① 小學信息技術 教案詳案
小小清潔工
教學內容:第六冊第五課《小小清潔工》
教學目標:
1.學會對電腦中的一些沒有保存價值的單個或多個文件刪除,還原;
2.了解什麼是回收站,學會清空回收站。
3.培養學生的動手能力,分析判斷能力等。
教學重難點:
重點:學會刪除單個或多個文件,對回收站中的文件還原。
難點:連續和不連續的多個文件的選擇。文件的真正刪除。
教學准備:
多個可刪除的文件和文件夾
設計思路:
通過談話引學生入境,讓學生在一個又一個不同的任務完成中,學會刪除沒有保存價值的單個或多個文件、學會還原文件、學會清空回收站,並教育學生不斷發現解決問題的新方法。
教學過程:
一.談話導入
我們的房間要是臟了、亂了怎麼辦?教育學生學會自己整理
要是我們的電腦小屋裡也亂了、臟了又該怎麼辦呢?
今天我們就對電腦小屋進行一次「大掃除」。
{根據學生的生活經驗及已有的知識,通過談話導入}
二.學習新課
1.單個文件的刪除
找到要刪除的文件,選中,點擊「文件」-「刪除」
任務:刪除「文件夾一」中的所有文件,學生刪除,教師巡視
2.多個文件的刪除
剛才電腦中有很多文件要刪除,這樣一個一個刪除多麻煩。其實有一種比較簡便的方法,大家想學嗎?
A:老師就發現剛才有同學這樣做了。學生示範。
用上這種方法多方便。我們也一起來試試這種方法。
B:老師還有一種方法:
按住「CTRL」不放,分別點這些文件,選中它們
再點「刪除」
還有其它同學有什麼方法呢?
{允許學生有不同的刪除方法,採用不同的方式或是學生喜歡的方式解決問題,關注學生的個性差異,讓每一位學生在快樂中學習}
3.多個連續的文件刪除
按住「shift」,先選中第一個,再選中最後一個文件,這樣就選中了多個連續的文件。
4.還原
剛才老師只顧教大家刪除了,不小心讓大家把一個有用的文件也給刪除了。能讓它恢復嗎?學生思考
讓我們來請教一下電腦吧!(使用電腦幫助-即為教師為學生製作的學件)
原來電腦中還藏了一個看不見的老師。同學們在以後的學習中有困難的話,就可以請教這位老師了。
雙擊「回收站」,選中「文件」,點擊「還原」
現在我們去看看它有沒有回來!
5.徹底刪除
「清空回收站」,右擊刪除
6.拓展:磁碟文件以及文件夾的刪除
三.總結
今天我們電腦了進行一次大掃除,學會對文件和文件夾的刪除,學習了清空回收站。其實,老師在使用的過程中,還發現了一次比較簡便的方法,刪除時只要按一下鍵盤上的「DEL」鍵,右擊滑鼠選「刪除」鍵,清空回收站時只要在桌面右擊選擇「清空回收站」就行了。(示範)
同學們在今後的學習過程中,可以邊使用,邊實踐,一定也會找到使用電腦的捷徑的。
② 小學信息技術優秀教案
題:神奇的畫筆——金山畫王
教學目的:
1、 我們小朋友以前學習過指法練習,每節課的練習指法練 習為以後的文字錄入的培養了良好的行為習慣。
2、(1)了解「金山畫王」軟體的基本功能,了解「金山畫王」軟體界面的各個圖標的作用及其用途。
(2)掌握剪貼畫的功能,能夠輕而易舉地創作出優美的圖畫。
(3)掌握工具箱里的各種工具及輔助工具的使用方法,並能運用這些工具進行畫畫和創作。
教學重點:
1、學生現階段的年紀比較小,學生在指法練習的過程中現在可能會遇到一定的困難,我們用正確的方法來引導學生,培養正確的指法練習進行學習,為了以後文字錄入的方便和快捷。
2(1)能熟練地啟動和退出「金山畫王」畫圖軟體。
(2)學會剪貼畫的操作方法和使用工具箱里的各種工具進行繪畫的操作。
(3)能夠綜合運用各種繪圖工具及輔助工具,創作出圖文並茂美麗的圖畫。
教學難點:
1、 改正學生現在頭腦中已經存在的錯誤指法概念「兩個手指」就夠用的現狀。
2、 (1)在學慣用「金山畫王」進行畫畫創作的過程中,領略 到用計算機畫畫的方便、快捷和運用各種特技進行創作帶來的成功感與喜悅感,激勵學生更積極、主動地學習,提高學習的自覺性。
(2)充分發揮學生的創造力,培養學生敢於實踐、勇於實踐的精神。
3、 我可以利用自身特點容易和學生產生親和力,融入到學生當中去,循恤善誘、深入淺出的對學生進行教與學。
課時安排:
由於是低段學生、指法練習又是一個長期的學習過程,故此內容不以課時計算。把此內容安排至整個學年甚至更長的時間。
金山畫王是一個生動、易學、實用性強的畫圖軟體。安排課時6課時。
課前准備:
老師事先用Premiere 6.0做一個《健康歌》的片段來烘托課堂氣氛。如果有必要老師還可以用PPT做一個小的課件,來輔助學生,以活潑與跳躍為PPT的主要風格。
第一課時:認識工具
教學過程:
一、 設備的檢查。
進入機房,坐好後,迅速檢查自己的耳機,主機……有問題的學生舉手,老師登記。
二、 復習:
三、 引入新課。
1、引言:剛才我們練習了指法,現在讓我們放鬆一下手指、休息一下眼睛。今天王老師呀!給小朋友帶來了一個故事,有些同學可能聽過了,但是我希望聽過的同學能和大家一起在次分享。
(從前,有個孩子。父親母親早就死了,靠他自己打柴、割草過日子。他從小喜歡學畫,可是,他很窮連一支筆也沒有,更沒有畫畫的先生願意教他畫畫!還有人罵他:「窮娃子想拿筆,還想學畫?做夢啦!」
他是個有志氣的孩子,他說:「偏不相信,怎麼窮孩子連畫也不能學了!」從此,他下決心學畫,每天用心苦練。沒有筆,他照樣學畫畫。
一年一年地過去,他的畫進步很快,畫的鳥就差不會叫了,畫的魚就差不會遊了。但是他還沒有一支筆啊!他想,自己能有一支筆該多麼好呢!因為他有畫畫的誠心,一位神仙老爺爺在他睡著的時候送給了他一支筆。這支筆可神奇了,只要是他能畫出來的,馬上就會變成真的!他非常高興有這支神筆,他畫了學堂,讓窮孩子上了學,他還用神筆做了許許多多的好事!)音樂配樂
我的故事講完了,小朋友們你知道故事裡的孩子是誰嗎?你們想擁有者支神筆嗎?老師在每一個同學的機子上都裝了一支神筆,一起來認識一下它吧!現在請大家先聽聽神筆的自我介紹!
