眼睛直视远方,这对眼睛是很好的放松休息,如果你家里有学龄的孩子,能让他每天坚持跑步,眼睛近视的几率肯定会降低。

⑶ 小学体育课游戏应注意什么

体育游戏具有一定情节和竞赛因素,形式生动活泼,内容丰富多彩,能较大限度地调动学生的运动积极性,培养其对体育的浓厚兴趣。全面了解体育游戏的特点,并根据特点有目的选择游戏进行体育教学,定能收到很好的教学效果。但必须做到如下几点,才能使游戏做出更好的效果: (一)体育课堂以体育游戏为基本活动的理念已深入人心,体育游戏也时常出现在学生课余生活之中,所以体育游戏教学不能与小学生的实际经验和实际需要分离,体育游戏要与体育课教学内容相互渗透。 (二)在游戏时,学生常常处在跑动追击等对抗运动中,而且兴奋性高,容易发生伤害事故。因此,教师一定要认真细致地做好课前准备工作,有计划、有步骤地精心安排好游戏内容及场地器材。 (三)在游戏时,教师应根据学生不同的生理和心理特征以及身体素质差异,适当调节游戏负荷和时间,使学生机体上下左右对应进行,并且还要把思想教育渗透到游戏教学过程中,采取有针对性的游戏,全面发挥体育游戏的多向育人功能。 (四)游戏中要时时引导学生自觉遵守规则。当学生不能很好地掌握游戏规则与方法时,教师要鼓励学生去克服困难,以最快的速度掌握。 (五)每一项游戏都要有公正的裁判,为了培养学生的工作能力,教师可让学生轮流担任裁判,并在游戏的过程中全面地观察,防止错判。 (六)游戏结束后,教师要对胜与负作出准确的评判。

⑷ 体育游戏对学生的发展有什么好处

其一,参与体育游戏者必须在特定的游戏方法和规则下进行群体活动。其二,社会的现实生活、思想意识、道德观念、目标追求、人际关系、生活习俗等常常会反映到游戏中去。其三,一定地区,一定社会特定风土人情,风俗文化以及生活习俗等社会现象也会融入到体育游戏中。因此,体育游戏也必然打上社会的烙印,具有社会性、思想性。 4 体育游戏可以积极有效地促进青少年儿童的个性发展 4.1 体育游戏的娱乐性,趣味性特征促进青少年儿童兴趣的扩展 众所周知,兴趣是个性心理特点的重要组成部分,它是人积极探索、认识和掌握新事物,并经常从事某种活动的心理倾向。兴趣可以丰富人的心理生活内容,推动人的积极行动,唤起人们对活动的创造性态度。青少年儿童处于生长发育的旺盛期,兴趣面扩展,对事物表现出积极的探索欲望,特别对新奇事物容易产生兴趣。体育游戏的趣味、娱乐性特征恰好能满足他们的需求,引发他们兴趣的产生和拓展。通过对体育游戏的实践,开阔了青少年儿童的兴趣面,使青少年儿童获得强烈的情感体验,这种情感状态是在积极踊跃的环境中获取,有效地发展了青少年的个性心理体会,并进一步引发了动机,动机再进一步扩展为兴趣,这样循环往复的进步过程能使青少年儿童思想更加活跃、开阔,条理更加清晰、分明,对个性向着朝气蓬勃的方向发展有着极大的促进作用。 4.2 体育游戏的刺激竞争性,促进青少年儿童个性的积极发展现代社会随着市场经济和改革开放的深入,市场竞争和人才竞争都日益激烈。青少年儿童虽然不能在学习生活动中感受到强烈的冲击,体会不到竞争气息,但体育游戏的刺激、竞争性赋予了青少年儿童现代气息,在游戏新奇、刺激竞争的环境中。他们自觉地接受了时间观念,信息获取,竞争获胜等意识感受,且体育游戏不同于竞技体育的独特竞争形式,使青少年儿童都可能获胜或失败的情况,他们在多种成功的鼓舞和失败的磨砺中,正确地对待成功与失败,认识自我,并学会充分发挥自己的智能,提高自信心和承受挫折的能力,不断地磨炼意志力,在失败中看到成功的希望,在成功中接受新的挑战。不断寻求发展、完善个性的契机,取得新的突破。 4.3 从体育游戏的规则性和公平性中去塑造青少年儿童的公德意识和规范意识 青少年儿童个性正处于发展完善时期,其个性人较大的可塑性,利用体育游戏的规则性和公平性能使青少年儿童自觉地约束自己,,潜移默化中培养了青少年的公德意识和规范意识,从参与到游戏活动开始,青少年儿童就被要求按照一定的规则进行游戏,并受游戏组织者控制,他们自觉地意识到违反规则和阻碍规则公平性的后果,在规则的处罚与奖励制度中,他们自觉地树立起责任意识,懂得了严守规则的重要性。同时体育游戏中青少年儿童往往还会被要求“假装”、“假扮”成某种角色,按照按规定角色的特定限制活动,在模仿各种社会角色的活动中,他们自觉地明白了各种社会角色应在社会生活中履行的责任和遵守的规则,潜移默化中完成了公德意识的塑造,如“路人与交警”游戏中,“路人”必须按照“交警”的手势和一定的“交通规则”穿过马路,违反了“交通规则”就会被惩罚,甚至取消参加活动的资格,在“禁止参加”和“继续参加”之间他们懂得了遵守交通规则的重要性,从游戏中养成了遵守交通规则的习惯。体育游戏的参与,使青少年儿童在特殊的教育中受到了震动,利于青少年儿童今后生活中公德意识和规范意识的深化。 5 结论体育课堂中体育游戏的采用,一定程度上丰富了体育课堂中学生学习的气氛,在积极调动学生学习的主动性,在提高课堂教学效果方面发挥的作用。使部分体育教材,经过体育游戏的穿插,更加贴近学生的生活,使枯燥、乏味的教学内容,变得更有血有肉,情感化。但这也对体育教师提出了更高的要求,如何处理好教材,选用好少年儿童喜欢的体育游戏,怎样去组织好学生开展体育游戏活动。这就要求体育教师,一方面要加强学习,不断提高自己的知识面和社会经验,吸收更多、更广的文化知识,拓宽自己的思路;另一方面要学习教材教法,课前要认真备课,分析学情,分析教材,制定符合施教对象的教法和学法。

