㈠ 什麼是DND體系
DnD即龍與地下城(Dungeons & Dragons)是一種桌上角色扮演游戲,這種游戲的進行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是論復雜程度則根本無法將兩者相比。
DnD游戲的基本過程是玩家扮演的冒險者在一個虛擬的世界進行冒險。
DnD後來具備了更深的意義,她不但是一個單獨的游戲,而且成為了一個准則,或者說是一個游戲系統,她的精神之一,就是追求完善和復雜。
她力求創造出一個完整和完善的世界,有歷史,有文化——現實世界中有的都可以有,至於現實沒有的,只要合理,也可以有。
在這個完善和復雜的世界中,平衡是另一個精神,角色不可能過分強大,如果他在一方面獲得了傑出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪惡都不可能支配這個世界,如果一方過於強大,就會引發更強大的力量來平衡這一切。
在這樣一個世界中,冒險者有充分的選擇,他可以是善良,中立,也可以是邪惡,他可以做他想做的任何事情,而不用擔心游戲無此功能,即使真的出現了沒有先例的意外情況,經驗豐富的DM也可以隨機應變來應付這種突發的場面並決定適當的處理方法。
而這種世界觀體系,就是DND體系。
DND常見游戲方式:
在桌面角色扮演游戲包括「龍與地下城」中,由每個玩家控制扮演虛擬世界中的一個人物,這個人物有包括性格、外貌、裝備、法術、特殊技能、力量等等的屬性,他/她的種族可能是精靈、矮人、人類,而職業則可以是法師、刺客、商人、吟遊詩人等等不一而足。
然後幾個玩家一起在特定場景(比如指環王的「中土世界」)下進行游戲冒險。另外還會有一個人擔任仲裁者的角色(在「龍與地下城」的系統中即被稱為DM——地下城主),同時也擔任說書人,描述整個世界的設定和玩家所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物。
大多數時候這位仲裁者會替這個世界設計一些額外的要素。各種各樣遭遇的結果則是取決於玩者的行動、仲裁者的作風,以及以骰子(大多數時候是這樣)等隨機因素。玩者們也常常利用小模型來代表自己所扮演的人物或是其他的角色。
玩家行動的准則必須依照所扮演人物的個性和風格,而不是現實生活中自己的個性。
㈡ 什麼是dnd體系能詳細解說一下嗎
DnD是一個整體稱謂,可以把DnD從里到外劃分成幾個層次。一部作品也許只採用了其中的一部份,而這一部分卻未必就有獨創性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學習的對手。有時候不同的作品用了DnD的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什麼直接關聯。
DnD最裡面一層是核心的數學規則,也就是「這個世界要如何運作」。這對於游戲人物來說其實是「不存在」的東西,但是對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?(比如KOF的攻擊判定就很嚴謹,魂斗羅敵人的子彈傷害也很必然——一槍一條命)。
換句話說,就是這個游戲世界的數理基礎。DnD用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的「成功率檢定」(主要是戰斗,因為DnD是一個以戰鬥成分為主的角色扮演游戲,非戰斗部分大多可以通過常識判斷)。每當你試圖進行一個有一定幾率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的幾率)相比較。若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之若小於目標數值,則動作失敗。
這也被稱為D20 system,就是以D20為核心的規則系統。D20 system包括D12、D10(2顆,用於投百分比)、D8、D6和D4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。D20 System的特點還包括基於等級的HD/HP系統,和線形增長的人物能力等等。
准確來說「D20 system」的歷史並不長,比整個DnD要年輕得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高級龍與地下城》(ADnD)還是各種骰子混用的,比如盜賊技能用D100,先攻用D10,非戰斗熟練則只有等級不用投骰子,跟基於技能的游戲系統頗為相像。正式推出D20 System的概念是在第三版規則以後的事情了。WOTC(威世智)公司接手以後,將原先過於復雜的「高級龍與地下城」重新精簡提煉,打造出相對而言更簡單,更容易讓新手理解接受的「龍與地下城第三版」,簡化後D20 System逐漸成形。隨後WOTC又出了一系列的相關規則,包括D20 starwar(D20星球大戰)、D20 anime(D20動漫英雄)、D20 modern(D20現代),也有Open Game License(OGL,開放性游戲許可),開放授權給所有的東西使用這個D20系統。所以大多數非官方的類DnD游戲都叫某某D20,比如COC D20,他們都是經過WOTC授權了的使用d20系統的合法出版物。
由此可見,DnD(D20)這一套東西也是在演變過程中不斷進化,從早期的《鏈甲》(DnD的戰斗規則前身)到現在的3.5版,區別不可謂不大,採用不同時期規則所作出來的游戲給人感覺完全不用。但是DnD的核心沒變,仍然是通過(一個隨機數+若干調整值)來決定事情的成敗或效果,模仿出現實世界中因不確定因素而存在的若干隨機成分與調整值。
當然,這仍然只是表面,更加核心的還包括那些「看不見的規則」,通常被稱為「XX系統」的東西,比如說屬性系統把人物的能力劃分成力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力幾大屬性;職業系統為戰士、法師、牧師、盜賊等不同的職業設計了獨有的能力晉升過程;技能系統讓人物隨等級有機會(以獲得/消耗技能點的形
式)逐步提升自己的專業技巧;法術系統為法師的奧術、牧師的神術規定了嚴格的施放過程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的戰斗系統讓每個人都有機會輪流執行自己的動作(跟CS《反恐精英》、《極品飛車》、《星際爭霸》這類由反應速度和按鍵頻率決定行動效率的游戲截然相反)等等,將這個世界所發生的事情按照某個框架或者流程,分門別類按部就班地運轉下去。