A畫王的簡介(課件展示)
小朋友你們好!我是多媒體繪畫工具金山畫王。我有絢麗多姿的色彩、眼花繚亂的拼圖、奇形怪狀的畫筆、大大小小的幾何板、像魔術師一般的圖像處理,還有上百種現成的花鳥昆蟲、動物植物、卡通人物、日月星辰、汽車飛機等數不清的造型素材。金山畫王會把你的電腦變成頂級的創作畫室。 這里唯一的限制就是你的想像力。
你們瞧!這就是用我繪制出的作品,你們喜歡嗎?小朋友塊來和我做朋友吧!小朋友你只要用滑鼠左鍵點擊開始菜單找到程序,找到金山畫王,我的家就住那裡!小朋友現在就來我家做客吧!
B進入畫王:
(教師用教師機演示)同學們還等什麼,一起去新朋友家看看吧!多麼卡通的繪圖界面,瞧!畫王里的寶貝這么多,那我們今天只認識一下這支筆里的東西——工具箱,這里的工具是不是好面熟,是不是和以前學過的畫圖軟體有些像呢?先別急著說,讓我們自己動手試著研究一下看看工具箱里都有哪些好東西?他們又是怎樣使用的?我只給大家15分鍾的時間進行研究!現在就開始吧!
(把機子還給學生。自學小工具,讓學生動手,讓生動的畫面,吸引學生的注意力。)
D:學生練習:
(學生創作時間,老師巡迴輔導。對學生發聵的問題及時解答)
E:交流
1方案:通過剛才的動手你們發現了什麼?誰想把自己的發現告訴大家呢?
2方案:師小結同桌互相交流成果,或是把你不會的問題出來,或是老師提問「現在老師要考考大家了,***************」
(在這張紙上,我們有所有在繪畫中可能要用到的工具。其中最常用的是最下面一排的。第一個是畫筆,裡面有各色各樣的筆,可以派上不同的用場。素描鉛筆、油畫刷、油漆桶、噴槍筆、油性麥克筆、水性麥克筆、奶油標花棒等奇形怪狀的畫筆隨你挑選。筆劃的粗細可以用右下角的垃圾桶上面的那個按鈕來回地控制。這樣,你的筆畫就會有很好的粗細之分。第二個是幾何板,利用幾何板可以在畫紙上隨心所欲地畫出各種幾何圖樣了。也可以調節線條的粗細。第三個是用來圈選的工具,這是用來框定特定的畫畫的區域用的。最最神奇的是魔術棒。你一點這個按鈕,就會在屏幕的右側彈出一個裝有各種漂亮玩意的抽屜,裡面有花草樹木,卡通人物,房子,山水等等。魔術棒最厲害的地方是什麼呢?哈,只要你用它在畫紙上揮灑一下,就出現了一連串的你想要的東西!可以有不同大小、不同色彩的變幻噢!第五和第六是用來進行特技處理和文字輸入的。特技處理後可以得到多種效果的畫面,清晰效果、模糊效果、馬賽克效果、浮雕效果、毛玻璃效果……等等。你還可以邊作畫,邊聽音樂,畫王還為我們還提供了背景音樂呢!)