⑸ 如何有效的开展幼儿园户外活动心得

积极为孩子创设良好的活动环境对现在的孩子是非常必要的。
新颖、独特的活动器材是促使幼儿积极、主动地投入活动的重要因素。
在选择和设计活动内容时,教师要充分考虑幼儿的年龄特点,选取既适合幼儿动作发展水平、又是幼儿感兴趣的活动,既具趣味性又能体现锻炼的实效性,使幼儿在有情节有趣味多样化的活动中得到身体上的锻炼。户外活动一般以体育游戏为主,但不忽略其他游戏的穿插进行,如智力游戏、娱乐游戏、民间游戏、音乐游戏等。我班玩过的民间游戏有,“跳图形”“跳数字”“踢毽子”等,可发展幼儿手、脚动作灵活、协调能力。一物多玩也是幼儿很感兴趣的活动,比如把绳子围成各种图形可以跳图形;摆成两条平行线可当作独木桥在中间走,当作小沟来跨跳;拿在手里可以跳绳、跳高、拔河,多种玩法交替进行,幼儿百玩不厌,既提高了玩具的使用,又培养了幼儿的创造能力。
户外活动作为幼儿体育活动的基本形式之一,具有与其它体育活动形式相同的目的与任务,就是促进幼儿生长教育,增强幼儿体质。幼儿在户外进行体育活动,不仅能有效地锻炼身体,而且能更多直接接收阳光、新鲜空气、水份等自然因素的刺激。这对于幼儿骨骼的发育以及呼吸系统、神经系统的健康尤为重要。《幼儿园教育纲要》中明确指出:“开展丰富多彩的户外游戏和体育活动,培养幼儿参加体育活动的兴趣和习惯,增强体质,提高对环境的适应能力” 和“保证幼儿每天有适当的自主选择和自由活动时间”。幼儿园户外活动是指在教室外组织的幼儿活动和园外安排的活动,户外活动都是需要在室外进行的。其目的是让幼儿充分接触大自然,使幼儿健康快乐成长。

