① 麻將是體育運動嗎
麻將是體育運動。樓主看一下這個問題的分類:網路知道>體育運動>棋牌麻將。 不只是跑、跳等等才是體育運動。體育運動還分體力運動和智力運動。麻將和象棋、圍棋、橋牌等都屬於智力運動一類。 希望對你有幫助。
② 麻將是中國國粹嗎
麻將是中國的國粹,中國人總是愛以搓八圈或是以桌上游泳來稱呼版,麻將不但展現了中國人的智權慧,也表現了中國人的文化特徵,所以說它是我們的國粹之一。
麻將起源於中國,原屬皇家和王公貴胄的游戲,其歷史可追溯到三四千年以前。麻將運動在中國廣大的城鄉十分普及,流行范圍涉及到社會各個階層、各個領域,已經進入到千家萬戶,成為中國最具規模和影響力的智力體育活動。
(2)麻將體育運動擴展閱讀:
麻將運動不僅具有獨特的游戲特點,而且具有集益智性、趣味性、博弈性於一體的運魅力及內涵豐富、底蘊悠長的東方文化特徵,因而成為中國傳統文化寶庫中的一個重要組成部分。
是傳統文化的遺留。麻將因有一定的競技性,所受到中國人民的休閑娛樂的必不可少的一個項目,但也因此以麻將為賭博的也不在少數,所以麻將也是比較受爭議的娛樂項目,大家一定要保存麻將的趣味性,屏棄麻將賭博,使麻將真正成為「中國國粹」,而不在受到爭議。
麻將牌介紹要學麻將當然要先認識麻將的一百四十四張牌。一副麻將,包含了萬子、筒子、索子及字牌等四種花色外加四張紅中。
③ 麻將 棋牌等算體育運動么
可以算,因為棋牌以前也是體育,競爭,戰爭演變過來的,你可以去了解下棋牌的起源
④ 大量運動後,脖子酸痛怎麼回事
健身的時候出現脖子疼痛,應該考慮是健身過度引起的頸部肌肉痙攣、肌肉的勞損,更加專嚴重會引屬起頸部肌肉纖維的撕裂。首先要停止健身,加強保暖,局部熱敷,避免低頭,避免枕頭太高太軟,可以使用充氣頸托進行固定頸部,減輕局部的疼痛,緩解緊張的肌肉。口服消炎鎮痛葯物洛索洛芬鈉,緩解肌肉痙攣葯物鹽酸乙哌立松。對於局部痛點可以進行封閉治療。
出現運動完以後引起脖子疼痛的情況,出現這種情況以後,首先要避免頸部過度的受力,因為運動完所引起的脖子疼痛,主要是頸部的肌肉、筋膜、韌帶過度的受到牽拉所引起的,所以說在出現這種情況以後,首先要限制頸部的受力。
再就是可以行頸的熱敷,來促進過度受力的頸部軟組織水腫的消退,並且可以應用非甾體類抗炎葯物和活血化瘀葯物來緩解病人頸部疼痛的症狀。
必要時,可以應用針灸、理療的治療。對於脖子疼痛的緩解,也有很好的幫助作用。所以說運動完以後脖子出現疼痛的情況,一定要多注意保暖,避免受涼,避免過度的頸部受力,以免加重病人的臨床症狀。
⑤ 主受或女主向競技文,包括運動和麻將等
主受:
《影子前鋒》作者:琅琊。(足球)
《三步上籃》作者:張鼎鼎。(籃球)
《競劍版之鋒(重生權)》作者:焦糖冬瓜。(擊劍)
《一球成名》作者:搖曳菡萏。(足球)
《一桿進洞》作者:張鼎鼎。(檯球)
《極限零距離》作者:塗鴉。(滑板)
《最後一張牌》作者:張鼎鼎。(德州撲克)
女主向:
《我有四個巨星前任》作者:琅琊。
⑥ 鬥地主,麻將等牌類運動算不算競技游戲
目前國家體育總局承認的競技類游戲只有圍棋,象棋國際象棋和橋牌
鬥地主,麻將屬於群眾類游戲,還不是正式的競技游戲
⑦ 游戲中的SLG類型是什麼意思
SLG = Simulation Game∶模擬游戲
模擬游戲,現今多為電子游戲,是一種廣泛的游戲類型。模擬游戲試圖去復制各種「現實」生活的各種形式,達到「訓練」玩家的目的:如提高熟練度、分析情況或預測。模擬程度不同的模擬游戲有不同的功能,較高的模擬度可以用於專業知識的訓練;較低的可以作為娛樂手段。
Simulation game
英[ˌsɪmjəˈleɪʃən ɡeim] 美[ˌsɪmjəˈleʃən ɡem]
[詞典] 模擬博奕,模擬活動,模擬計劃;
[例句]If you are fan of baseball and you're on OSX platform this is a game for you.10th incarnation of "Out Of The Park Baseball"-baseball managementsimulationgame.