E、學生練習:
現在請小朋友把剛才「小老師」發現的而你沒發現的工具,在練一練。
(把計算機還給學生5分鍾)
三、小結:通過這節課你們自己的學習和發現,你們喜歡上這位新朋友了嗎?老師告訴你們一個秘密,畫王也會講故事,下節課我就教小朋友用畫王講故事。
四、下課(衛生)
拿出抹布,把自己的環境區擦乾凈!把鍵盤推進去,凳子擺進去,做完的同學出門自成一隊,輕聲慢步靠右行。
第二課時——第六課時
在學習了畫圖軟體基礎之上,選擇一款類似的繪圖軟體,供學生自學,通過孩子自己捉摸軟體的如何使用,激發學習興趣。同時培養了孩子自主學習的好習慣。
軟體的選用:
為什麼會選擇《金山畫王2003》呢?因這個軟體是一種很容易上手掌握,尤其適合於一年級小學同學。
教學過程的設計:
本課安排了4個課時,第一課時有教師引導認識新的軟體,後三個課時以學生自主、自由練習為主,老師只是輔助學生學習。
當學生的作品出現了意外
--金山畫王《設置藝術效果》教學案例片斷
一、背景介紹
古人說得好:「凡事預則立,不預則廢」。但是我們的「計劃」(教師在課前做出的周密的策劃),往往會遇上「變化」(在教學時卻不會按照預設展開)。這時,教師便面臨嚴峻的考驗和艱難的抉擇。
《設置藝術效果》選自浙江教育出版社出版的第一冊下,教學對象是四年級的學生。處在這一階段的學生具有好奇心強、想像力豐富、依賴教師、動手能力不強等特點。對於一群向師性的強學生,他們不經意間的錯誤,發出的不同聲音,產生的問題與困惑、靈感與頓悟等,尤其要教師獨具慧眼,靈活機智地加以運用,這樣才能不斷豐富自己的教育教學實踐智慧。
教授金山畫王的「設置藝術效果」一課前,我查閱了許多資料,並且做了精心地預設——以「挑戰信」導入,想以此激發學生的興趣和熱情,然後再用「挑戰信」中的3個挑戰貫穿課堂始末。這是一堂市級公開課,對於還是新教師的我來說,緊張之情不言而喻。
二、教學實錄
因為是借班上課,所以我先與學生進行簡單地交流,鼓勵學生大膽地說,大膽地操作,然後請一位學生宣讀挑戰信。
挑 戰 書
**小學四(1)班的全體同學:
你們好!
我們是**小學四(1)班的學生。通過老師我們了解到你們有著豐富的電腦知識和較高的操作水平。雖然我們各個方面的條件沒有你們優越,但是,通過認真學習,我們也掌握了不少知識,尤其是這個學期學習的「金山畫王筆」,並從中獲得許多快樂。借著這次機會,我們特地讓老師帶來一些問題,向你們挑戰。
我們能行,你們能行嗎?請用行動告訴大家!
**小學四(1)班
2006年4月27日
學生們躍躍欲試,我的情緒也穩定了許多。因為我知道,我的目的達到了。
剛經歷「挑戰1」(猜猜畫得是什麼?)時,學生的歡呼聲和興奮的叫嚷聲就此起彼伏。頓時,我的信心大增,穩穩自己的情緒,進入下一個環節。
「挑戰2」是讓學生利用金山畫王的藝術效果,發揮自己的想像,創作一幅有個性的、與眾不同的畫。學生畫得都極其認真,時不時還主動讓我對他們的畫提供建議。展示作品時,更是小手如林。由於不熟悉學生的位置,我隨機廣播了幾位學生的作品。當展示學生甲的作品時,教室里出現里一陣「騷動」。
「老師,他畫錯了!」
「他的恐龍沒有使用效果。」
「對,應該要全部使用效果!」
......
學生唧唧喳喳地叫嚷著。
怎麼回事呢?我趕緊仔細看了看,原來這個學生畫的背景和其他動物都使用了藝術效果,惟獨一隻恐龍孤孤單單地站在那裡,沒有使用藝術效果。很明顯,這是不符合要求的。那麼為什麼這位學生的畫是這樣的呢?是不是畫錯了?我怎樣處理好呢?一時間,我懵了,無數的疑問浮現在我的腦海里。我下意識地示意其他學生保持安靜,並微笑地請學生甲來講一講。
「我剛剛畫錯了!」學生甲很不好意思地搔搔頭。
望著他微微泛紅的臉和慌亂的手。我頓時醒悟:兒童具有與生俱來的獲得認可與被人欣賞的需要。至少我能先做到不傷害他的自尊心。於是,我給學生甲一個燦爛的笑容和一記鼓勵的目光。
學生甲笑了笑:「我本來已經畫好了,也已經使用了藝術效果。後來,我又放(貼)了一隻恐龍,忘了使用藝術效果……」 他越講越輕。
我想,他大概是因為意識到自己沒有按要求而感到慚愧吧。再環視四周,突然發現有些學生並沒有認真聽講。不會傾聽?這可是個不良的習慣。那我接下來該怎麼辦?那麼多聽課教師的目光齊刷刷地盯著我,我心裡有點發毛。
「同學們,你們覺得他畫得怎樣?」這個問題脫口而出時,我就後悔了。真是個沒建設性的問題。
果然,學生大叫「不好!」
該怎麼收場呢?我想了想,又問:「那麼他這樣的畫算不算有個性?」
學生回答不上了。
同時,我也害怕這些小傢伙又大叫:「不算!」急忙小結說:「老師個人認為還是滿有個性的。」說罷,我心虛地看了一下學生,見他們沒有反應。又補充一句:「正是因為這只恐龍,他的畫才顯得與眾不同。」
這下也顧不得學生的反應,我就馬上過渡到下一個環節「挑戰3」——在日常生活中的什麼地方可以看到與這些藝術效果類似的圖片呢?學生的思路很快回到了這個問題上,回答也是豐富多彩。這堂課的教學算是熱熱鬧鬧地結束了。
三、教後反思