⑹ 谈谈体育备课都是备什么

(来自网络) 可以这样说,准备一堂体育课有两个层次,第一层次-----用一辈子去准备,第二层次----课前直接备一节课,具体到一节课上教师所要做的;所谓用一辈子备课的概念就是说教师在教育的过程当中,他能给学生的,教学过程实际是教师个性展现,教师个性展现就是说是你个人的个性素养、专业知识等的一个整体表现,这时教师有一个用一辈子备课的概念,这就是教师职业和其他职业不一样的地方,需要教师经常去思考。 备课故事一 我国有一个非常有名的体育老师叫杨欣,他是天津的一个非常有名的体育特级老师,在国内非常有名,五六十年代有个非常有名的电影叫《李四光》,李四光是我国非常有名的一个地质学家,看了电影以后,触动了他一个灵感,给学生设计了一个游戏叫小小勘察队,这个小小勘察队把电影中地质队员所有活动,包括身体基本运动能力,走、跑、跳、攀、爬、投等等全部串起来并且非常具有递进的游戏,他这节课并不是就某一节课去准备的。 备课故事二 另一个例子讲述一个乌克兰的老师上了一节非常漂亮的历史课,不仅学生如痴如醉,包括听课老师也如痴如醉,上的太好了,下课后就有一位老师和他说说,你上的太好了,真的是让我们大开眼界,这堂课肯定是花了很长时间,这节课究竟花了多长时间?准备得这么精彩?这位老师讲了一句话应该让我们深刻感受的。他说:“说实话!你要问我这一节课花了多长时间?我这节课直接准备可能只花了半个小时的时间,但是我几乎天天在学习,我天天都在积累,所以说,如果问我,我几乎天天都在准备。” 上述两个故事都在讲备课,其实体育老师备课不只是在直接面对这堂课的时候才叫备课,在此之前要有一个深刻的积累,有了非常好的积累后,随着教师素养的提高,带着对学生的整体认知等可能才会备好课,这些都是对课的准备,当然不是直接面对这堂课的时候如何去准备。 结合上面的实例,谈一谈备课从哪几个方面去一步一步地准备。1.备目标 备课就是课堂设计,目前《中国学校体育》和《体育教学》杂志都关注教学设计,设计就是备课,当前,很多人都把备课简单化,认为备课只有一个教材、教学内容,而没有其他内涵,其实体育老师备课时应该把备课当做一种关系来看待,如果我们把所有教的教学内容当成一个独立的元素,那么这个课堂教学就没有什么意义。而应该把他向外拓展延伸。教师在设计课的时候一定要进行目标定位的意识,这六节课,他们的目标都很明确,基本能够把目标设计贯穿到每个教学细节中,设计时一定要考虑多种元素。 首要元素就是目标。首先要想我们备这节课要达成什么样的东西。以这个目标为中心去设计去组合,去创编。所有的东西都是围绕着这个中心去做的,在备课时有前一节课,后一节课,有单元的内容,有可能是单元的第一节课,有可能是最后一节课。但是这节课在整个单元的教学当中扮演什么样的角色?应该实现什么样的目标,目标越具体、越明确就越可行。内容设计就可能更有针对性和有效性。从整个课的准备中,首先是课的设计,目标要非常明确具体,这就是一个龙头,假如把这个龙头抓住了,我们的整个方向就可能不会偏了。 进入新课程改革这么多年,通过看教案和交流都会看到这样一些情况,课程标准中提到了几大领域目标,这些课的目标设置也是面面俱到,目标写的很全,似乎不写就不行。因为目标过于全面,所以存在如下问题,一.目标设置与后面的内容选择不相匹配、无法匹配。课标中的五大领域目标,课堂目标必须是课标目标体系的具体化。二.有些教师目标设置的比较模糊。就是看到的目标无法知道要达到什么样的程度。不知道怎么做或做什么。学生也只是模糊的了解,不知道教师这节课究竟要怎么样。何老师这节课,他所设计的学习目标明确的。没有片面追求面面俱到。一节课想要达成所有目标、都具体地细化是不可能的,何老师的教案明确了学生在行进间运球时能够控制好球的落地与反弹的高度,能做到快速运球十五米以上不丢球。学生就知道这一节课目标是什么,非常明确。虽然何老师这节课的教学目标就三点,但是非常务实,非常具有可操作性,非常明确,应该说教学目标的设置方面给我我们很多的启发。 在备目标的时候,有一个基础工作要做。就是要达成目标,看有可能达到这个目标的基础吗?要考虑你的现实条件,还有器械、场地条件,然后学生有什么样的心理特点。自己的专业能力能否够得上来教这个东西。所以教学实情的分析也非常重要,所以备目标它是解决问题的过程。而这个问题其实就是处理我要所教的内容与你能否实施的冲突,这样来就是我们设计一个教案他的内容与形式的关系的问题。所以潘绍伟老师曾经在一篇文章中说过一句话:“教学设计不怕想不到,就怕做不到”,这句话给我们印象很深刻。 体育教育是人为的过程,是人为的干预学生的学习过程。从这个意义上讲设置什么样的目标就会把学生往哪带。现实中,一线体育教师最容易出现的问题其实在什么地方呢?目标归目标,教学归教学,这是最普遍的问题。就是常态的设计本身就不是整体设计,被称之为“拼出一个拼图出来”。开始、基本、结束大多是老三件,基本部分也老三件,是讲解,示范加练习,等等。这不叫设计,这是纯粹的拼凑,而且,现在我们强调为什么目标指向,也就是说,我不是就这样设计,一定要明确这堂课我要想干什么,要做到什么程度。可能在这个过程中,何中雷老师自己的讲述和他的课已经说明,学生确实做到了,所以他的目标设置比较合理、是符合学生实际的,是可达成的。 当然,可达成绝对不是一点困难、一点要求也没有,应该是学生通过一定的努力才可以达成。从这个意义上讲,备一堂课其实牵牛鼻子,牵牛鼻子就是学习目标设计是不是科学,合理、有效、可达成。备目标时其实有一个绕不开的东西就是学生基础,当然还有其他条件。更多情况下,体育教师备课时最忌眼中有教材,心中无学生,那就坏了,现在备课,需要强调的就是眼中和心中都要有学生。