⑴ 智運動APP是做什麼的
智運動APP是隸屬於福建閩城體育文化發展有限公司旗下以「人—物—場」三者全線結合的O2O垂直運動生態平台。其依託於閩城體育產業資源,以服務體育愛好者為宗旨,將運動智能化,開啟運動與智能相結合的全新運動理念,打造城市中央的生態化運動體系.
2個引入,提供「動」感平台:
①平台引入優質的體育運動用品品牌供應商
為廣大體育運動愛好者提供「羽毛球、乒乓球、網球、籃球、足球、游泳跑步、騎行、露營、徒步、登山」等運動項目的裝備需要,未來會將裝備服務輻射到所有的運動項目,滿足智慧運動所需。
②平台引入優秀體育運動健身場館和專業教練
廣大動友可根據實際情況,隨時隨地擇優運動場所,也可根據自身需求選擇專業教練,讓運動更便捷,更專業。
3個「約」系,實現智能社交
約運動:
通過平台約上三五好友或找到志同道合的「動友」,在團體運動中一邊流汗放鬆,一邊愉快social。智運動為橋梁,拉近同愛好的你們,輕松精準結識好友,提升人際交往面,
約場館:
無需大費周章尋找場館,好不容易找到一家也可能人滿為患。智運動,快速約場館,節省時間跟精力,來一場說走就走的運動吧
約教練:
受夠了健身房教練不斷讓買私教課的叨擾,也不是每一次運動都需要教練在旁邊指手畫腳。您可以跟隨自己需求,靈活約教練。讓運動指導兼具靈活性和專業性。
比賽+旅遊一站式服務,輻射全球的最美享受
大量體育賽事門票在售+機票,酒店,賽地旅遊攻略
看比賽的同時,別錯過賽地好風景,為您貼心准備好攻略和酒店,輕松解決遊玩與住宿問題
⑵ 第一智能體育科技(深圳)有限公司怎麼樣
簡介:第一智能體育是一家為體育賽事提供專業技術服務和為運動人口提供健康指導服務的體育科技企業。
法定代表人:朱常情
成立時間:2016-05-06
注冊資本:1000萬人民幣
工商注冊號:440301116041107
企業類型:有限責任公司
公司地址:深圳市福田區沙頭街道福強路3030號中國新媒體廣告產業園10樓1006室
⑶ 學校怎麼實現體育智能化教學
智能化教學必定要藉助智能化手段,打破傳統體育難量化、難記錄、難監督、難分析的桎梏,這里推薦動躍體育教學管理平台。
平台可以幫助學校體育教育實現以下目的:
(1)完善體育信息化基礎建設,促進教學、科研、管理過程及模式的全面信息化。
(2)智能監測課堂教學。
(3)實現體育分層教學、翻轉課堂等教學手段實施。
(4)建立健全學校體育運動安全防範體系。
(5)實現教師隨時隨地雲備課,移動端方便快捷。
(6)構建完善的信息溝通體系,學生、教師、家長,多位一體信息溝通。
(7)實現教學大數據採集、分析。全面收集教學數據,備課數據、課堂數據、運動數據、成績數據、實現自動採集,綜合數據全面分析,從更多維度的數據分析中找到更多有價值的信息,讓教學更加科學化。
⑷ 人除了那七個方面的智能(語言、音樂、數學邏輯、空間、體育運動、人際交往、自我認識)還有哪些智能
人的智能分為狹復義智制能、廣義智能。狹義智能包括記憶、觀察、想像、思考、判斷、分析、綜合、邏輯、注意力、創造力、綜合能力、智慧、意識、創意,包括理解、計劃、解決問題、抽象思維、表達意念以及語言和學習的能力。廣義智能包括生產勞動、經濟建設、生產力、科學技術、知識、思想、文化、設計等。能力和實踐都屬於人的智能的范疇。
⑸ 體智能課程好處
體智能課程好處如下:
1、能使身體長高。
體育鍛煉能增強孩子身體各器官系統的功能,使孩子體格健壯。體育運動能改善了血液循環,骨組織能得到了更多的營養,同時,運動對骨骼起著一種機械刺激作用,能促使骨骼生長加速,孩子身高也隨之有所增長。
2、能鍛煉孩子四肢,增加肌肉力量,使肌肉逐漸變得豐滿起來。
如果在孩子各項動作發展之前加 強腹肌、腰肌、背肌、四肢支撐力,及加強下肢肌肉力量的鍛煉和進行一些條件反射的訓練,使孩子通過這些觸覺刺激和肌肉訓練,在腦中樞建立聯系,就可使孩子的動作變得靈敏,肌肉變得發達。
3、運動能促進心肺功能,使血液循環加快,新陳代謝加強,心肌發達,收縮力加強。
孩子在鍛煉過程中,肌肉活動需要消耗大量的氧氣和排出更多的二氧化碳,於是呼吸器官需要加倍工作,久而久之,肺活量提高,對防止呼吸道常見病有良好的作用。
4、運動可使孩子胃腸蠕動增加,胃腸消化能力增強,食慾增加,營養吸收完全,使孩子發育更好。厭食、拒食的孩子更需要運動。
5、能促進神經系統的發育。
鍛煉時,機體各部的協調運動都是在神經系統統一控制和調節下進行的,因此,在進行體格鍛煉的同時,神經系統本身也經受鍛煉和提高。
6、能預防疾病。
孩子多進行戶外運動,接受日光、空氣和水的沐浴,能逐步經受外界環境變化的 刺激,皮膚和呼吸道的粘膜不斷受到鍛煉,增強了其耐受力,大腦皮層也對冷和熱的刺激形成條件反射。當自然因素發生變化時,孩子就能迅速而准確地進行反應,使身體跟外界環境保持平衡,這樣就不容易感冒,也不容易中暑。
在戶外活動,陽光中的紫外線照射皮膚後,可使皮膚中的7—脫氫膽固醇轉變為維生素D,促進人體對鈣和磷的吸收,預防和治療佝僂病。紫外線還可以刺激骨髓,製造紅血球,防止貧血,新鮮空氣中的氧氣,能促進新陳代謝,並有殺菌的作用。
7、促進智力發育。
體育鍛煉中的各種動作直接受神經系統的支配和調節。人在活動時,肌肉中的神經可將各種刺激沖動傳到大腦,從而促進大腦的功能,使大腦對動作反應更加靈敏。
前幾年的聯邦德國一份報告說:學游泳的嬰兒長大後,其智力、獨立能力和自信心都要比其他兒童強。從生理角度看,體育運動可以增加腦的血流量,能供給腦細胞更多的養料和氧氣。三歲前的營養對決定智能十分重要,而運動很有利於嬰幼兒對營養的攝取,促進腦細胞的正常生長發育,對智力發展很有益處。
8、可塑造兒童性格。
體育鍛煉不僅是身體的鍛煉、大腦的鍛煉,也是意志和性格的鍛煉。體育運動能克服某些不良行為,使兒童的性格開朗、活潑、樂觀。當孩子在澡盆里玩水,在跑著、笑著去追逐滾著的皮球,在陽光下接觸大自然的時候,幼兒的情緒會十分快樂。這種良好的情緒有助於身體健康。運動還能培養孩子的毅力。