一個熟悉DnD系統的人可以把幾乎所有的事情都往D20上套,舉例來說:「我推門進屋」這個動作,如果門沒有鎖,對於正常人來說毫無難度可言,就可以直接判定為成功;如果門卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定這件事並不太難,推門的難度是5(對於普通人來說一次成功的機會很高)左右,那我大多數情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,木頭門撞開的難度頗高,可以假定這么做的難度是20(普通人除非運氣極好,否則很難成功
),那麼我也許要嘗試很多次,甚至加上助跑,才能一腳踹開它;如果這是道不銹鋼防盜門,門鎖非常結實,必須通過極其巧妙的技術才能捅開,那麼難度就是20以上,只有受過專業訓練的鎖匠才能搞定。這就是一個典型的「D20化」過程。
難度的設定原則、屬性如何起作用、等級與能力的體現,這些都是核心計算公式,不能輕易改動,牽一發而動全身。
同為黑島公司出的《輻射》系列是不是DnD?當然不是。《輻射》用的是技巧熟練度,是以技能為核心的
Skills base系統。
《DIABLO》是不是?更不是。無論從屬性設定、職業設定、攻防檢定、戰斗流程乃至內部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的區別都隔了十萬八千里。
DnD中間一層是各種數據和設定,也就是「這個世界有些什麼東西」。這個很多玩家最熱衷於研究的東西,其實只是一個根據核心數學規律模擬出來的折衷方案——這句話是嚇唬人的,用平常的話來說,就是「游戲平衡度」。所謂數據,就是把整個世界所有在游戲中可能用到的東西,都進行數學量化。長劍傷害是1~8,巨斧傷害是1~12,火球術的傷害是每個等級1~6點,戰士升級後命中率提升等等,全都屬於數據,數據是規則的量化,必要時根據需要調整。這也是DnD的一個顯著特徵,《龍與地下城》首先是個桌面游戲,必須讓主持人和玩家有一個大家公認相對公平的計算方式,並且僅需簡單的人工計算就能運作。作為一個游戲,必須要把每個可能用到的事物都進行數字化,才能方便處理。
數字化的過程必須同時兼顧三方面:
真實性,模擬出一個相對真實的世界能讓新玩家更容易上手,可以用常識來判斷大多數事情就能節省更多的時間和精力,投入到真正的游戲過程中;
游戲性,在游戲內保持某個程度的平衡度(相對平衡即可,DnD畢竟不是棋牌類純競技游戲),讓不同偏好的玩家都能玩得開心,在一定范圍內有隨機成分,讓玩家總能對結果抱持期待心理;
操作性,說到底DnD的初衷是作為桌面游戲來設計的,不像電腦游戲那樣可以把大量復雜的計算交給計算機處理(但DnD的隨機數架構也為早期電腦游戲設計提供了非同一般的便利,極大地推動了DnD的發展)。
「elite 的幾率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的幾率)」(《DIABLO II》的物品生成公式之一)這種程度的計算過程在電腦游戲可說是小菜一碟,但是你讓桌面游戲的游戲主持人查上半天表格再按幾分鍾計算器才能發放一次遭遇戰的戰利品,他一定會發瘋。
很多歐美乃至日式游戲也用了跟DnD相類似的數據,比如《魔法門》系列就滿眼的1D6、1D8之類,但這只是「一部分數據」相似,除非拿到授權,否則全套數據都原樣照搬的話肯定是要給錢的。
設定包括事物量化的具體標准,位面、種族、職業、法術、物品的具體能力,乃至這個世界獨有的特殊事物,尤其是那些已經注冊過的東西,設定是規則的體現。舉個例子,眼魔和奪心魔就是被注冊過的獨有事物(其實20面骰子也是,不過WOTC開放了D20的「使用權」),在開放性的D20 OGL裡面你看不到這兩種怪物存在。
你可以使用D20 SRD(WOTC授權的公開文檔)中所有或部分內容構造自己的游戲世界,包括龍、獸人、火球、閃電和「神聖復仇者」。
有龍、有地下城,未必是「龍與地下城」;有地精、矮人和精靈,也未必是「龍與地下城」;有戰士、法師、牧師、盜賊,盜賊會「背刺」,法師要先休息才能准備當日的法術,也未必是「龍與地下城」——但是包括眼魔和奪心魔的,就一定要小心了。
當年TSR為了解決財政窘境,曾經發放過很多授權給其他公司。比如本文所說的眼魔,最早出現在《魔眼殺機》中,你也可以在《英雄無敵》系列裡跟它打個照面。有錢大家分,同行們也順水推舟出版過很多第三方產品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式風格冒險設定。看到DnD的成功,一些公司更是未經許可直接仿造其設計,比如那個倭寇盤踞的島國就向來以擅長模仿吸收聞名於世,反正天高皇帝遠的沒人管得著。
是的,盡管看上去一點也不像,但是街機上的橫版動作過關游戲《龍與地下城:暗黑秘影》確實就是「龍與地下城」。小時候在游戲機廳里玩過嗎?有矮人戰士、精靈射手、人類蠻子和紅袍法師,戰斗時能切出一個環形菜單,有好多選項,可以換武器和法術。可以說,在那個時代,《暗黑秘影》幾乎站在所有動作游戲的頂峰,是最耀眼的明星之一,橫掃日本和美國(和中國)市場,後來的《西遊記》和《三國戰記》百分之兩百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三國戰記》,可以說完全照版煮碗,連特殊劍都一模一樣。《暗黑秘影》的設計一脈相承下來,紅遍大江南北的《吞食天地》(關張趙黃魏聯手打曹操的那個)不少細節都能找到它的影子。
可惜,盡管種族和怪物設定幾乎都能照搬,很多設計包括數學基礎都有參考過DnD的痕跡,但《EQ》和《魔法門》系列確實不是「龍與地下城」。有《D20 EQ》,這個是「D20化的EQ設定」,把D20 system套在EQ上面,屬於D20。《羅德斯島》也不是,《羅德斯島》(准確講是SW設定——《Sword world》,不是星球大戰《Star War》的那個SW)據說有D6和D20兩種版本,我日文不靈,對此研究不深,說錯莫怪。
需要特別說明的是WOW(《魔獸世界》)。作為與DnD世界觀設定很相似的網路游戲之一,WOW也推出了相應的桌面角色扮演游戲設定《DnD Warcraft》——這個可是已經獲得授權的《龍與地下城:「魔獸世界」》!
