㈠ 機器人足球比賽時需要編程還是現場操作
robocup 中分為很多的項目, 包括模擬類,小型組,中型組等, 每個子類又分為很多的子項目,比如模擬里就分為模擬2D,3D,救援等。
不論模擬組還是實體組,都是需要編程的,實體組不光需要編程,還需要一些機械控制一類的知識,其實國內實體組沒啥意思,很多都是廠家給設計好,把程序拷進去就好了。
總之,編程是少不了的,至於現場操作的也只是一些人為操作,多為些開關觸發等操作,用於一些程序實現不了的,必須人為控制的情況。
㈡ 國際機器人大賽的智能足球
國家所提倡的素質教育中,能力培養是核心。機器人足球提供了一個對學生的能力進行培養的大舞台。國際上最具影響的機器人足球賽主要是FIRA和RoboCup兩大世界盃機器人足球賽,這兩大比賽都有嚴格的比賽規則,融趣味性、觀賞性、科普性為一體,為更多青少年參與國際性的科技活動提供了良好的平台。
1.FIRAFIRA(—soccerAssociation)是國際機器人足球聯合會的縮寫,於耍孫媛媛何花1997年第二屆微型機器人錦標賽(MiroSot『97)期間在韓國成立的。FIRA每年舉辦一次機器人足球世界盃賽(FIRARobot—SoccerWorldCup),簡稱FIRARWC,比賽的地點每年都盡不同,至今已經分別在韓國(三屆)、法國、巴西、澳大利亞(兩屆)、中國先後舉辦了八屆賽事。第九屆比賽在2004年10月的韓國舉行,比賽項目主要包括:擬人式機器人足球賽(HuroSot)、自主機器人足球賽(KheperaSot)、微型機器人足球賽(MiroSot)、超微型機器人足球賽(NaroSot)、小型機器人足球賽(RoboSot)、模擬機器人足球賽(SimuroSot)等六項。詳細規則可以查閱官方網站。
2.RoboCup第二大系列的機器人足球比賽是RoboCup。RoboCup(RobotWorldCup)是一個國際性組織,1997年成立於日本。RoboCup以機器人足球作為中心研究課題,通過舉辦機器人足球比賽,旨在促進人工智慧、機器人技術及其相關學科的發展。RoboCup的最終目標是在2050年成立一支完全自主的擬人機器人足球隊,能夠與人類進行一場真正意義上的足球賽。RoboCup至今已組織了八屆世界盃賽。比賽項目主要有:電腦模擬比賽(SimulationLeague1、小型足球機器人賽(Small—SizeLeague(F一180))、中型自主足球機器人賽(Middle—SizeLeague(F2000)1、四腿機器人足球賽Four—LeggedRobotLeague)、擬人機器人足球賽(Humanoidleague)等項目。除了機器人足球比賽,RoboCup同時還舉辦機器人搶險賽(RoboCupRescue)和機器人初級賽(RoboCupJunior)。機器人搶險賽是研究如何將機器人運用到實際搶險救援當中,並希望通過舉辦比賽能夠在不同程度上推動人類實際搶險救援工作的發展,比賽項目包括電腦模擬比賽和機器人競賽兩大系列。同時,RoboCup為了普及機器人前沿科技,激發青少年學習興趣,在1999年l2月成立了一個專門組織中小學生參加的分支賽事RobocupJunioro。
㈢ 機器人足球比賽程序如何修改
不知道你說的是不是這樣,改動之後可能會好一點!
#ifndef Strategy_H
#define Strategy_H
// The following ifdef block is the standard way of creating macros which make exporting
// from a DLL simpler. All files within this DLL are compiled with the STRATEGY_EXPORTS
// symbol defined on the command line. this symbol should not be defined on any project
// that uses this DLL. This way any other project whose source files include this file see
// STRATEGY_API functions as being imported from a DLL, wheras this DLL sees symbols
// defined with this macro as being exported.
#ifdef STRATEGY_EXPORTS
#define STRATEGY_API __declspec(dllexport)
#else
#define STRATEGY_API __declspec(dllimport)
#endif
#include <string.h>
#include <stdio.h>
const long PLAYERS_PER_SIDE = 5;
// gameState
const long FREE_BALL = 1;
const long PLACE_KICK = 2;
const long PENALTY_KICK = 3;
const long FREE_KICK = 4;
const long GOAL_KICK = 5;
// whosBall
const long ANYONES_BALL = 0;
const long BLUE_BALL = 1;
const long YELLOW_BALL = 2;
// global variables -- Useful field positions ... maybe???