如果你是棒球迷,你在OSX平台是這對你是一個游戲。10日化身「出了公園棒球」-棒球管理模擬游戲。
1. ACT 動作游戲
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。
其中經典有《快打旋風 FINAL FIGHT》,《龍與地下城 D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,3D技術在游戲中的應用使實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞SPLIT CELL》系列。
2. AVG 冒險游戲
AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。
直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機 BIOHAZARD》系列,《鬼泣Devil May Cry》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS 第一人稱視點射擊游戲
FPS游戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。《DOOM》的誕生帶來了FPS類游戲的崛起,卻也給現代醫學帶來了一個新的名詞——DOOM癥候群。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這么說,FPS游戲完全為表現3D技術而誕生的游戲類型。
代表作品有《虛幻UNREAL》系列,《半條命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之錘QUAKE》系列。(ps:紅遍我國大江南北的《CS》是半條命的一個MOD游戲,是開發廠商發現其商業價值後才獨立出來游戲,故未列入此行列。)
4. FTG 格鬥游戲
FTG游戲應該可以視為我國「文斗」概念的最終形態了吧,無論玩家在游戲中如何打個你死我活,游戲外的玩家除了出身汗,手腳酸痛外並不會有實際的傷害。FTG曾經盛極一時,這個誕生在街機上的游戲類型因為每局對決時間很短(1-2分鍾),為商家帶來了及其豐厚的回報。
5. MUG 音樂游戲
MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》為標志,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在准確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ 益智類游戲
PUZ游戲多需要玩家對游戲規則進行思考,判斷。系統表現相當多樣化,主要依游戲規則制定。由於對游戲操作不需要太高要求,是現在受眾面最廣的游戲類型之一。代表作品為《俄羅斯方塊》系列(沒有哪個玩家沒玩過吧……),《泡泡龍》系列,《戰球王》系列(本人只玩到其試玩版,被我那從未摸過游戲的母親痛K,深有體會……)。
7. RAC 賽車游戲
RAC以體驗駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種「汽車」競速體驗,玩家在游戲中的唯一目的就是「最快」。2D RAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。
由於2D的制約,很難對「速度」這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的游戲世界中終於充分發揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。
8. RPG 角色扮演游戲
RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。其誕生以ENIX的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》發售為標志,開始了漫長的RPG時代。RPG游戲能把游戲製作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裡面盡情的冒險,遊玩,成長,感受製作者想傳達給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建製作者想像中的世界。
9. RTS 即時戰略游戲