葉讕教授曾作過這樣精闢的論述:「課堂應是向未知方向挺進的旅程,隨時都有可能發現意外的通道和美麗的圖景,而不是一切都必須遵循固定路線且沒有激情的行程。」教學是預設與生成、封閉與開放的矛盾統一體。當「計劃」(教師的教案)遇上了課堂的「變化」,我們應該能「關注生成」、「駕馭生成」,從而讓課堂教學呈現出靈動的生機和跳躍的活力。
1、直面「變化」---辯錯
因為學生有著自己的生活經驗和理解,所以課堂中「變化」是不可避免的,教師與其「死堵」不如「換位思考」,另闢蹊徑,及時運用教學機智,催生更多的動態資源。
當我將學生甲的作品展示出來時,課堂中肯定的聲音、質疑的聲音此起彼伏,有些學生甚至揣測「他怎麼出現這樣的畫面」。愛因斯坦說得好:「發現問題和系統地闡述問題可能比解決問題更重要。」因為有了「另一種聲音」,才激起學生繼續思考的願望。學生的思維才會打開,他們開始站在不同維度上 「吶喊」,那思維的火花才會碰撞。於是,作為教師的我,不急著讓學生保持安靜,我也由學生的反應更加註意學生甲的作品及他的反應。
2、善待「變化」---知錯
作為學習者,學生出現錯誤是正常的,事實上,錯誤並不可怕,可怕的是簡單粗暴、不負責任地對待錯誤。從教師對學生的人文關懷來思考,從教師的人格形象與道德人格來講,從學生的長遠發展來衡量,教師要善待學生的錯誤,用自己的人格與德行來「默化」學生,讓「錯誤」資源服務於教學和學生發展,同時也豐富著教學實踐智慧。蘇霍姆林斯基在《要相信孩子》中說得好:「影響學生的內心世界時,不應挫傷他們心靈中最敏感的一個角落——自尊心。」
當其他學生們對「出錯」學生的作品議論紛紛時,我發現他的小臉開始泛紅,目光閃爍。「馬斯洛的需要層次理論表明:兒童具有與生俱來的獲得認可與被人欣賞的需要。」這一念頭閃過。我趕緊示意其他學生安靜,並用鼓勵學生甲來說說自己的想法。當然,僅僅是這樣還是不夠的。我還對學生甲的作品表示欣賞,肯定他的與眾不同,即使他沒有全部按要求來操作。
3、拓展「變化」----用錯
課堂教學中,教師的思維永遠不能代替學生的思維。面對學生的一次次「節外生枝」,我們應及時捕捉並理智地納入課堂臨場設計的范疇之中,學生能從錯誤中汲取經驗,進行創造,發現真理。
在這個環節中,我雖然肯定了學生甲的想法,鼓勵了學生甲,但沒有將它延伸、拓展。這是本節課不足的地方。課後仔細想想:其實在當時的情況下,不僅要充分暴露這位學生的想法,鼓勵學生大膽地說說自己的做法,而不應該讓他「越講越輕」,而且要充分利用這來之不易的資源與下節課「美化你的作品」相聯系。讓其他學生感受到學生甲不經意的錯誤卻包含了新的知識。這樣由點到面,由個人到整體,從而去點燃學生智慧的火把,喚醒沉睡的潛能,達到「柳暗花明又一村」的境界。當然,這需要教師平時的課堂經驗的大量積累。這也是我們的新課程非常關注和提倡的動態生成。
當我們的「計劃」遇上課堂的「變化」,我們應該以靈動的教育機智隨時處理生成信息、即時調整教學進程,真正實現課堂教學的彈性優化,並讓我們的「計劃」懂得課堂「變化」。
認識金山畫王
教學目標:了解《金山畫王》的使用方法,能用常用的按鈕及工具畫出一幅圖畫。
教學重點:熟悉軟體界面,掌握常用按鈕及工具的使用方法。
教學難點:靈活運用這些按鈕或工具畫出一幅圖畫。
教學過程:
一、引入
師:同學們喜歡聽故事嗎?老師特別喜歡聽故事,最喜歡聽的就是龜兔賽跑的故事。在這個故事裡面最後誰得冠軍了?
生:烏龜
師:對了!小兔子就是因為特別驕傲所以才輸給了比它跑得慢的小烏龜。所以我們可不能學習驕傲的小兔子。事後小兔子覺得它是輸在了睡覺上面,所以要跟小烏龜再比一次,這次大家猜一猜誰會贏得冠軍呢?
(生1:小烏龜 生2:小兔子)
師:看來大家的答案都不統一,比賽馬上開始了我們先來看比賽吧,兩位主人公也來到了我們的教室,它們在哪呢?
生:可能再我們的電腦裡面吧!
(出示課題:認識金山畫王)
師:對啦,它們就在我們電腦裡面的金山畫王軟體裡面,我們一起請它們出來吧。
二、新課
1、打開認識金山畫王。(初步認識工具軟體)
師:金山畫王軟體在哪裡呢?請小朋友們看自己的電腦。這是老師轉播給大家的畫面,大家看有沒有一個「金山畫王2004」的圖標?怎麼打開它呢?雙擊,或者右擊打開,或者點開始菜單打開(師示範,生觀察)
師:下面請小朋友們也試著自己打開這個軟體。
師:這就是《金山畫王》軟體的界面了,漂亮嗎?
師:現在老師告訴小朋友們一個小竅門,想學嗎?(演示找「空白畫紙」按鈕)當我們把滑鼠指針移到一個按鈕上,停一會兒,電腦就會告訴我們這個按鈕的作用。
師:下面就請小朋友們一起來認識一下這些按鈕。
2、請出主人公
師:現在金山畫王軟體已經打開了,你認為點哪個按鈕可以找到主人公?
生:圖庫
師:誰來指指看哪個是「圖庫」按鈕?
(指名上前操作)
師:請你按一下,大家仔細觀察,看看有什麼變化?
(學生說出右邊變成了3個按鈕:背景、角色、動畫)
師:主人公的圖片大概會在哪個裡面?
(演示:學生說其他的就點給學生看,最後點角色)
師:看來主人公還得從角色里頭選。好,我們一起來請出小烏龜。誰來請?
(請學生操作)
師:小烏龜出來了,可是總覺得哪兒不對勁,小朋友們有沒有發覺呢?(…)哪兒呢?