DnD最外面一層是故事的背景,也就是「這個世界曾發生過什麼事」。擴展而言,也可以算上包括整個世界宇宙天地萬物的一套哲學,這范圍可就廣了。這玩意兒說穿了就是包裝,把枯燥乏味的規則和設定包裝成漂漂亮亮的好賣錢。
上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的誕生,中至王國地理種族變遷、人文社會科技宗教,下至某矮個子GG和帕拉丁MM在聖殿騎士團門前的婚禮上扔了幾塊蛋糕,這些都屬於背景設定,也是最為fans們津津樂道的部分。什麼「萬事皆三」、「萬物歸環」、「血戰」、「大災變」之類的名詞,找個DnD的hardcore fans聊聊,能跟你說上三天三夜不帶重樣的。
這一層根本就是純粹的歷史宗教人文社會,完全可以脫離「游戲」,以小說、詩歌、繪畫、動漫、電影……等形式自成一統。說到這里不得不提《魔戒》。「架空奇幻世界」的鼻祖托老爺子,他寫的這部作品對後世奇幻文學和奇幻游戲都影響深遠,並間接催生了「角色扮演游戲」這個娛樂方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戲始祖「龍與地下城」的創造者,據說非常不喜歡《魔戒》(?!),但是設計出來的東西卻比誰都像《魔戒》(!!!),後世也因此有了「DnD起源於《魔戒》」和「《魔戒》起源於DnD」兩種說法——嚴格來說兩者都算謠言。先是《魔戒》的宏大設定吸引了戰棋愛好者,讓他們對現有產品不滿足;而「龍與地下城」恰逢其時,為戰棋愛好者們提出了全新的玩法,將戰棋游戲的骨架,填進奇幻冒險的血肉,滿足了永不知足的玩家們的新需要。一個創造市場,另一個佔領市場,就像乾柴遇到烈火,再怎麼不情願也得燒到一起,最後總要被人相提並論,說起一個就難免想起另一個。
規則、設定和背景,三者互相影響、相輔相成,一般我們說的「核心規則」包括前兩者,而「戰役設定集」則以後兩者為主,各種擴展書更是包含無窮無盡的變體規則、職業設定和傳說年表。就像蓋教堂,以規則作地基支柱,設定是雕梁畫棟,背景則是美輪美奐的裝飾裝潢。
在DnD長達三十多年的演進中,以規則、設定和背景為首,經常改來改去分分合合的,就像神話傳說中的Hydra(九頭蛇)一樣,長在同一個身體上,可以同步出擊,又能各自為戰,這邊砍掉一個頭,那邊又長出兩個來。因應市場變化和投資者意向,DnD催生出種種截然不同的產品。別以為「龍與地下城」都是dice(骰子)游戲,DnD有萬智牌那樣的東西,也有卡普空公司(以製作《街頭霸王》聞名)出的橫版動作游戲,更有無數的動漫小說影視音樂,甚至還有minitures的純正戰棋,它們都歸在DnD旗下。DnD有的地方很成功(註:這里所說的是「商業上的成功」,與「藝術上的成功」有所區別),比如桌面游戲、動畫、小說、動作游戲、包括金盒子、無限引擎的這些RPG游戲。但是有的地方就很失敗,比如角色扮演理論,被斥為「渣」——作為「角色扮演游戲」的代表,這實在諷刺得讓人忍不住「口古月」一下。
狹義上,DnD是一個商標,得到授權的就是,否則就不是,比如那個無論劇本、設定還是演員(男主角自稱對DnD一竅不通)都完全不符合DnD的電影《龍與地下城》,確實是「龍與地下城」;廣義上,DnD是近代角色扮演的先驅,影響了整整一代游戲人的設計思路,可以說什麼RPG類游戲都能從這里找到或多或少的「根兒」,比如日式游戲的防禦通常表現為受到的傷害程度減少,而歐美游戲的防禦通常表現為降低受傷幾率,這些都能追本溯源到DnD甚至其前身《鏈甲》上。誇張一點,只要是「角色扮演游戲」,哪怕八竿子打不著都能叫DnD一聲「祖師爺」。這得歸功於DnD的偉大成就和它延續至今的運作方式。比如最明顯的「故事的地下城化」,地下城是個最偉大的發明,其意義不下於角色扮演這種游戲方式,沒有地下城,就沒有RPG。對玩家加以最大束縛的地下城環境卻讓玩家有了最大的自主性,這是非常天才的創造。近代游戲基本上都沿用了這一點,除了《創世紀》——《網路創世紀》這一支,他們的理想是玩家和自己的思想/別的玩家加以互動,而不是把人關在牢房裡干這個干那個。「故事的quest化」顯然也是DnD的創造,連續的故事分為不同的段落和章節,以quest的形式描述。
以游戲本身來說,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戲,若干朋友一起聚會然後吃飯,還有cosplay,這些都是DnD的重要組成部分,有些甚至是首創。在電腦游戲領域,DnD獨樹一幟扯大旗,一個系統吃遍天。這和普通的「XX游戲續集」不同,一個玩家在熟悉其中一部作品後,可以毫無困難地適應所有採用同一系統的(故事背景完全不同的)其他游戲,這對游戲設計者和玩家都有極大好處,雙方都可以不必為摸索系統規律浪費過多時間,而把精力用在游戲本身的可玩性上。打比方的話,DnD在RPG游戲的地位就相當於ID soft設計的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一個程序員都懂得「介面通用化」是一個多麼偉大而重要的概念,秦始皇當年「書同文車同軌」也不過如此!DnD還為RPG游戲的後來者們鋪了一條路——一條自頂向下設計世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲學,從天地宇宙神靈歷史人文全方位打造出一整個「即開即用」的世界構築法。諸位面的設定,神祗的介入,善與惡、混亂與秩序的對抗,無一不別開生面而發人深省,古往今來的思想者們幾乎都能在印記城裡15個派系中找到自己的最終歸宿。
國內奇幻圈裡有兩種論調很常見:一種是「泛DnD論」,不管什麼RPG游戲甚至fantasy類的文學作品都往DnD上套,有種「天下武功出少林」的意思;另一種則是「唯DnD論」,認為只有DnD才是至高無上的高雅游戲,強烈排斥其他不同的游戲設計理念,特別是《傳奇》和「泡菜」。有的人兩種論調兼有。