何中雷老师的设计思路中也指出,要了解初二学生的身心特点、共性特点,当然最好进一步完善的就是该班还有个性的情况,整个教学准备,离开了学生的备课都是无效的,因为是无的放失,手段是不是有效,学生又是不是有效,不是一般的没有效。有的体育老师会根据自身的经验作出推断,这是可能的,比如:初二学生一般情况下可能是什么样,这是可能发生的,除非他有经验。学生容易发生什么,在设计教学的时候,学生容易发生什么样的错误,他就有意预防的概念是什么呢,知道常见的错误是什么,在这我就特意的制定措施去预防。前提还是对学生的了解。2.备学生 如何更好地了解学生是一门学问,其实教学就是教师学生交往的一个过程,互动的过程。教师缺乏对学生的来了解,那么他的教学就会失序。体育教师,只有有学生在场的时候,你的课堂教育价值才能凸显。所以在平时教学过程中,一般情况下,教师都应该和学生交流。跟学生交流谈心,了解最近的身体状况。或者在询问假期中有没有进行大运动量的训练。或者放了长假返校,身体心理有没有哪方面的变化,从他的心理,身体素质的情况来充分了解学生。可见,对学生的了解可分为常态了解和课前了解,这是必须的。 当然,关注学生,分析学生不仅是技能方面的,上篮球课我们要上了,上之前,学生的篮球的基础有多少,它是初一的学生还是初二的学生,他的基础都不一样。这个学校和那个学校,甚至彼班和此班情况都不一样。在教学方法设计时都要考虑这些因素,除了这些技能技术以外,可能还要考虑团队意识(学风,班风)。 学风,班风,个性的特点,团队意识,这个班比较团结,这个班不够团结,整个学风比较向上,有的学风比较涣散,这可能都需要我们了解,否则,实际设计的对后面的事都会产生不一样的影响,甚至学生有没有疾病都非常重要,每个学期的第一次课,这是体育教师平时特别小心的,所有体育教师要关注学生在运动方面的表现,经过一个寒暑,学生有的在假期根本没有运动,运动负荷控制不好很容易产生一些伤害事故。 当然,教师备课时完全可以把学生请到办公室聊聊天,了解了解学生的需要,请学生来共同设计学练活动方式,如篮球课学生喜欢采用什么样的学练方式,有时学生的主意比教师想的还要好和多。我们了解学生不只是了解学生的基础,我们还要了解学生的需求,甚至要问计于学生,实际是说这样几句话,其中就会出现我们教学当中讲的,要更多的去关注学生,了解学生,只有在这种背景下,才能更好的教育学生,得到更好的发展,从这个意义上讲,在整个体育课的准备中,了解学生应该是占有非常重要的地位。只有这样,教学才能建立在科学、合理和安全的基础之上。 了解学生是一个非常前置性的活动,它能帮助体育教师减负,一名有影响的体育教师他的周围会有一帮“粉丝”,这些学生是体育教师的最好的资源,帮助教师准备场地、准备器械,不仅如此,学生还会给教师的教学提出很多宝贵意见。 潘绍伟教授曾经写过一篇文章《你能讲出学生的名字吗?》,文章讲述的主人翁河北省开滦二中的老师叫马伯君,上课上得非常好。在河北省搞的一个非常大的活动,课上得非常成功、确实非常好,最后其他老师向他学经验。问,你为什么上课这样好,有没有什么诀窍?他说了一个最主要的原因,就是他了解学生。所以,那几个班的班主任觉得不可想象。马伯君老师有这样一个本事,他任教的每个班的学生名字他都喊得出来。而且对这个学生的个性都能道出一个一二三四,班主任都搞不定这个事,后来他告诉我们这个经验就是告诉我们,叫出学生的名字其实是拉近学生心理距离,让学生产生亲近感,使学生上课配合老师,如果体育教师在课上这样喊,15号……离得太远了,老师不认识。但如果说‘张军’!学生会觉得意外---老师认识我,学生就会感觉非常贴近,从学生的角度来讲,大多是被教育,当然,我们现在的大的问题是班级的规模和数量大、班级人数多。但是,体育教师至少要尽量与学生贴近。所以,从这个方面讲,与其花大量时间备教材还要同时关注学生。只有学生与教师的关系默契,与你共鸣,课堂教学才会有教学过程,否则,教学过程就难以推进。所以,这是新的课程理念特别强调的,我们以前强调教师的教材,学生的教材,而现在强调教师的学生。 美国培训师在中国的SPARK培训中,培训师在课前准备了许多小卡片,现场发给与会的所有人,以非常虔诚和尊重的姿势将卡片递给你,请你接受他,当接受他的卡片后,他会非常诚恳地用英语对你说一声谢谢。极短的时间里,这个细小动作,拉近所有人和大洋彼岸培训师的距离,有效地培植了与参与者一种亲近感。 培训师的举动给我们的深刻启示是,体育教师在备课时要更多地关注学生,因为只有更多地关注学生、更多地了解学生、更多地亲近学生,教师才可能把课备得更好,才能有更好的教学效果,这是不可忽视且非常重要的方面。3.备内容—组织—方法 除了备目标、备学生之外,内容、组织、方法的准备显得极为重要,如果把内容离开组织、离开方法来谈,不好谈,综合起来谈才是正道,何老师设计的篮球课,把它变成一个活动,变成了要拉一根绳子的活动,这其实就是一个组织方法,让学生利用各种方法去运球,这就把内容、方法、组织融为一体。所以,备课中,千万不能简单地讲解12345,示范12345,如果这样备就失去了活动的概念。对整个教学过程而言,仅仅只有讲解、示范远远不够。把整个教学过程、教学设计做好,过程和讲解的设计一定要有针对性。针对我们这一节课的重点和难点,不能脱离重点和难点,去编一些活动,那最终的效果肯定不好,学生更不知道目标、重点在哪里。 当然,就一节课而言,存在着时间的有局限性和掌握目标的无限性的关系,这永远是一对矛盾,所以,时间的局限性和目标的无限性也要匹配。如果这个缺失了,课堂教学也就无效或低效,就根本没有具体可瞄准的一个目标去完成,也就陷入了无的放矢的泥潭。 体育教师设计教学过程时,要考虑到有趣,要更多地去关注是否有效。