(引導學生說,並指出大小需要調整,位置也要調整)
師:怎麼調整呢?(引導學生說,並指導要觀察圖片邊上的工具。)
師:還有一位主人公呢?怎麼不見了?
(學生會說出 點向下的箭頭,學生說不出,可以指出,演示的學生操作)
師:謝謝這位同學給我們請出了主人公,比賽馬上就要開始了,大家看一下是不是缺了點什麼呀?
生:比賽的場地
師:對了,我們怎麼給它們找出一個比賽的場地呢?誰來試?
(換學生操作)
師:從哪個裡面選?(背景)
(學生操作,選出一幅陸地背景)
師:老師看了這位同學給准備的比賽場地,我想小兔子如果不再驕傲打瞌睡它一定能贏得冠軍的!但是在老師的這個故事裡面,小烏龜卻得了冠軍,你們想知道它是怎麼贏的嗎?
師:在陸地上小兔子比小烏龜跑得快,但是在哪比賽小烏龜卻比小兔子強呢?
生:水裡面
師:原來聰明的小烏龜把比賽場地選在了水裡面,你說小兔子是不是它的對手啊!誰來幫小烏龜選比賽場地?(還學生操作)
三、練習:
師:今天老師講的這個故事是不是很有意思啊?而且老師還把這個故事畫成了一幅畫。同學們想不想也來畫一幅有故事的圖畫呢?下面的時間就給大家自己操作,不過在操作前,老師想問問小朋友們,首先該做什麼?然後再做什麼?
(學生自由操作)
師:誰願意把自己的作品介紹給大家聽的?(指名說)
四、課堂小結
今天我們不僅聽了一個有趣的故事,而且還學會了怎麼把故事通過金山畫王軟體畫到圖畫上面去,是不是很有意思?金山畫王軟體裡面還有許多有趣功能,我們將在以後的課裡面繼續學習它。
③ 如何把信息技術融入到小學體育教學中來
隨著科學的發展,人類已經進入數字化信息時代,在當今的社會發展中信息技術為各個方面都做出了非常大的貢獻。在教育教學方面,教學改革已經邁上了一個新的台階。《基礎教育課程改革綱要(試行)》指出:「大力推進信息技術在教學過程中的普遍應用,促進信息技術與學科課程的整合,逐步實現教學內容的呈現方式、學生的學習方式、教師的教學方式和師生互動方式的變革,充分發揮信息技術的優勢,為學生的學習和發展提供豐富多彩的教育環境和有力的學習工具。」從目前的體育課程改革狀況來看,實現信息技術與小學體育學科的整合,是行之有效的教學手段和方法。信息技術與體育學科整合:就是將信息技術作為一種工具融入到體育學科的教與學中,幫助學生以前所未有的方法進行學習,諸如獲取信息、分析歸納、研究探索、團結協作、表達展示等,以促進學生對體育學科某一知識范圍或多領域內容的學習。實踐證明,體育課程的改革與創新需要信息技術的支持與配合。
1.現代信息技術與小學體育教學整合的運用形式
運用多媒體輔助體育教學是一種新型的現代化教學方式,集合圖、文、聲像的綜合表現功能。體育課上用多媒體,能使學生更直觀、生動的看到一些較難的理論知識,在學習中始終保持興奮、愉快、渴求上進的心理狀態。例如:在教學中,背躍式跳高的經典動作,可以通過多媒體展示給學生看,還可以播放關於跳高的起源、發展片段給學生看,在一定程度上使學生開闊眼界,激發學生的興趣。對於體育課而言,信息技術的運用主要的形式大致可以分為兩種。
1.1網路課
可以利用學校的機房,讓學生感受一下網路體育課的好處。在網路課中,教師可以充分利用網路資源,根據學生認知水平,以及求知的需要,講解一些關於體育、健康教育方面的知識,可以通過觀看體育圖片、觀看體育比賽、觀看體育與健康方面的各類多媒體文件。給學生直觀感受體育在人類精神文明世界中的作用,讓他們去了解體育,熱愛體育。對於高年級的學生,有一定的計算機基礎的,可以讓學生自由的去瀏覽體育各方面的知識及信息,讓學習具有一定的自主性,讓枯燥的體育室內課變成學生自由學習、自主探索的一個平台。
1.2課件的使用
在體育室內課中,可以充分利用課件的形式講解課本上的知識,利用課件中的圖片、音樂、動畫吸引學生的注意,讓原本老師單一的講解,變成更具有內容性,鮮明性。尤其在面對低年級的學生,吸引他們眼球的就是那些可愛的動畫,讓知識從他們喜愛的動畫口中呈現,遠遠要比從老師的講授中的效果要好得多。這些就是信息技術帶給體育課堂的新鮮感,將整堂課都變得生動活潑。
2.現代信息技術與小學體育教學整合後的優點
2.1.在創設情境中運用信息技術,能激情引趣。
體育教學應該將激發和保持學生的運動興趣放在中心位置,學生有了運動的興趣,他們才會經常參與體育鍛煉,才能養成堅持體育鍛煉的習慣,樹立終身體育的意識。興趣是最好的老師。小學生的興趣和動機有賴於外界事物的新穎性、獨特性來引起。課堂教學中多媒體作為教學信息的載體和傳輸信息的工具和手段,通過信息技術與體育課程的整合,創設情境,它不僅可以用來傳遞教學內容,而且改變了傳統的教學方法和學習方法,調節了課堂氣氛,有利於創設良好的學習情境,從而激發學生的學習興趣。