9、體育運動是健美的最佳葯方。
鍛煉可防止兒童由於營養過剩而造成的肥胖。經常參加體育運動的孩子的肌肉比較有力,關節比較靈活,脊背比較挺直,小腹比較扁平,腰肢比較纖細,體態良好,動作協調優美,對自己比較有信心。因而他能較好地控制自己的身體。
拓展資料:
體智能課程介紹:
體:稱為體能。
智:稱為智能。
能:稱為人能。
體能:主要體現身體適應能力、運動與健康。如:我們的課程安排了許多的走、跑、跳、爬等運動。幼兒在課程中能得到充分的體能鍛煉。
智能:主要是激發幼兒潛能和靈活思維。如:我們的器材「迷你繩」。幼兒可以拿著迷你繩直直的擺在地上變成一個1字,也可以幾個小朋友合作一人擺一個數字變成百位或千位的數字。再著幼兒還可以拿著迷你繩變成大象的鼻子、猴子的尾巴等各種小動物肢體。這些就是我們老師要激發幼兒的潛能,讓他自己去想像,自己去思維。
人能:主要培養幼兒品德修養與社會適應力。如:在上體智能課程中少不了有排隊或隊列隊形的變化來進行游戲,我們會要求幼兒按照順序的排好隊,不許插隊或是推人擠人的情況。尊重老師,看見老師因該問好等。這些都會在我們的課程上體現出來。
參考資料:體智能_網路
⑹ 如今人工智慧已經如此發達了,能否用來給體操,跳水等體育項目評分
人工智慧時刻引領著未來時代,像體操、跳水、花樣滑冰這些具有藝術性的體育項目,裁判必須每天工作8小時——在這種情況下,心智能力需要非常強大且保持一致,但是事實是很多裁判根本無法維持評判標準的一致性,要說誰能做到,這非計算機莫屬了。
那該如何進行裁定?也就是說,智能裁判和人工裁判是不能混為一談的,各有個的優勢,各有各的不可替代性,但是結合在一起的話,又是相輔相成的那種。 ,
⑺ 如何看待中國互聯網體育巨頭的「智能場館」計劃
我們這里說的是「電子競技運動」,這是我們給予它的一個完整的、屬於體育項目門類的稱呼。 國家體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。 電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。 「競技」則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特徵,這也是電子競技運動有別於其他電子游戲特別是網路游戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特徵,具有可定量、可重復、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。 電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。 從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。 正是因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國家體育總局才根據形勢發展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。 電子競技運動和網路游戲都屬於廣義的電子游戲的范疇。電子競技運動與網路游戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。 首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網路游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。 網路游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裡的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種「法律」,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網路游戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網路游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要游戲的技巧。 而電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特徵,游戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,只不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網路游戲最本質的區別。 從技術層面上看,兩者所依託的網路環境或者說載體不同,網路游戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是區域網環境,甚至可以是兩台電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。 另外,兩者對軟體的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網路游戲很大程度受軟體商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發商負責開發游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產生贏利後由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟體的制約,游戲開發商負責開發游戲,並委託發行公司發行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發商與發行公司並沒有直接關系,這也造成兩者在平台構建和與平台的關繫上也有較大不同。 