体育教师在教学当中要彰显体育教师的教学智慧,在长期教学中,体育教师积累了一定的经验,达到一定程度时就体现出教学特色,教学还要设计教学策略,如何让学生学?目前国内流行的是活动导学,而这种活动方法在体育课上体现得比其他学科都明显,活动导学实际上是激发学生的兴趣,可以通过不同活动叠加,教学不只是完成一个固定的任务,是让学生在活动当中体验活动的魅力精神。正如当前时兴的拓展运动,它要求参与者将活动经验进行分享,反观我们的教学内容常常是单调的纯技术教学,对于活动设计,应该关注学生怎样去练习、怎么体验沟通,而不只关心练习过程,过去的教学只关注学生技术是否完成显得很不够。 何中雷老师的篮球四角运球设计中,活动过程中考虑到体育骨干作用,将骨干与其他同学分开,使其能够展示与其他人的区别,这样会影响其他人的自信心、自尊心,对于学生都有一个促进作用,其次还能发挥其助人作用。这样的教学对于其他人与队长都有影响,因为每个个体都是集体的一部分,有可能对于队长一个人的影响不是很大,但是对于全队的影响却不能够忽略,全队提高了价值更大。这种责任感的培养其实就来自于对活动的设计,而责任感的培养对于课堂教学同样也是非常重要的。 教学活动的设计千万不要片面,认为任务就是传授学生知识,单一的将技术交给学生。教学活动的设计应该注重有效的课堂的设计,利用教学内容使教学目标实现扩大化。教师对学生的指导应该做到:轻灌输,不单一地将知识教给学生;重启发,将自己的学习经验介绍给学生,求引导、求构建,构建一个有效的课堂教学。 体育教学与其他学科有许多不同地方,体育教学更多的不是认识客观现象,而是认识人本身,它发展不是客观事实而是改变人本身。整个过程设计中必然是对象、手段和目标都体现在我身上,所以这时的课程设计有理由更好的面向我们的学生,对于这一点,值得体育教师思考,体育教学与其他学科确实不一样,在设计时才能更好地基于学生、面向学生、服务学生、发展学生,这才是体育教师要做的。4.备资源 体育教学中,教材、场地和器材的准备,被称为“备资源”,体育课程资源不太有目标指向,体育课程资源第一个指向就是一切有利于学生实现课程目标,只要有利于课程目标的实现的资源都可以拿来用。如篮球教学中需不需要利用橡皮筋,然而,制订了一个让学生运球的目标,而且是快速的运球,同时还将球放在自己的侧面,而怎样才能将球快速运?在多高的位置时才能快速运?制定目标时,将橡皮筋拉多高的高度?这样的一系列事,就叫场地资源利用与开发,有利于这堂课的进行,没有橡皮筋的参与,课堂效果就可能没有这么好。以前我们称此为“备教材、备场地”,而器材是死的概念,资源是活的概念,当前,我们倾向于用资源这个概念。橡皮筋若干次用,这就体现了一物多用、一物巧用,使学生能够达到锻炼体能的目的。而现在如何能更加充分地利用课堂资源,又是课堂任务中的重中之重。很多学校都曾讲过:“不是我不想做好,而是没场地与器材”,所以体育教师有必要更好地做好这个工作。 球类项目教学中,球不仅仅存在技术拓展,篮球还可以被作为普通器械进行搬运,一只篮球的搬运、两只篮球的搬运,等等,搬运过程中还有一人的搬和多人搬之分。作为单个球的功能不仅仅可滚动还可弹起,这些资源都可以利用,又如球的滚动可滚动一球或两球,我们的思维不能局限,应该拓展开来,比如两人的对抗,还可以进行其他的项目。 当然,除了物化的资源还有许多无形的稍纵即逝资源。课堂中学生出现的错误也是一种资源。例如南通中学一位老师借助课堂中出现的事故应该采取的措施,现场一名同学说出了“托”字而为老师借此利用,让该生上场表演一下何为托,然而该同学的表现却引起课堂的哗然,该老师给我们启发,托可以你可以自己托,也可以其他的东西去托,于是,随机应变式的引导,让学生意识到自身的思维的偏差、错误或局限性。 综上所述,资源可以是场地的、内容的,它要求体育教师在教学中充分挖掘已有的东西。不能一谈篮球就局限于标准篮球场内的固定篮球框,对那些只有一片篮球场的学校,教学密度难以满足,这样学校就可借助绳子编造10~20个高低不等的篮球筐,斜拉着高低不等,这完全可以用来进行篮球的投篮练习,甚至还可以用于扣篮,这个例子给我们的启发是一物巧用、一物多用,也非常精彩;再延伸下去,体育教师还可去创设一些资源,如果是这样的状况,在学校体育中,就只讲场地器材问题就是“只要你想得到,就可能做到”,它的前提不是我们所有资源都没有,而是一物多用、一物巧用、一物十用是可以做到的。 有许多资源是可以替代的,如绳子、橡皮筋、呼啦圈方法很多,强调课程资源概念是目前的体育课,学生比较多,场地器材并不很充分,出现的最明显的问题就是学生的练习密度普遍低下,学生的运动技能没有掌握到,体能有没有得到发展,我们如果把学生的体质健康问题全部归结于体育课或体育教师这肯定不对,但是我们的体育课就该为提高学生的运动技能,提高学生的体能做应有贡献,初中至少每周三节体育课要保证,我们还要注意这样一件事,课程资源的开发和利用是我们在备课的时候可能要充分思考的。5.备教师 备课还要备自己,要把心态备好,把要讲的东西备好,把该示范的东西备好,把人这个因素备好,体育老师既是个条件性的资源,本身又是内容资源,所谓本身就是内容资源就是说我不只是上好课的一个条件,其实我本身就是,就是我往课堂上一站,我示范动作做得怎么样,我讲的怎么样本身就是对学生的一个影响。所以从这个意义上讲,备课到最后还要备自己,如果我们这样一说的话,这几条都能做到,我们的体育课准备到这种份上,上好体育课就变成指日可待的一件事情。 三.总结 本讲就何中雷老师的课进行了针对性研讨,涉及如何备好一堂体育课,从目标到内容,整个过程的设计,资源的开发与利用等,总体而言,研讨比较充分,关键在于我们如何正确的认识,这是非常重要的。