如:小青蛙學本領――情景化啟導學習法:教學過程的第一步是利用多媒體投影播放《小蝌蚪找媽媽》的情景來導入新課,引出「小青蛙學本領」這一主題;第二步播放小青蛙跳荷葉的畫面,讓學生進行模仿練習;第三步是小青蛙練本領,學生分組自練,同學之間進行互評和自評,交流看法,教師巡迴指導;第四步是小青蛙比本領,教師啟發學生以找到的資料為背景思考問題,讓學生觀看了小青蛙捉害蟲的情節,提示學生思考怎麼樣才能抓到害蟲,並通過觀看知道游戲的方法,進行游戲和比賽;第五步使學生看著優美的畫面聽著輕柔的音樂達到放鬆的目的。
2.2在感知過程中運用信息技術,能突破難點。
利用計算機課件模擬大自然現象和社會中的規律進行教學活動,特別適用於常規教學方法難於實現或控制的微觀過程、環境復雜的動態過程、抽象概念或過程的視覺化等。它將教學內容中抽象的概念具體化,靜態的畫面活動化,使學生能更形象、更生動、更易理解地進行學習。
如:我在三年級教「蹲踞式跳遠」時,就利用多媒體優勢,先將正確的示範動作在大屏幕上反復播放,讓學生們感知。再將多種錯誤動作演示出來,讓學生進行正誤對比。本來這些示範動作是無法分解和做慢動作的,現在有了多媒體,就可以用慢動作或定格來細致地演示,蹲踞式跳遠的各個環節都一清二楚,使學生很快建立了清晰的表象,教學的難點就迎刃而解了。
2.3在游戲娛樂中運用信息技術,能引發思維。
通過做游戲的形式來達到具體的教學目標,是體育教學中常用的教學手段,它集科學性、趣味性和教育性為一體,能激發學生的學習興趣,起到寓教於樂的作用。
如:二年級的學生在做游戲「搬家」時,讓學生自己先從電腦中查詢相關的電子讀物,根據找到的參考資料,嘗試練習,真正由被動地位變成為學習的主體。這一點印證了美國教育家羅傑斯觀點的正確性:「當學生選擇學習方向,參與發現自己的學習資源,闡述自己的問題,決定自己的行動路線,自己承擔選擇後果時就能在最大程度上從事相關學習這類參與學習比消極被動學習有效得多。」我高興地看到,學生們從模仿小猴(肩扛單足跳)、螃蟹(仰卧支撐移動)、袋鼠(雙膝夾盒跳)、蝸牛(爬行頭頂),進而又想出跳踢搬運、雙人夾背搬運、拋接搬運、魚貫合作搬運等許多頗有新意的游戲方法,從而使得游戲既能充分活動全身各部分肌肉關節,又能提高動腦創想的水平,使顯性和隱性的目標結合得自然到位。
2.4在拓展教材中運用信息技術,能開闊視野。
《體育新課程標准》下,在體育教學內容的選擇上,將突破以往所規定的競技運動項目內容,更加註重內容要符合學生的身心發展特徵,更關注內容的實效性、科學性和趣味性,一切有利於提高學生健康水平和激發學生運動興趣的內容都應該成為體育課的教學,把學習的主動權充分交給學生,讓學生有更多的選擇機會和發展空間,讓他們按照自己的愛好和興趣來確定自己的學習內容和學習的方法。
如:在進行有氧耐力的訓練時,可通過上網瀏覽提供多種練習的方案;再如:耐久跑、跳繩、打籃球、踢足球,有氧健身操等,學生可以根據自己的喜好自己選擇練習的內容和方法。除了對傳統教材的運動項目內容進行改造外,隨著社會的進步、物質生活水平的提高以及大眾體育的蓬勃開展,新興的運動項目不斷涌現。青少年喜歡追求時尚,當然也追求新興的運動活動。通過校園網路,能讓他們獲取這方面的知識,如讓學生了解跆拳道、網球、獨輪車、板球,旱冰、攀岩、蹦極等項目,進而使這些項目走進學校,從而給學校體育教學帶來無限的魅力。
3現代信息技術與小學體育教學整合存在的問題和應對措施
3.1 存在的問題
3.1.1 體育教師的信息技術運用水平普遍不高,不能充分滿足實際需要。
3.1.2 多數學校沒有可供體育教學使用的配備有現代化信息技術設備的專門體育場館。這使得在上體育實踐課的過程中不能很好的利用信息技術資源進行體育教學,只有在上健康理論知識時可以利用多媒體教室,而在實踐課上不能利用信息技術展現課程整合的優越性。
3.1.3 教學方法單一化,現在大部分教師在進行本學科與信息技術整合的課時,往往認為多媒體課件教學就是本學科與信息技術的整合,其實不然,我認為網路資源是很好的教育資源,實施網路教學可克服「多媒體課件教學」中程序過於固定、難以體現學生主體地位的局限性。
3.2 建議解決方法
3.2.1 教師要運用科學的教育思想、教學理論為指導體育學科與信息技術整合的過程決不僅僅是簡單的現代現代教育技術手段的運用過程,它必須要有科學的教育理論作指導,沒有理論指導的實踐是盲目的實踐,將會事倍而功半甚至勞而無功。
3.2.2 定期對體育教師進行信息技術的培訓,提高體育教師的信息技術運用能力各級教育主管部門要定期組織體育教師進行培訓,提高體育教師的教育理論以及實踐能力,更新教學設計的方法和教學設計的理念。同時,我們要不斷學習和掌握信息技術,以期更有效地投入到體育教學中去,為全面推進素質教育而服務。