DnD的種子出過好穀子,比如《博德之門》,也出過爛穀子,比如《光芒之池》。這世界上沒有什麼東西是長生不老的,也沒有什麼恆古不變的,DnD也曾經失敗過,犯過錯誤,有各種大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子過得總歸還算還滋潤(WOTC的商業運作模式功不可沒)。DnD的設計方式簡單(不要驚訝,任何一個RPG游戲的復雜度都不亞於DnD,區別只是它們沒有公開給玩家看)精緻而又易於擴充,涇渭分明的善惡觀、獨特的HD系統、變化多端的法術,這些都是讓它經歷三十多年風風雨雨依然屹立不倒的優點。DnD也有不少被人詬病之處,比如誰解釋誰犯怵的「魅力是什麼」,比如超級英雄的超級妖孽,老玩家們或多或少都有自己的變體規則,但是我們也常說一句話:「系統的真實性和規則的復雜性成正比,與操作的簡便性成反比」。千錘百煉的東西自有其合理性,當然也有可改進的餘地。
DnD是什麼?骨子裡就是一套不涉及具體劇情、程序、美工的游戲引擎,僅此而已。「龍與地下城」甚至可以完全見不到一條龍,也沒有地下城。至於這部引擎裝到哪輛車上,能開多快,就是車廠和駕駛員的功夫了。
游戲之外,DnD促進了不同藝術形式間的融合,這一點功不可沒。其官方非官方的奇幻文學作品如《龍槍編年史》系列、被遺忘的國度(《冰風谷》、《黑暗精靈》)系列流傳甚廣。時下有一款名為《龍與地下城在線》(Dungeons and Dragons Online,簡稱DDO)的網路PC游戲,玩家也簡稱其為"龍與地下城"。參考資料:http://ke..com/view/1954.htm 簡單來說就是扔骰子的游戲
㈢ 求DND規則中的各個職業的詳細資料
職業
冒險者們追求金錢、榮譽、正義、名聲、權力、知識或者其它的目標——有的高貴,有的則卑鄙。每個冒險者都選擇一個獨特的方式達成這些目標,從野蠻的格鬥力量到強大的魔法到精湛的技巧。一些冒險者成功了,增長了經驗、財富和能力。其它則死去了。
你的人物的職業是他或她的專業或行業。它決定了他或她能能夠做什麼:格鬥訓練、魔法能力、技巧等等。職業可能是你給你的人物作出的第一個選擇(就在種族之前,也可以與種族一起決定)。你所選的職業決定了人物的基本屬性值該如何放置,並指出選擇哪些種族對這個職業最為有利。
各職業
《玩家手冊》第三章中十一個職業按出現順序排列如下:
蠻戰士:兇猛的戰士,用狂怒和本能擊到敵人。
吟遊詩人:用音樂產生魔法的表演者,同時也是流浪者、講故事的人和萬事通。
牧師:神力魔法的大師,同時也是有能力的戰士。
德魯依:從自然界得到能量以施放神術,並得到奇異的魔法力量。
鬥士:有著非凡戰斗能力和無與倫比的武器技巧的戰士。
武僧:出拳如風如剛的武術家——掌握奇異力量的大師。
聖武士:正義的捍衛者、邪惡的毀滅者,被各種神聖力量保護並加強。
巡林客:狡黠、靈巧的荒野戰士。
游盪者:狡猾、靈巧的偵察員和間諜,在戰斗中靠秘密行動而非蠻力獲勝。
術士:有著天生魔法能力的施法者。
巫師:強有力的施法者,學習奧術魔法。
職業名稱縮寫:各職業名稱的縮寫如下:蠻——蠻戰士;吟——吟遊詩人;牧——牧師;德——德魯依;斗——鬥士;僧——武僧:聖——聖武士;巡——巡林客;盪——游盪者;術——術士;巫——巫師。
多重職業人物
當你的人物提升等級時,他或她可能會增加新的職業。增加一個新職業給予人物更廣泛的能力,但在新職業上的各種發展是以人物在其它職業上的發展為代價的。舉例來說,一個巫師可以成為一個巫師/鬥士的結合。增加鬥士職業會使她能熟練使用更多武器,有更好的堅忍判定附加值等等,但這也意味著她增加第二職業時不能得到新的巫師力量,因此作為巫師,她不像選擇繼續作為巫師發展時將會變的那麼強大。創建和發展多重職業人物的規則位於《玩家手冊》第三章末尾。
職業和等級獎勵
攻擊判定值、豁免判定值或技能檢定值是由三個數值組成的,分別代表了一個不同因素:一個表現了隨機因素(你擲20面骰時得到的數值)、一個表現了人物的先天能力(基本屬性修正值)和一個獎勵值表現了人物擁有的經驗和所受的訓練。第三個因素由人物的職業和等級決定。《玩家手冊》表3-1「基本豁免判定獎勵值和基本攻擊判定獎勵值」摘要地表述了這第三個因素。
表3-1 基本豁免判定獎勵值和基本攻擊判定獎勵值
職業等級
基本豁免判定獎勵值
鬥士、蠻戰士、聖武士、巡林客基本攻擊判定獎勵值
牧師、德魯依、游盪者、吟遊詩人、武僧基本攻擊判定獎勵值
巫師、術士基本攻擊判定獎勵值
1
+0/+2
+1
+0
+0
2
+0/+3
+2
+1
+1
3
+1/+3
+3
+2
+1
4
+1/+4
+4
+3
+2
5
+1/+4
+5
+3
+2
6
+2/+5
+6/+1
+4
+3
7
+2/+5
+7/+2
+5
+3
8
+2/+6
+8/+3
+6/+1
+4
9
+3/+6
+9/+4
+6/+1
+4
10
+3/+7
+10/+5
+7/+2
+5
11
+3/+7
+11/+6/+1
+8/+3
+5
12
+4/+8
+12/+7/+2
+9/+4
+6/+1
13
+4/+8
+13/+8/+3
+9/+4
+6/+1
14
+4/+9
+14/+9/+4
+10/+5
+7/+2
15
+5/+9
+15/+10/+5
+11/+6/+1
+7/+2
16
+5/+10
+16/+11/+6/+1
+12/+7/+2
+8/+3
17
+5/+10
+17/+12/+7/+2
+12/+7/+2
+8/+3
18
+6/+11
+18/+13/+8/+3
+13/+8/+3
+9/+4
19
+6/+11
+19/+14/+9/+4
+14/+9/+4
+9/+4
20
+6/+12
+20/+15/+10/+5
+15/+10/+5
+10/+5
基本豁免判定獎勵值:《玩家手冊》表3-1此列中給出的兩個數值會附加在豁免判定值上。人物是使用第一個(較低)獎勵值還是第二個(較高)獎勵值取決於他或她的職業和提及的豁免判定類型。舉例來說,鬥士在反射豁免判定值和意志豁免判定值上得到較低獎勵值,在堅忍豁免判定值上得到較高獎勵值。武僧在所有三種豁免判定上都同等優秀。參見各個職業的描述以了解哪個獎勵值作用於哪種類型的豁免判定。如果玩家有不止一個職業(參見《玩家手冊》第55頁「多重職業人物」),各個職業的基本豁免判定獎勵值相互累積。