RTS游戲是戰略游戲發展的最終形態。玩家在游戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為「敵人」也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家照成「即時進行」的感覺,必須把游戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。
10. SLG 模擬/戰棋式戰略游戲
SLG游戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人五等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略游戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類游戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰斗。
11. SPG 體育運動游戲
SPG游戲就是現實中各種運動競技的模擬。從系統上來說也是五花八門,有靠玩家點擊頻率,節奏取得勝利的,也要象動作游戲一樣要求玩家精確操縱的。這種游戲類型的代表作品是KONAMI的《實況足球winning eleven》系列,EA的體育游戲系列,SEGA的《ESPN體育》系列,《湯尼霍克滑板》系列。
12. STG 射擊游戲
現在一般指的是卷軸式射擊游戲,出現的相當的游戲類型。純2D STG的系統是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領蜂》系列,irem的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE戰機》系列,《雷霆戰機》系列。
13. TAB 桌面游戲
一般是現實生活中的玩具的模擬。以大富翁類游戲最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虛擬人生》系列。
14. ETC 其他類型游戲
無法歸入上述幾中類型的游戲,玩家互動內容較少的游戲類型,或作品類型不明了的游戲類型。如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。
15. AVG/ADV戀愛養成游戲
一部典型的GALGAME所具備的特性是:以文字(語言)為表達主體、具有一定劇情基礎、以刻畫人物為主要手法、結合多種藝術表現形式給受眾體以體驗感的電子數字載體。從如上定義看來,GALGAME並不一定具備「游戲」、「戀愛」、「劇情分支」等特性,因為這只是適應市場而作出的商業包裝。
⑧ 幺九將對是什麼意思
幺九和將對都是成都麻將里的牌型術語。
一、幺九牌型可分為幺九和清幺九兩種:
1、幺九,計2番,在玩家手上的牌當中,全部是用1的連牌或者9的連牌組成的牌叫做幺九。牌型如:一一一二二二三三三萬七八九九九筒。
2、清幺九,計4番,玩家手上的牌是清一色的幺九,這樣的牌叫清幺九。牌型如一一一二三七七七八八八九九九萬。
二、將對
將對,計3番,玩家手上的牌是帶二、五、八的對對胡,這樣的牌型叫將對。牌型如:二二二五五五八八八萬五五五八八筒。
(8)麻將體育運動擴展閱讀
其他成都麻將術語:
1、清對,計3番,玩家手上的牌是清一色的對對胡,這樣的牌型叫清對。牌型如:二二二四四四五五五七七七九九萬。
2、七對,計2番,玩家胡牌的手牌全部都是兩張一對的,沒有碰過牌和杠過牌。這樣的牌型叫做七對(或暗七對)。牌型如:一一三三四四六六萬五五七七九九筒。
3、清七對,計4番,玩家手上的牌是清一色的七對,這樣的牌型叫清七對。牌型如:一一三三四四六六七七八八九九萬。
4、龍七對,計4番,玩家手中的牌為暗七對牌型,沒有碰過牌杠過牌時,並且有四張牌是一模一樣的,這樣的牌型叫做龍七對。牌型如:一一二二二二四四萬五五七七八八筒。
5、杠上花(每杠+1番)(另外再單獨計算帶根的番數)玩家的手牌已經下叫,並且玩家在杠牌時,杠起一張牌正好是玩家自己所要的叫牌,這時玩家可以選擇胡牌,這種情況叫做杠上花。
⑨ 麻將也屬於體育嗎