⑺ 玩游戏有什么经验

你好!!

对于已经玩过一段时间游戏,并有了一定的经验的玩家,按照游戏的脉络进行回顾和总结是很必要的,这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取向,因为凡是涉猎过各种类型的游戏后(无论是国产,国外,或日式),积累了一定经验后,会有个非常个性化的游戏兴趣的方向。

RPG游戏如果按系列划分的话,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG和日式RPG. (这是我个人做的划分),为何这样划分呢?原因如下: (如有不妥之处,希望高手指点迷津,算是抛砖引玉吧)

一:国产RPG游戏是我们的情结所系,无论它的制作是好与差,毕竟是我们所牵挂的,况且,其中有很多令我们无数喜爱国产RPG游戏玩家所感动的作品,比如,轩辕剑系列,仙剑系列,等等,它们已经成为了永恒的经典!

二: 欧美RPG游戏代表了RPG游戏这一种类在制作方面的最高水准。随着越来越多的
高科技进入了欧美RPG游戏的制作领域中,这无疑对游戏的制作,和游戏制作者的理念在游戏制作中得到最大化的发挥提供了技术支持。

三:日式RPG游戏,我们再熟悉不过了,很多老的游戏玩家最早接触的就是日式RPG游戏(大概从七十年代末)因为日本和我们同属于亚洲国家,文化背景差异没有象欧美那么大,因此游戏制作尤其是游戏中所阐述的道德理念以及故事叙述的特点能够引起我们的共鸣。

我所介绍的以下游戏作品都是具有代表性的,一些跟风之作则没有收录.

一: 国产RPG:

《轩辕剑》系列
《轩辕剑壹》
《轩辕剑贰》
《轩辕剑外传—枫之舞》
《轩辕剑叁》
《轩辕剑外传天之痕》
《轩辕剑肆》
《轩辕剑外传苍之涛》
《仙剑奇侠传》系列
《仙剑奇侠传》
《仙剑奇侠传2》
《仙剑奇侠传3》
《仙3外传问情篇》
《剑侠情缘》系列

《剑侠情缘》
《剑侠情缘贰》
〈剑侠外传:月影传说〉
《新剑侠情缘》
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊传》
《天地劫序传:幽城幻剑录》
《天地劫外传:寰神结》

其它RPG游戏

《碧雪情天》
《剑灵》
《仙狐奇缘》
《秦殇》
《刀剑封魔录》
《刀剑外传:上古传说》
《复活:秦殇前传》

曾经获得过奖项的武侠RPG类:

2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,
我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!