基本攻擊判定獎勵值:在進行攻擊判定時,從《玩家手冊》表3-1中依據人物職業選擇相應的獎勵值,並把它加到攻擊判定值中。斜線後的數值表示擁有較少獎勵值的額外攻擊:「+12/+7/+2」表示每輪攻擊三次,第一次攻擊的基本攻擊判定獎勵值是+12,第二次攻擊的基本攻擊判定獎勵值是+7,第三次攻擊的基本攻擊判定獎勵值是+2。基本屬性修正值正常影響所有這些攻擊,但人物不能從基本屬性獎勵值上得到額外攻擊。舉例來說,但半身人游盪者莉達在第3級時有+2的基本攻擊判定獎勵值。當使用投擲武器時,她把她的敏捷獎勵值(+3)和一個種族獎勵值(+1)計入攻擊判定獎勵值得到+6的總和。即使一個+6的基本攻擊判定獎勵值會給予她一次基本攻擊判定獎勵值為+1的額外攻擊,通過基本屬性、種族或武器獎勵值把攻擊判定獎勵值從+2提升到+6並不會給予莉達一次額外攻擊。如果玩家有不止一個職業(參見《玩家手冊》第55頁「多重職業人物」),各個職業的基本攻擊判定獎勵值相互累積。
等級依賴優勢
除攻擊判定獎勵值和豁免判定獎勵值之外,所有人物也都從提升等級中得到其它優勢。《玩家手冊》表3-2「經驗值和等級依賴優勢」概括了這些附加優勢。
表3-2 經驗值和等級依賴優勢
人物等級
經驗值
職業技能 最高等級
跨職業技能 最高等級
特技
基本屬性提升
1
0
4
2
第一個
—
2
1,000
5
2 1/2
—
—
3
3,000
6
3
第二個
—
4
6,000
7
3 1/2
—
第一次
5
10,000
8
4
—
—
6
15,000
9
4 1/2
第三個
—
7
21,000
10
5
—
—
8
28,000
11
5 1/2
—
第二次
9
36,000
12
6
第四個
—
10
45,000
13
6 1/2
—
—
11
55,000
14
7
—
—
12
66,000
15
7 1/2
第五個
第三次
13
78,000
16
8
—
—
14
91,000
17
8 1/2
—
—
15
105,000
18
9
第六個
—
16
120,000
19
9 1/2
—
第四次
17
136,000
20
10
—
—
18
153,000
21
10 1/2
第七個
—
19
171,000
22
11
—
—
20
190,000
23
11 1/2
—
第五次
經驗值:《玩家手冊》表3-2上這一欄顯示了升到某一等級所需的經驗值總數。對多重職業人物來說,經驗值決定總體的人物等級,而非單獨職業等級。
職業技能最高等級:一個人物可以擁有的職業技能最大技能等級等於他或她的人物等級+3。一個職業技能是一個常常與某特定職業有關的技能。舉例來說,法術知能是巫師的職業技能。職業技能在《玩家手冊》第三章各個職業的描述中列出(也參見《玩家手冊》59頁表4-2「技能」以了解更多關於技能的信息)。
跨職業技能最高等級:跨職業技能(既不與職業關聯也非人物職業無法使用的技能)的最高等級是職業技能最高等級的一半。舉例來說,巫師在第1級時可以在無聲移動(典型地與游盪者相關,並且出現在此職業的職業技能表上)上擁有2個等級,但不能再多。這2個在跨職業技能上的等級會花費4點技能點數,然而同樣的4點技能點數可以在職業技能比如法術知能上確能換到4個等級。《玩家手冊》表3-2上顯示的半個等級(1/2)並不提升技能檢定值。他們僅僅表現出部分購買了下個技能等級,並且表示人物正在練習以提升這門技能。
特技:每個人物在第1級時得到1個特技,以後每到一個可以被3整除的等級(第3級、第6級、第9級、第12級、第15級和第18級)都會得到1個特技。注意這些特技並未包括《玩家手冊》第三章各個職業描述中出現的任何獎勵特技和所有人類都具有的獎勵特技。參見《玩家手冊》第五章「特技」以了解更多關於特技的信息。
基本屬性提升:在達到任何可以被四整除的等級時(第4級、第8級、第12級、第16級和第20級),一個人物在一項他或她的基本屬性上提升1點。玩家選擇提升哪個基本屬性值。舉例來說,一個最初魅力值為16的術士可能在第4級時把魅力提升為17。在第8級,這個人物可能再次提升魅力值(從17提升到18)或者選擇提升其它的基本屬性。此基本屬性提升是持久的。
對於多重職業人物,特技和基本屬性提升是依照總體的人物等級獲得,而非依照職業等級。因此,一個3級巫師/1級鬥士總體上是一個4級人物,並且滿足了她第一次基本屬性值提升的條件。
職業描述
《玩家手冊》第三章餘下的部分直到多重職業部分之前都是在按字母順序描述各個職業。在每個職業的描述中,你會最先看到一段使用「游戲世界」口氣——也就是游戲世界中的人物可以理解——的一般性闡述,這些描述是一般性的。一個職業的個體成員可以在心態、觀點和其它方面上有所差異。
游戲規則信息
一般性職業描述之後就是游戲規則信息。並非下面所有的項目都適用於每個職業。
基本屬性:基本屬性條目告訴你哪項基本屬性對於這個職業的人物最為重要。玩家可以自由地「和類型較勁」,但是典型的此職業人物的最高基本屬性值應該位於他們能發揮最大作用的地方(或者用游戲世界中的說法,被那個最適合他或她的天分的職業吸引,或被那個他或她最具資格的職業吸引)。
陣營:少數職業限制了玩家可以選用的陣營。舉例來說,一位吟遊詩人必須是非守序陣營的。此條目是「任何」意味著這個職業的人物在陣營上不受限制。
生命骰:各職業人物使用的生命骰類型決定了每級能夠得到多少生命點數。
生命骰類型 職業
四面骰 術士、巫師
六面骰 吟遊詩人、游盪者
八面骰 牧師、德魯依、武僧
十面骰 鬥士、聖武士、巡林客
十二面骰 蠻戰士
人物每得到一個新等級就擲一次生命骰,往擲骰結果中加上或減去人物的任何體質修正值,然後把結果加到他或她的總生命點數中。因此,人物的生命骰數和等級相同。一個1級人物的第一個生命骰會得到最大生命點數而不進行擲骰(但體質修正值不管是加是減都依舊適用)。
舉例來說,維達妮亞的生命骰為八面骰因為她是個德魯依。在第1級時,她得到8點生命點數而無需擲骰。因為她有13點的體質,她得到+1的體質獎勵值,把生命點數升為9。當她升到第2級(以及此後的每一級時),維達妮亞的玩家擲一個八面骰,加上1(因為她的體質獎勵值),然後把總和加到維達妮亞的生命點數中。