把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產業的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網路游戲分別朝不同的發展方向發展。 但是,電子競技運動與網路游戲雖然不同,但兩者本身及其產業,都是信息技術的產物,不同之中有著許多相同之處。如何處理這兩者之間的關系,是電子競技運動發展所必須面對的一個重要問題。從目前中國的現狀來看,網路游戲由於起步較早,玩家群體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產業,電子競技運動與網路游戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網路游戲基礎對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發展,對網路游戲的發展同樣有著促進和推動作用。 當然,現在所說的電子競技運動和網路游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網路游戲並不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網路游戲經過發展,在補充和強化了體育的特性後,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動項目。 最知名的電競比賽莫數一年一度的WCG(World Cyber Games)了。 WCG創立於2000年,由韓國財閥三星主導、韓國政府支助,每年舉辦一屆,第一屆於2001年舉辦。 World Series of VideoGames (WSVG) Electronic Sports World Cup (ESWC) International Electronic Sports Tournam 常見的參賽游戲: CounterStrike [反恐精英-系列] Warcraft [魔獸爭霸-系列] StarCraft [星際爭霸-系列] Hellgate:London [暗黑之門-倫敦] Call of Duty[使命召喚-系列] Crysis [孤島危機] Defense of the Ancients [DOTA] Halation3 [光環3] World of Warcraft [魔獸世界-系列] Medal [榮譽勛章-系列] Quake [雷神之錘-系列] Unreal Tournament [虛幻競技場-系列] Lost Planet [失落的星球-系列] BioShock [生化奇兵-系列] Rainbow six [彩虹六號-系列] FIFA[FIFA足球系列] 發展雖然電子競技運動被列為正式體育項目才短短幾年年時間,但其充滿了希望。因為中國的體育事業在短短幾十年發展相當迅速,良好的體育大環境為電子競技運動在中國的發展提供了良好的楷模。另外中國人口眾多、經濟充滿活力,特別是IT作為一個高成長的產業,在中國高速發展,令世界矚目。以信息技術為核心的電子競技運動同樣具有高成長的特點。相信中國的電子競技運動的發展能夠促進整個信息產業和體育事業的發展,一旦電子競技產業鏈初具規模,其必將帶動我們信息產業和體育產業的發展,多方得利。電子競技和體育的結合,對中國電子競技運動發展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現著人與人之間的交流,散發著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。 雜志《電子競技》雜志的辦刊宗旨為弘揚競技精神,傳播電競文化,倡導健康游戲,推動電子競技運動在中國的普及和發展,為實現這一宗旨,《電子競技》雜志在內容上將權威性、可讀性、娛樂性融為一體,結合電子競技運動在中國的發展特點,以平面媒體為主體,輔以網路媒體、光碟媒體,建立多元化的媒體平台,彌補並完善國內電子競技專業媒體的空白,傾力打造中國第一本電子競技專業刊物。
⑻ 乒乓球是典型的集智能技能體能與一體,以體能能為主的體育項目嗎
是的,應該這樣理解:
乒乓球運動是智能、技能、體能三者兼容以智能為主隔網對內抗的運動項目容。
運動員揮拍打出的每一個球,都包含有速度、旋轉、力量、弧線和落點五個競技要素。
比賽得分是按規則將球擊中對方桌面迫使對手回球出界或落網。其特點是球小、速度快、變化多、技巧性強、趣味性高,設備比較簡單,不受年齡、性別和身體條件的限制,在室內外都可進行,運動量可大可小,具有廣泛的適應性和較高的鍛煉價值,比較容易開展和普及。
⑼ 中國智能體育產業起步,它將為中國體育事業帶來哪些影響
隨著科技的發展,智能已經普及到人們的生活當中了,比如我們現在使用到的體育智能化的產品像手錶和手環已經是所有運動達人的標配。除了與個人健康相關的運動領域外,在專業體育領域,智能硬體同樣有著強勁的發展潛力。耐克很早便已推出了Nike+系列智能裝備,這些廠商通過將晶元嵌入到專業運動員的跑鞋、球拍、球衣甚至足球之中,可以獲取更為精準的數據,從而更好地輔助運動員的訓練。
王雪莉表示," 因為不同的運動項目都有其起源地、規則制定者、主導方,由專業運動員、具有世界知名度的運動員在體育組織中任職,對於中國融入世界體育大家庭,並逐步在國際體壇獲得話語權有益。