介绍如下:

(以发行时间顺序为准)

NO.1《霸王别姬》

研究发行:厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:58元

上市日期:2002年1月15日

游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!

NO.2《龙狼传-破凰之路》

研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室

游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)

上市日期:2002年3月27日

游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!

NO.3《三国群侠传》

研究发行:智冠科技-东方演算

游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)

上市日期:2002年6月7日

游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。 游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!

NO.4《秦殇》

研究发行: 目标软件-第三波

游戏售价:2CD:68元

上市日期:2002年7月6日

游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...

NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:4CD:69元

上市日期:2002年7月16日

游戏点评:相信电影版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!

NO.6《西藏镇魔曲》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)

上市日期:2002年8月15日

游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!

NO.7《新绝代双骄3》

研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技

游戏售价:4CD:69/99元

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!

NO.8《轩辕剑4》

研究发行:寰宇之星-大宇软体

游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!

NO.9《天龙八部》

研究发行:智冠科技-台北研发中心

游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略,以及抽取式月历一套)

上市日期:2002年11月27日

游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!

NO.10《天地劫外章-寰神结》

研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际

游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)

上市日期:2002年12月7日

游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除【人】在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以【第一人称】的角度来看这个【世界】,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到【角色扮演】的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!

二: 欧美RPG游戏:

本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。

如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不可以错过。

1。 暗黑破坏神:

《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作操 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。

游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!
最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。

2. 上古卷轴系列:

这个系列已经出到第四作了.
远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。
那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!
当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要升级系统了,因为,《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。

3.<博德之门>系列

说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!

<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这是一个非常有利的特点. 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.

4. <无冬之夜>

您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!

2000年E3游戏评论最佳RPG游戏

2000年最佳在线多人游戏

2001年E3最佳游戏

2001年GameSpot编辑选择奖

2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏

2001年 PC.IGN 最佳电脑游戏

2002年E3游戏评论最佳RPG游戏

2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戏奖;

这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能.
《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向,是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。

5. <神鬼寓言>

本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG游戏之一.

一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.
但是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物自由发展.

游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。

6. <哥特王朝》系列

《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。总的来说比较保守。

7. <辐射>系列

2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”。

辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力。你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界,一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。

8. 〈异域惊魂曲>

该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。

这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。

9.<冰封谷>系列

2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。

《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。

这个系列沿用了Balr's Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。

另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似电影般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事

10.<地牢围攻》系列

2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏<地牢围攻》发售。

《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。
因此,从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。
之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。

该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。

另外,本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。
所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。

另外,以下是期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集):

〈无冬之夜2〉 2006年9月
〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月
〈哥特王朝3〉2006年9月 PC
〈神界2〉 2006年 PC
〈质量效应〉 XBOX360 发售日期待定
〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定
〈寓言〉 XBOX360发售日期待定
〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定
〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售日期待定

三: 日式RPG

《勇者斗恶龙》系列
《凡人物语》
〈英雄传说〉系列
〈荒野兵器〉
<最终幻想>系列
《永恒传说》系列
《宿命传说》系列
《仙乐传说》系列
《勇敢的伊苏》系列
《圣界传说》
〈王国之心〉
《塞尔达传说》
《天使之谷》
〈太阁立志传〉

⑻ 幼儿园游戏活动经验准备怎么准备

活动过程 (一)开始部分。做准备运动,活动身体。 师:小朋友们,过会我们要玩一个游戏,现在大家跟着我活动一下身体,等下才能表现的更好。 小鸟飞,飞啊飞,拍拍翅膀飞啊飞。(上肢运动) 小鸭走,走啊走,摇摇摆摆走啊走。(下蹲运动) 小象走,走啊走,甩甩鼻子走啊走。(俯背运动) 小马跑,跑啊跑,嗒嗒嗒嗒跑...啊跑。(跳跃运动) (二)基本部分 1、出示小树,引出游戏。 师:小朋友,你们看看这是什么?(小树)哪个小朋友能告诉老师和小朋友,树有什么好处?(能乘凉、小鸟可以住在树上……)所以我们应该保护小树。今天我们玩的游戏就和这小树有关。游戏的名字叫“爱护小树”。在我们旁边,地上画了个什么图形?(圆圈)小朋友们先拉好小手,站在线上,围成一个大圆圈。 2、老师交代游戏规则 师:老师把小树放在圆的中间,因为风好大,小树快被吹倒了。所以我们先请一位小朋友站在圆内用手扶着小树。圈上的小朋友就要手拉手边走边念:“小树,小树,我们都爱护。”这时,扶树的小朋友可以随便叫一个小朋友的名字,比如:“XX,请你来护树。 一、 二、三!”说完就松开手,被叫到的小朋友就要马上跑上去扶住小树,两人交换位置。如果被叫的小朋友在叫他的小朋友到他位置前没扶到树,就是接着扶树。老师要看看,哪个小朋友反应最快,最注意。 3、教师提要求 师: (1)扶树的小朋友叫名字时,声音要大声,清楚,让大家都听得见。 (2)扶树的小朋友要在数完“ 一、 二、三”后才能松开小树。 (3)圈上的小朋友不能推挤。 4、开始游戏 教师与幼儿一起游戏,在游戏中对出现的问题进行提醒,让幼儿更清楚游戏的规则。 5、分组进行游戏 幼儿人数较多,可让幼儿分组游戏,使幼儿人人都有参与的机会。 (三)结束部分 1、教师对活动情况进行评价。 师:小朋友今天玩的开心么?大家表现的都很好,都能遵守游戏的规则。(找出未能扶住小树的原因)我要表扬XXX。他反应很快,注意力很集中,跑得也很快,小树被他很快的扶住,就不怕大风吹。小朋友为他鼓鼓掌,也为你们鼓鼓掌,因为你们也很棒 2、做做放松运动 师:小朋友也都累了吧?现在和老师做做放松活动,抖抖脚,抖抖手(舒展运动),然后回教室,小朋友口渴了要记得去喝水。