如果你的人物有著體質處罰值,並在這個處罰值修正了生命骰結果後得到了一個0或者更小的數值,忽略這次擲骰,並在你的人物的生命點數總數上加1點。得到1個等級時不可能會失去生命點數(或者收不到任何生命點數),即使人物的體質極為虛弱也一樣。
職業表格:這個表格詳細表現了當一個人物得到新經驗等級時會如何提升。其中一些資料復制自《玩家手冊》表3-1「基本豁免判定獎勵值和基本攻擊判定獎勵值」,但有著對這些數字若何作用於這個職業的更為詳細的說明。職業表格通常包括如下條目:
◎等級:人物在此職業中的等級。
◎基本攻擊判定獎勵值:人物的基本攻擊判定獎勵值和攻擊的次數。
◎堅忍豁免判定:堅忍豁免判定基本獎勵值。人物的體質修正值也作用於此項。
◎反射豁免判定:反射豁免判定基本獎勵值。人物的靈敏修正值也作用於此項。
◎意志豁免判定:意志豁免判定基本獎勵值。人物的知覺修正值也作用於此項。
◎等級依賴性職業能力,每個都在下面的「職業特性」部分解釋。
◎每日法術:人物每天可以施放的各級法術的數目。如果此條目在某個法術等級上是「-」,人物無法施放任何此等級的法術。如果條目是「0」,人物只有在他或她擁有獎勵施法次數(參見《玩家手冊》第8頁表1-1「基本屬性修正值及獎勵施法次數」)時才能施放此級法術。如果這個條目是一個數字,人物可以施放此級法術的數目為此數字加任何獎勵施法次數。巫師的獎勵施法次數取決於智力。牧師、德魯依、聖武士和巡林客的獎勵施法次數取決於知覺。術士和吟遊詩人的獎勵施法次數取決於魅力。一個人物總能選擇把較低等級的法術放入較高等級的法術位(參加《玩家手冊》第148頁「法術位」)。
職業技能:人物第1級開始時擁有的技能點數,此後每升一級擁有的技能點數,以及職業技能列表。每個職業都每級都會得到一定數量的技能點數,例如巡林客是每級4點,游盪者是每級8點。這個數字加上或減去人物的智力修正值得出的結果就是每級所獲得的技能點數(但每級總能至少獲得1點技能點數,即使是那些有著智力處罰值的人物也一樣)。記住1級人物開始時擁有四倍於此數值的技能點數。因為一個職業技能的最高等級是人物等級+3,在第1級時你可以在任何職業技能上購買最多4級,每1點技能點數購買1個技能等級。
舉例來說維達妮亞是一個德魯依,所以她每級得到4點技能點數。她有+1的智力修正值,所以每級能得到的技能點數上升為5。在第1級,她得到4倍於此數量的技能點數,也就是20點。她的職業技能的最高等級是4,所以舉例來說,她可以把她20點技能點數分配給5個職業技能,在每個技能上購買4級技能等級(在少數技能上有較高的等級比在很多技能上有較低的等級有用)。
你也可以購買其它職業的職業技能列表中的技能,但每個技能點數只能在這些跨職業技能上買到半個等級,而且你你在跨職業技能上最多能購買的等級只有職業技能最高等級的一半(因此,第1級時一個跨職業技能的最高等級為2)。一些職業技能是獨有的,也就是說其它職業的人物不能購買這些技能。舉例來說,使用魔法裝置是吟遊詩人和游盪者的專有技能,其它人物不能購買使用魔法裝置技能(參見《玩家手冊》第59頁「技能)。
職業特性:這個職業的特殊特性。在需要的時候,這部分也指出了這個職業的限制和缺點。職業特性包括下面的部分或全部條目:
◎武器和護甲熟練:人物能熟練使用那些類型的武器和護甲。不管是否經過訓練,笨重的護甲會影響某些技能(諸如攀爬)的使用及多數奧術的施放。要注意人物可以通過獲得不同的版本的武器熟練(輕、中、重)、盾牌熟練和武器熟練(異種、簡單、軍用)特技來熟練使用其它的武器或護甲(參見《玩家手冊》第五章「特技」)。
◎法術:巫師、術士、牧師、德魯依和吟遊詩人使用法術。鬥士、蠻戰士、游盪者和武僧不使用法術。聖武士和巡林客從第4級開始具有使用法術的能力。
◎其它特性:每個職業都有一些獨特的能力。一些職業的獨特能力很少,比如游盪者。其它一些職業的獨特能力很多,比如武僧。一些能力是超自然或類法術的。使用一個類法術能力本質上類似於施放一個法術(沒有構件)。使用一個類法術能力會引發借機攻擊。使用超自然能力並不像在施放一個法術(參見《玩家手冊》第八章「戰斗」,特別是第122頁「借機攻擊」和第126頁「使用特殊能力」)。
前成員:如果因為某些原因,一個人物被迫放棄了這個職業,這里的規則會處理接著發生的事。
起始預選項:這部分提供了此職業第1級人物的省缺特技、技巧、裝備和其它部分。你可以完全忽略它們,自己擦擦寫寫創建一個人物,或者在你第1個人物上使用起始預選項(簡單地把各項目抄到你的人物表單上),或者使用起始預選項的一部分(比如裝備)然後自己選擇其它部分(比如技能)。地下城主也可以使用這些起始預選項來快速創建第1級非玩家人物。
起始預選項假設你在每個你開始時擁有的技能上花費4點技能點數(以便專精數門而非博而不精),因此他們的表述方法和標准技能購買系統有些細微的差異。即使表述方式看起來不同,你得到的還是一個有著正確技能等級數的人物。
每個起始預選項都關聯著一個種族。變體起始預選項顯示了在為其它種族的人物創造起始預選項時需要作出的改變。起始預選項並不包含種族特性,所以一定要記錄下你的人物的種族特性(敘述在《玩家手冊》第二章「種族」中),包括基本屬性修正值和在技能上的獎勵值。起始預選項沒有列出所有職業特性,所以也應記下你的人物的職業特性。
每個人物的「探索用品」指得是冒險裝備,而非衣服。假設你的人物至少擁有一套常規衣著。從下列這些《玩家手冊》第七章「裝備」中出現的著裝中免費選擇一套:工匠服裝、演藝者服裝、探險家服裝、僧侶服裝、農夫服裝、學者服裝或旅行者服裝(見《玩家手冊》第111頁「衣著」)。
㈣ DND中build個人物,屬性:力量12,敏捷11,體質11,智力16,感知14,魅力15,請達人幫忙推薦個適合的職業
roll的還不錯啊。沒有17-18是遺憾了。
純核心的話建議矮人法師~
如果可能的話,日精靈應該也是個不錯的選擇。
㈤ dnd里的法師體質屬性很高的話會影響施法嗎
有有利於保持施法專注.