//預先定義好地稱的尺寸信息
const double FTOP = 77.2392; //Field Top Y coordinate
const double FBOT = 6.3730; //Field Bottom y coordinate
const double GTOPY = 49.6801; //Goal Top Y coordinate
const double GBOTY = 33.9320; //Goal Bottom coordinate
const double GRIGHT = 97.3632; //Right Goal Bach coordinate
const double GLEFT = 2.8748; //Left Goal Back coordinate
const double FRIGHTX = 93.4259; //Field Right x coordinate
const double FLEFTX = 6.8118; //Field Left x coordinate
const double OFFSET=4.5;
int max;
int min;
int mid1;
int mid2;
int min1,min2;
int Old_Role;
int Area1,Area2;
double RB_dis[5];
double RB_time[5];
double RB_angle[5];
double TOFFSET1;
double dis[6];
typedef struct //機器人坐標
{
double x, y, z;
} Vector3D;
typedef struct
{
double x, y;
} Vector2D;
typedef struct
{
long left, right, top, bottom;
} Bounds;
typedef struct //機器人信息
{
Vector3D pos; //機器人坐標
double rotation; //機器人方向角
double velocityLeft, velocityRight; //機器人左右輪速
} Robot;
typedef struct //對方機器人定義
{
Vector3D pos; //對方機器人位置坐標
double rotation; //對方機器人方向角
} OpponentRobot;
typedef struct //球信息定義
{
Vector3D pos;
} Ball;
typedef struct
{
double x,y;
} Point;
typedef struct //環境結構變數中邊界的定義
{
double left, right, top, bottom; //邊界信息
} Bounds1;
typedef struct //環境信息模型
{
Robot home[PLAYERS_PER_SIDE]; //本方機器人數據
OpponentRobot opponent[PLAYERS_PER_SIDE]; //對方機器人數據
Ball currentBall, lastBall, predictedBall; //球的數據
Bounds fieldBounds, goalBounds; //場地信息
long gameState; //比賽狀態
long whosBall; //控球方
void *userData; //用戶數據
} Environment;
int flagHome1Home2;
typedef void (*MyStrategyProc)(Environment*);
/* MUST BE IMPLEMENTED */
extern "C" STRATEGY_API void Create ( Environment *env ); // 比賽開始時系統調用,用於出市話用戶定義的一些數據
extern "C" STRATEGY_API void Strategy ( Environment *env );//比賽過程中系統調用,每秒調用60次,模擬周期為1/60秒
extern "C" STRATEGY_API void Destroy ( Environment *env ); // 比賽結束後系統調用,釋放空間
/*
全局指針env:數據的輸入和輸出均要對改變數進行操作,實現模擬環境與代碼之間的通信,例如:要想獲
得1號機器人的坐標,只需讀取env->home[1].pos即可;設置一號機器人的輪速,只需對env->home[1].velocityLeft,
env->home[1].velocityRight修改
*/
#endif // Strategy_H
㈣ 在足球機器人比賽中人形足球機器人是按什麼分組的
A、身高
國際級別的類人型機器人賽事,按照機器人的身高分為40cm以下、80cm、120cm以上三個級別。比賽圍繞足球主題展開,分為機器人直線行走,機器人踢球動作,機器人互射點球,機器人足球比賽四個項目。目前日本和瑞士在這個類別的競賽中占據主要優勢。
國內的類人型機器人競賽主要有兩個項目:機器人直線行走表演和創意舞蹈競賽。目前,清華大學、中國礦業大學等高校具有較高的技術優勢。
機器人直線行走是讓人型的機器人在一條綠色地毯上沿著兩條白色直線前進,到指定距離後停止,在此過程中,機器人摔倒視為失敗,以時間最短者獲勝。
機器人創意舞蹈表演是指用一個或一個以上的機器人配合自己選定的音樂進行舞蹈動作展示,評委從技術難度,表演效果,創意程度等方面給與評分,在這個項目上,往往幾個機器人組合具有更大的競爭優勢。
㈤ 中學生機器人大賽2vs2機器人足球的規則
1、「2對2」機器人足球比賽場地圖(見圖示1) 2、「2對2」機器人足球比賽場地規格1)場地的長122 cm,寬183 cm。沿足球場地四周有圍牆(包括球門後面),圍牆高為14cm,牆壁上塗有消光(matte)黑;2)場地的4個邊角均為三角形邊角(避免死角),其邊角牆的邊長為8 cm,球門的深度為8 cm。(見場地圖示); 3)場地的基板上覆蓋一張不光滑的、灰度漸變的印刷場地紙(可向有關廠商購買); 4)場地的球門寬度為45cm,位於場地底線(窄邊)的中央,球門的後壁、兩側以及基板須塗消光灰(75%消光白和25%消光黑); 5)場地內有5個墜球點,它們是裁判在比賽中斷情況下放置機器人或足球的位置。其中一個墜球點在場地中央,其餘四個點位於四個拐角附近, 2對2比賽場地中,從球門柱延伸出來的墜球點距離場地中間位置大約為45cm處,這些墜球點的標記為,蘭色的十字交叉符號(中斷如果出現在球門區,將球放在離球門最近的墜球點上;如果出現在場地中部,則把球放在中央墜球點上。)
㈥ 一次機器人足球比賽中,甲隊1號機器人由點A開始作勻速直線運動,到達點B時,發現足球在點D處正以2倍於自
設該機器人最快可在點C處截住足球,點C在線段AD上,設BC=xdm.(2分)
由題意,CD=2xdm.AC=AD-CD=(17-2x)(dm).(4分)
在△ABC中,由餘弦定理,得BC2=AB2+AC2-2AB?ACcosA.(6分)
即x2=(4與機器人足球比賽相關的資料