⑼ 幼儿园体育活动的基本流程是什么在各个环节中需注意什么

好动是孩子的天性,户外体育运动是孩子最喜欢的活动,教师应以各种形式组织多种多样的户外体育活动,以增强幼儿体质,促进其身心健康发展。但在户外体育活动中,又存在很多的不安全因素,《幼儿园教育指导纲要》中就指出:“教师应该把保护幼儿的生命和促进幼儿的健康放在工作的首要位置”,那么,教师在组织户外体育活动时,怎样排减运动中隐藏的不安全因素?要从哪些方面引起注意呢?通过对教师们组织的体育活动的观察及自己多年的教学经验,我认为应从以下几个方面考虑: 一、活动内容。《纲要》中指出:“体育活动要尊重幼儿身体生长发育的规律和年龄特征,不进行不适合幼儿的体育活动项目训练”。 教师选择活动教材时,应根据幼儿年龄特点,估计幼儿活动能力,因地制宜,合理地设计活动内容。比如像小班的孩子,在跑、跳及运动器械的运用等方面还缺乏一定的能力,在设计活动的时候应该多考虑慢走、爬、钻等适合小班幼儿年龄特点的活动内容,主要以游戏的形式来完成,以免运动量过大或超负荷等给孩子带来的运动损伤及心理负担。 二、活动场地、体育器材。在每一个体育活动前,老师都要根据活动内容,选择活动器材、布置活动场地。选择活动器材、布置活动场地最关键的一个环节就是要检查场地和器材的安全性,如果场地不平整或过于狭窄都会给孩子的活动带来不便和危险,而在活动之前要检查器材是否有损坏、边缘轮廓是否锋利等,投掷方面的活动要合理安排好投掷方向、距离及组织好孩子的活动秩序,以免投掷物给孩子带来不必要的伤害。 三、着装。幼儿着装也是体育活动中一个很关键而教师最容忽视的问题。在每一个体育活动前,教师都应该检查孩子的着装情况,如鞋带系好没有,有没有鞋子穿反的现象,衣服是否穿得过厚过紧,钮扣是否扣上等,别看这都是些很小的问题,却会给孩子的安全带来很大的威胁,如奔跑的中的孩子一旦踩着散开的鞋带就可能摔倒;衣服过厚会使孩子在运动中感到笨重、不灵活,活动过后因出汗太多而导致感冒;衣服太紧会放不开活动乃至拉伤肌肉等。因此,在体育活动前,教师要不怕麻烦,认真的检查孩子的着装情况,而且不仅是孩子着装要便于运动,老师也要带好头,穿便于运动的服装,这样,在示范时才能正确的展示动作要领,或免去高跟鞋给孩子带来的危险。 四、安全意识、安全技能。具备安全意识也是幼儿运动中安全问题的主体。教师具备安全意识,就能预见和估计活动的安全性而做好活动前的安全检查工作。幼儿体育活动中,虽然没人愿意安全事故的发生,但毕竟幼儿是活动体,意外有时就发生在不经意中,教师要具备拉伤、扭伤、跌伤、碰伤等小损伤的简单处理技能及应对措施。此外,教师还要注重培养幼儿在运动中的安全意识,如不要随意的推攘同伴、摔倒时手先撑地、不要乱扔投掷物、跳跃或快速奔跑时不要说笑或伸舌头、有损伤要及时告诉老师、运动过热不要急着饮水等等。教师要不厌其烦的随时提醒幼儿运动时安全的重要性,制止不安全行为的发生,培养幼儿安全运动的良好习惯。

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与体育游戏一般都要有什么经验相关的资料

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