專注
某些法術需要你保持專注來維持其效果。如果你失去專注,法術就將結束。
如果一個法術必須要專注維持,這將會在法術詳述的持續時間項目中註明,且詳述也會同時指出這個法術能專注維持的時間上限。你可以隨時結束專注,這並不需要動作。
一般的動作,比如移動和攻擊,不會打斷專注。但以下事項可能打破專註:
施展另一個需要專注維持的法術:如果你施展另一個需要專注維持的法術,你的專注將被打斷。你無法同時專注於兩個法術。
承受傷害:每當你在專注期間承受傷害,你都需要進行一個體質豁免來維持專注。檢定DC為10或你承受的傷害數值的一半,兩者取高。如果你從多個不同來源承受傷害,比如分別被一支箭和一口龍息命中,你需要為每一次傷害分別擲骰。
乏力或死亡:如果你陷入乏力或被殺,你的專注結束。
DM也可以認定特定的環境,比如在暴風雨中的小船上被撲面而來的巨浪打得站立不穩,可能打斷你的專注。這時,你需要通過一次DC10的體質豁免來保持專注。
㈥ dnd角色性格 與屬性相關
取決於你對「觀察力」的定義
醫療、暗語、方向感、聆聽、察言觀色、偵查和野外知識檢定……這類靠感知
估價、手藝、解讀文字 、解除裝置、偽造文書、知識、占卜……這類靠智力
另外,有些人靠主角模板「強烈洞察」專長=。=
㈦ DND中初始屬性如下:力量12,敏捷11,體質11,智力16,感知14,魅力15.請問我build個什麼基礎職業好,求達人幫忙
前3圍弱,後3圍強的話,選施法類職業比較好,比如術士、法師、施法型牧師之類的
㈧ DND里的各屬性有什麼用啊
力量(Strength,簡稱) 力量代表人物的肌肉強度與力氣大小,力量高可以讓你在戰斗中取得優勢。此屬性對戰士、野蠻人、聖武士、游俠與武僧而言比較重要。 力量調整值影響以下事項: *近戰攻擊檢定。 *近戰武器或拋擲類武器的傷害擲骰(例如情況:副手攻擊只能加上1/2的力量調整值。同理,使用雙手持用武器時,力量調整值為原來的1又1/2倍。使用弓或投石索時,若力量調整值為加值,便不計算;但若是減值,仍須計算)。 *(攀爬)、(跳躍)與(游泳)技能檢定,這些技能的關鍵屬性是力量。 *力量檢定(例如:破門時)。 敏捷(Dexterity,簡稱Dex) 敏捷代表人物手眼協調、肢體靈活、反應與平衡能力。這是盜賊最重要的屬性,但對於經常穿著輕型或中型盔甲的職業(野蠻人和游俠)、經常未著防具的職業(武僧、法師和術士),或任何想成為弓箭手者,最好擁有較高的敏捷值。 敏捷調整值影響以下事項: *遠程攻擊檢定,包括使用弓、十字弓、飛斧或其他遠程武器。 *防禦等級。當人物可對攻擊採取反應,此調整值才有效。 *反射豁免檢定(Reflex Saving),例如:遇到(火球術)時,可以迅速閃開。 *(平衡感)、(脫逃)、(躲藏)、(潛行)、(開鎖)、(扒竊)、(騎術)、(特技動作)與(繩技)技能檢定,這些技能的關鍵屬性是敏捷。 體質(Constitution,簡稱Con) 體質代表人物的健康狀況與耐力,而且會影響生命值,因此體質對每個人而言都很重要。 體質調整值影響以下事項: *擲生命骰數(但加上減值後的結果不會低於1.也就是說,人物每升1級至少可增加1點生命值)。 *強韌豁免檢定(Fortitude Saving),例如:對毒物或類威協的抵抗力。 *(專注)技能檢定,此技能對施法者非常重要,關鍵屬性是體質。 若人物體質改變至足以影響其調整值,則生命值也會因此升高或降低。 智力(Intelligence,簡稱Int) 智力代表人物的學習與思考能力。智力對法師最重要,它影響可施展的法術數量、對方抵抗法術的難度,以及法術的威力。另外,如果想擁有多項技能,智力也很重要。 智力調整值影響以下事項: *起始的語言數目。 *每級可獲得的技能點數(但人物每升1級至少可獲得1點技能點數)。 *(煉金術)、(估價)、(工藝)、(文件解讀)、(偽造文書)、(知識)、(讀唇)、(探知)、(搜索)與(觀察法術)技能檢定,這些技能的關鍵屬性是智力。 法師依據其智力高低可獲得不同數量的額外法術。欲施展法師法術,施法者的智力不可低於該法術等級+10。 動物的智力約為1或2,人類的智力至少為3。 睿智(Wisdom,簡稱Wis) 睿智代表人物的意志力、常識、感受力與直覺。一般而言,智力代表一個人分析資訊的能力,而睿智則與人物對周遭事物的感受有關。獨自關在象牙塔鑽研學問的學者,可能有高智力值,但睿智值可能不高;愚人的智力值低,但卻可能有絕佳的直覺(高睿智值)。睿智是牧師和德魯伊最重要的屬性,對游俠和聖武士也很重要。如果你希望人物有敏銳的感官,請將睿智值設高些。 睿智調整值影響以下事項: *意志豁免檢定(Will Saving),例如:對抗(魅惑人類)等法術。 *(醫療)、(暗語溝通)、(方向感)、(聆聽)、(專業)、(察言觀色)、(偵察)與(野外求生)技能檢定,這些技能的關鍵屬性是睿智。 牧師、德魯伊、聖武士和游俠,可依據其睿智高低獲得不同數量的額外法術。欲施展牧師、德魯伊、聖武士或游俠法術,施法者的睿智不可低於該法術等級+10。 所有生物都有睿智值。 魅力(Charisma,簡稱Cha) 魅力代表人物的說服力、性格影響力、領導能力與外表吸引力。它不僅代表人物在社會中被他人接納的程度,也會影響與人交往的結果。魅力對聖武士、術士與吟遊詩人最為重要。由於魅力也影響驅散不死生物的數量,因此對牧師也很重要。 魅力調整值影響以下事項: *(理解動物)、(唬弄)、(交涉)、(易容)、(籌集資訊)、(馴養動物)、(威嚇)、(表演)與(使用魔法裝置)技能檢定,這些技能的關鍵屬性是魅力。 *涉及影響他人的所有檢定。 *牧師或聖武士試圖驅散不死生物的驅散檢定(Turning Check)。 術士和吟遊詩人依據其魅力高低,或獲得不同數量的額外法術。欲施展術士或吟遊詩人法術,施法者的魅力不可低於該法術等級+10。 所有生物都有魅力值。