3.2.3 教師要增強網路教學意識信息技術中最具潛力的是網路技術,我認為利用網路教學才是現代教學的主方向,是信息技術與學科整合的未來趨勢。我建議廣大教師大力推廣網路教學,勇於實踐,不要因噎廢食。網路教學首先是一種學生自主式學習,它改變了教師一人講、問,學生被動聽、答的教學方式,也改變了「框定式」的學習。學生可以通過網路進行個別化學習,可以自己查找有關資料,與計算機進行互動。教師可以根據不同學生的能力,因材施教,讓學生自己去尋找答案,從而也使教師的角色發生轉換,真正地體現以學生為中心。
4.總結
現代信息技術與小學體育教育技術整合,利用現代信息技術輔助、完成教學任務是現在及未來教育發展所必須的,現代信息技術在學校的應用,促使每位教師自覺更新知識;更新教學方法,更新教學手段,緊跟時代的腳步。這就要求我們體育教師在教學中科學正確的運用現代信息技術,大膽的用於體育教學實踐,摸索出新的教學方法,開發出新的教學模式,發揮學生的自主創新能力,為終身學習打下良好的基礎。
④ 如何用信息技術提高小學體育教學設計
隨著科學的發展,人類已經進入數字化信息時代,在當今的社會發展中信息技術為各個方面都做出了非常大的貢獻。在教育教學方面,教學改革已經邁上了一個新的台階。《基礎教育課程改革綱要(試行)》指出:「大力推進信息技術在教學過程中的普遍應用,促進信息技術與學科課程的整合,逐步實現教學內容的呈現方式、學生的學習方式、教師的教學方式和師生互動方式的變革,充分發揮信息技術的優勢,為學生的學習和發展提供豐富多彩的教育環境和有力的學習工具。」從目前的體育課程改革狀況來看,實現信息技術與小學體育學科的整合,是行之有效的教學手段和方法。信息技術與體育學科整合:就是將信息技術作為一種工具融入到體育學科的教與學中,幫助學生以前所未有的方法進行學習,諸如獲取信息、分析歸納、研究探索、團結協作、表達展示等,以促進學生對體育學科某一知識范圍或多領域內容的學習。實踐證明,體育課程的改革與創新需要信息技術的支持與配合。
1.現代信息技術與小學體育教學整合的運用形式
運用多媒體輔助體育教學是一種新型的現代化教學方式,集合圖、文、聲像的綜合表現功能。體育課上用多媒體,能使學生更直觀、生動的看到一些較難的理論知識,在學習中始終保持興奮、愉快、渴求上進的心理狀態。例如:在教學中,背躍式跳高的經典動作,可以通過多媒體展示給學生看,還可以播放關於跳高的起源、發展片段給學生看,在一定程度上使學生開闊眼界,激發學生的興趣。對於體育課而言,信息技術的運用主要的形式大致可以分為兩種。
1.1網路課
可以利用學校的機房,讓學生感受一下網路體育課的好處。在網路課中,教師可以充分利用網路資源,根據學生認知水平,以及求知的需要,講解一些關於體育、健康教育方面的知識,可以通過觀看體育圖片、觀看體育比賽、觀看體育與健康方面的各類多媒體文件。給學生直觀感受體育在人類精神文明世界中的作用,讓他們去了解體育,熱愛體育。對於高年級的學生,有一定的計算機基礎的,可以讓學生自由的去瀏覽體育各方面的知識及信息,讓學習具有一定的自主性,讓枯燥的體育室內課變成學生自由學習、自主探索的一個平台。
1.2課件的使用
在體育室內課中,可以充分利用課件的形式講解課本上的知識,利用課件中的圖片、音樂、動畫吸引學生的注意,讓原本老師單一的講解,變成更具有內容性,鮮明性。尤其在面對低年級的學生,吸引他們眼球的就是那些可愛的動畫,讓知識從他們喜愛的動畫口中呈現,遠遠要比從老師的講授中的效果要好得多。這些就是信息技術帶給體育課堂的新鮮感,將整堂課都變得生動活潑。
2.現代信息技術與小學體育教學整合後的優點
2.1.在創設情境中運用信息技術,能激情引趣。
體育教學應該將激發和保持學生的運動興趣放在中心位置,學生有了運動的興趣,他們才會經常參與體育鍛煉,才能養成堅持體育鍛煉的習慣,樹立終身體育的意識。興趣是最好的老師。小學生的興趣和動機有賴於外界事物的新穎性、獨特性來引起。課堂教學中多媒體作為教學信息的載體和傳輸信息的工具和手段,通過信息技術與體育課程的整合,創設情境,它不僅可以用來傳遞教學內容,而且改變了傳統的教學方法和學習方法,調節了課堂氣氛,有利於創設良好的學習情境,從而激發學生的學習興趣。
如:小青蛙學本領――情景化啟導學習法:教學過程的第一步是利用多媒體投影播放《小蝌蚪找媽媽》的情景來導入新課,引出「小青蛙學本領」這一主題;第二步播放小青蛙跳荷葉的畫面,讓學生進行模仿練習;第三步是小青蛙練本領,學生分組自練,同學之間進行互評和自評,交流看法,教師巡迴指導;第四步是小青蛙比本領,教師啟發學生以找到的資料為背景思考問題,讓學生觀看了小青蛙捉害蟲的情節,提示學生思考怎麼樣才能抓到害蟲,並通過觀看知道游戲的方法,進行游戲和比賽;第五步使學生看著優美的畫面聽著輕柔的音樂達到放鬆的目的。
2.2在感知過程中運用信息技術,能突破難點。
利用計算機課件模擬大自然現象和社會中的規律進行教學活動,特別適用於常規教學方法難於實現或控制的微觀過程、環境復雜的動態過程、抽象概念或過程的視覺化等。它將教學內容中抽象的概念具體化,靜態的畫面活動化,使學生能更形象、更生動、更易理解地進行學習。