麻將起源於中國,原屬皇家和王公貴胄的游戲,其歷史可追溯到三四千年以前。在長期的歷史演變過程中,麻將逐步從宮廷流傳到民間,到清朝中葉基本定型。 麻將運動不僅具有獨特的游戲特點,而且具有集益智性、趣味性、博弈性於一體的運魅力及內涵豐富、底蘊悠長的東方文化特徵,因而成為中國傳統文化寶庫中的一個重要組成部分。 麻將運動在我國廣大的城鄉十分普及,流行范圍涉及到社會各個階層、各個領域,已經進入到千家萬戶,成為我國最具規模和影響力的智力體育活動。麻將運動的客觀存在是當今中國任何人都無法迴避的現實。 作為一種中國傳統的文化現象,麻將運動確有其表現形式上的多元性。正因為如此,有人認為,麻將是中國傳統文化的一個重要組成部分,其獨特價值堪稱國之瑰寶;也有人深惡痛絕,認為麻將是賭博之首,其罪惡程度幾與吸毒無異。 麻將與賭博並沒有必然聯系。新中國成立以後,賭博消失了,麻將卻在人們的業余文化生活中健康地存在了許多年。今天,當有人用麻將作賭具的時候,其罪責,當不在麻將。桔生於淮南謂之桔,植於准北謂之積。事在人為。 對於具有廣泛的群眾參與的麻將運動,既不能採取簡單肯定的方法,不加篩選和比較,全盤接納;也不能採取斷然否定的方法,無視現實,不加分析地一律加以排斥。將孩子與臟水一起潑掉,不是辯證唯物主義的科學態度。充分地看到麻將運動本身所具有的積極的社會意義和其本身滋生的弊端,採取揚棄的方法對其進行積極的疏導和改造,棄惡揚善,除舊布新,才是使這項傳統的智力運動走上健康、文明的發展之路的當然之舉。 縱觀人類的體育發展史,任何一種體育項目,都要經過玩耍(PLAY)----游戲(GAME)----競技(SPORT)這樣一個由低級向高級的發展過程,這正是體育項目從無序到有序,從混亂到正規的由之路,也是體育項目發展的自我保護機制。麻將運動發展到今天,已經規律性地走到了即將產生質變的階段。如果忽視了這一點,袖手旁觀,任其恣意演變,以至全面淪落為賭博工具,滑入罪惡的泥潭,才是真正的悲劇。 從這個意義上說,目前我國麻將運動的客觀現實,確已到了必須正面引導的狀況。多年來全國各地,特別是在軍隊、地方的老幹部中組織的此起彼伏的競技麻將比賽,在麻將向健康化、競技化方面所進行的積極有益的探索,無疑反映了人民群眾要求對麻將運動正確發展方向的有益嘗試,也使我們看到,開展健康的、積極的、規范的麻將競賽,不僅有利於弘揚傳統文化,推動我國社會主義精神文明建設,更是與滿足人民群眾日益增長的物質文化需要的根本目標相輔成的。 正是為了達到這樣的目的,國家體育總局授權社會體育指導中心組織專人,歷時兩年多,對麻將運動的現狀、歷史、文化含量、理論范疇等方面進行了深入、細致的調查研究工作。其間,不僅多次主持召開了由社會學、體育學、體育運動管理學等多學科專家參加的麻將理論專題研討會,試辦了不同規模的麻將競技比賽,而且還對社會不同階層,進行了大量摸底抽樣調查,從而摸索出一套既有理論基礎,又有實踐經驗的切實可行的麻將運動競賽規律。大量的事實證明:麻將運動可以以健康、文明的體育競賽的形式存在和發展。《中國麻將競賽規則 (試行)》就是在這樣的背景下逐步研製形成的。 制定的《中國麻將競賽規則(試行)》,使麻將成為和其他智力體育項目一樣的健康運動,發揮其應有的積極的社會功能,是我們組織開展這項工作的基本動因。 在制定《規則》的過程中,我們在繼承、保持麻將運動文化特徵的基礎上,力求克服傳統麻將本身的不足,以體現時代的要求。一是體現健康性的指導思想,二是按照現代體育運動的要求規范競賽過程,三是盡可能體現科學性,以減少偶然性對運動員的影響。我們希望,以此為起點,通過若干年的努力,使中國的麻將運動逐步成為統一的、人民群眾喜愛的、符合現代體育特徵的智力體育項目。 在研究摸索《中國麻將競賽規則(試行)》的過程中,我們也看到,對有著長期歷史沿革的麻將娛樂活動進行科學改造,同樣需要一個過程。這不僅是因為麻將運動本身復雜的表現形式,需要反復歸納、比較、篩選和提煉,而且不需要從觀念上沖破歷史所形成的偏見。因此,對麻將進行改革,用科學的理念和嚴格的規范,賦予麻將運動全新的文化內涵,絕非一朝一夕之事。 制定《規則》的過程中,我們收到了來自全國各地的廣大群眾的大量來信。絕大多數來信積極支持我們對麻將進行改革,這使我們對於完成「鼓勵競技麻將、引導休閑麻將、反對賭博麻將,使麻將運動走上健康發展的軌道」的任務充滿信心。藉此機會向所有關心麻將改革的人們,包括對我們提出批評意見的人們致以敬意。 這部《中國麻將競賽規則(試行)》,是在廣泛徵求專家和各界人士意見的基礎上,幾易其稿,反復修改後形成的。雖然基本上能夠反映麻將運動的一些普遍規律,但還存在著一定的局限性,尚需經過多方推敲和反復檢驗,才能逐步趨於完善。因此,我們誠懇地希望全國的麻將運動愛好者,在實踐中不斷地對此加以修改和提煉,以幫助我們更好地開展這項工作。 國家體育總局社會體育指導中心 《中國麻將競賽規則》編寫組
⑩ 我媽媽有很嚴重的賭癮怎麼辦
賭博和吸毒一樣,精神依賴,戒不了的。
我身邊就有人因為賭博被剁了手指頭,過幾天照樣賭。很多人想的是浪子回頭金不換,期待賭徒改邪歸正,事實卻一再證明戒不了,不傾家盪產,家破人亡不會收手。不是因為改邪歸正了,而是因為沒有賭資了。
世界上無用的事情很多,勸妓女從良,勸賭徒收手,勸吸毒人員戒賭。純粹浪費時間。如果真想戒賭,可以切除大腦海馬體,真正治癒賭癮!
當然,離開你熟悉的生活區,去外地打拚也可以降低賭博的重復率!