㈨ DND規則中的力量屬性應該如何理解
力量(Strength,簡稱Str) 力量代表人物的肌肉強度與力氣大小,力量高可以讓你在戰斗中取得優勢。此屬性對戰士、野蠻人、聖武士、游俠與武僧而言比較重要。 力量調整值影響以下事項: *近戰攻擊檢定。 *近戰武器或拋擲類武器的傷害擲骰(例如情況:副手攻擊只能加上1/2的力量調整值。同理,使用雙手持用武器時,力量調整值為原來的1又1/2倍。使用弓或投石索時,若力量調整值為加值,便不計算;但若是減值,仍須計算)。 *(攀爬)、(跳躍)與(游泳)技能檢定,這些技能的關鍵屬性是力量。 *力量檢定(例如:破門時)。 敏捷(Dexterity,簡稱Dex) 敏捷代表人物手眼協調、肢體靈活、反應與平衡能力。這是盜賊最重要的屬性,但對於經常穿著輕型或中型盔甲的職業(野蠻人和游俠)、經常未著防具的職業(武僧、法師和術士),或任何想成為弓箭手者,最好擁有較高的敏捷值。 敏捷調整值影響以下事項: *遠程攻擊檢定,包括使用弓、十字弓、飛斧或其他遠程武器。 *防禦等級。當人物可對攻擊採取反應,此調整值才有效。 *反射豁免檢定(Reflex Saving),例如:遇到(火球術)時,可以迅速閃開。 *(平衡感)、(脫逃)、(躲藏)、(潛行)、(開鎖)、(扒竊)、(騎術)、(特技動作)與(繩技)技能檢定,這些技能的關鍵屬性是敏捷。 體質(Constitution,簡稱Con) 體質代表人物的健康狀況與耐力,而且會影響生命值,因此體質對每個人而言都很重要。 體質調整值影響以下事項: *擲生命骰數(但加上減值後的結果不會低於1.也就是說,人物每升1級至少可增加1點生命值)。 *強韌豁免檢定(Fortitude Saving),例如:對毒物或類威協的抵抗力。 *(專注)技能檢定,此技能對施法者非常重要,關鍵屬性是體質。 若人物體質改變至足以影響其調整值,則生命值也會因此升高或降低。 智力(Intelligence,簡稱Int) 智力代表人物的學習與思考能力。智力對法師最重要,它影響可施展的法術數量、對方抵抗法術的難度,以及法術的威力。另外,如果想擁有多項技能,智力也很重要。 智力調整值影響以下事項: *起始的語言數目。 *每級可獲得的技能點數(但人物每升1級至少可獲得1點技能點數)。 *(煉金術)、(估價)、(工藝)、(文件解讀)、(偽造文書)、(知識)、(讀唇)、(探知)、(搜索)與(觀察法術)技能檢定,這些技能的關鍵屬性是智力。 法師依據其智力高低可獲得不同數量的額外法術。欲施展法師法術,施法者的智力不可低於該法術等級+10。 動物的智力約為1或2,人類的智力至少為3。 睿智(Wisdom,簡稱Wis) 睿智代表人物的意志力、常識、感受力與直覺。一般而言,智力代表一個人分析資訊的能力,而睿智則與人物對周遭事物的感受有關。獨自關在象牙塔鑽研學問的學者,可能有高智力值,但睿智值可能不高;愚人的智力值低,但卻可能有絕佳的直覺(高睿智值)。睿智是牧師和德魯伊最重要的屬性,對游俠和聖武士也很重要。如果你希望人物有敏銳的感官,請將睿智值設高些。 睿智調整值影響以下事項: *意志豁免檢定(Will Saving),例如:對抗(魅惑人類)等法術。 *(醫療)、(暗語溝通)、(方向感)、(聆聽)、(專業)、(察言觀色)、(偵察)與(野外求生)技能檢定,這些技能的關鍵屬性是睿智。 牧師、德魯伊、聖武士和游俠,可依據其睿智高低獲得不同數量的額外法術。欲施展牧師、德魯伊、聖武士或游俠法術,施法者的睿智不可低於該法術等級+10。 所有生物都有睿智值。 魅力(Charisma,簡稱Cha) 魅力代表人物的說服力、性格影響力、領導能力與外表吸引力。它不僅代表人物在社會中被他人接納的程度,也會影響與人交往的結果。魅力對聖武士、術士與吟遊詩人最為重要。由於魅力也影響驅散不死生物的數量,因此對牧師也很重要。 魅力調整值影響以下事項: *(理解動物)、(唬弄)、(交涉)、(易容)、(籌集資訊)、(馴養動物)、(威嚇)、(表演)與(使用魔法裝置)技能檢定,這些技能的關鍵屬性是魅力。 *涉及影響他人的所有檢定。 *牧師或聖武士試圖驅散不死生物的驅散檢定(Turning Check)。 術士和吟遊詩人依據其魅力高低,或獲得不同數量的額外法術。欲施展術士或吟遊詩人法術,施法者的魅力不可低於該法術等級+10。 所有生物都有魅力值。