如:我在三年級教「蹲踞式跳遠」時,就利用多媒體優勢,先將正確的示範動作在大屏幕上反復播放,讓學生們感知。再將多種錯誤動作演示出來,讓學生進行正誤對比。本來這些示範動作是無法分解和做慢動作的,現在有了多媒體,就可以用慢動作或定格來細致地演示,蹲踞式跳遠的各個環節都一清二楚,使學生很快建立了清晰的表象,教學的難點就迎刃而解了。
2.3在游戲娛樂中運用信息技術,能引發思維。
通過做游戲的形式來達到具體的教學目標,是體育教學中常用的教學手段,它集科學性、趣味性和教育性為一體,能激發學生的學習興趣,起到寓教於樂的作用。
如:二年級的學生在做游戲「搬家」時,讓學生自己先從電腦中查詢相關的電子讀物,根據找到的參考資料,嘗試練習,真正由被動地位變成為學習的主體。這一點印證了美國教育家羅傑斯觀點的正確性:「當學生選擇學習方向,參與發現自己的學習資源,闡述自己的問題,決定自己的行動路線,自己承擔選擇後果時就能在最大程度上從事相關學習這類參與學習比消極被動學習有效得多。」我高興地看到,學生們從模仿小猴(肩扛單足跳)、螃蟹(仰卧支撐移動)、袋鼠(雙膝夾盒跳)、蝸牛(爬行頭頂),進而又想出跳踢搬運、雙人夾背搬運、拋接搬運、魚貫合作搬運等許多頗有新意的游戲方法,從而使得游戲既能充分活動全身各部分肌肉關節,又能提高動腦創想的水平,使顯性和隱性的目標結合得自然到位。
2.4在拓展教材中運用信息技術,能開闊視野。
《體育新課程標准》下,在體育教學內容的選擇上,將突破以往所規定的競技運動項目內容,更加註重內容要符合學生的身心發展特徵,更關注內容的實效性、科學性和趣味性,一切有利於提高學生健康水平和激發學生運動興趣的內容都應該成為體育課的教學,把學習的主動權充分交給學生,讓學生有更多的選擇機會和發展空間,讓他們按照自己的愛好和興趣來確定自己的學習內容和學習的方法。
如:在進行有氧耐力的訓練時,可通過上網瀏覽提供多種練習的方案;再如:耐久跑、跳繩、打籃球、踢足球,有氧健身操等,學生可以根據自己的喜好自己選擇練習的內容和方法。除了對傳統教材的運動項目內容進行改造外,隨著社會的進步、物質生活水平的提高以及大眾體育的蓬勃開展,新興的運動項目不斷涌現。青少年喜歡追求時尚,當然也追求新興的運動活動。通過校園網路,能讓他們獲取這方面的知識,如讓學生了解跆拳道、網球、獨輪車、板球,旱冰、攀岩、蹦極等項目,進而使這些項目走進學校,從而給學校體育教學帶來無限的魅力。
3現代信息技術與小學體育教學整合存在的問題和應對措施
3.1 存在的問題
3.1.1 體育教師的信息技術運用水平普遍不高,不能充分滿足實際需要。
3.1.2 多數學校沒有可供體育教學使用的配備有現代化信息技術設備的專門體育場館。這使得在上體育實踐課的過程中不能很好的利用信息技術資源進行體育教學,只有在上健康理論知識時可以利用多媒體教室,而在實踐課上不能利用信息技術展現課程整合的優越性。
3.1.3 教學方法單一化,現在大部分教師在進行本學科與信息技術整合的課時,往往認為多媒體課件教學就是本學科與信息技術的整合,其實不然,我認為網路資源是很好的教育資源,實施網路教學可克服「多媒體課件教學」中程序過於固定、難以體現學生主體地位的局限性。
3.2 建議解決方法
3.2.1 教師要運用科學的教育思想、教學理論為指導體育學科與信息技術整合的過程決不僅僅是簡單的現代現代教育技術手段的運用過程,它必須要有科學的教育理論作指導,沒有理論指導的實踐是盲目的實踐,將會事倍而功半甚至勞而無功。
3.2.2 定期對體育教師進行信息技術的培訓,提高體育教師的信息技術運用能力各級教育主管部門要定期組織體育教師進行培訓,提高體育教師的教育理論以及實踐能力,更新教學設計的方法和教學設計的理念。同時,我們要不斷學習和掌握信息技術,以期更有效地投入到體育教學中去,為全面推進素質教育而服務。
3.2.3 教師要增強網路教學意識信息技術中最具潛力的是網路技術,我認為利用網路教學才是現代教學的主方向,是信息技術與學科整合的未來趨勢。我建議廣大教師大力推廣網路教學,勇於實踐,不要因噎廢食。網路教學首先是一種學生自主式學習,它改變了教師一人講、問,學生被動聽、答的教學方式,也改變了「框定式」的學習。學生可以通過網路進行個別化學習,可以自己查找有關資料,與計算機進行互動。教師可以根據不同學生的能力,因材施教,讓學生自己去尋找答案,從而也使教師的角色發生轉換,真正地體現以學生為中心。
4.總結
現代信息技術與小學體育教育技術整合,利用現代信息技術輔助、完成教學任務是現在及未來教育發展所必須的,現代信息技術在學校的應用,促使每位教師自覺更新知識;更新教學方法,更新教學手段,緊跟時代的腳步。這就要求我們體育教師在教學中科學正確的運用現代信息技術,大膽的用於體育教學實踐,摸索出新的教學方法,開發出新的教學模式,發揮學生的自主創新能力,為終身學習打下良好的基礎。