⑴ 飛標比賽的規則是什麼
飛鏢運動比賽規則
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301
附屬規則: 可選擇單/雙靶心、正常/雙倍入、正常/雙倍/三倍出。
一局十輪,每位選手起始為301分,選手積分隨投擲得分而遞減,首先將分減為0者獲勝,如十輪投擲完成後無選手將積分減為0,則積分最低者獲勝。如果選手投中某鏢後使積分減成無法結束游戲的分數(正常出積分<0;雙倍出積分≤1;三倍出積分≤2或者在雙倍/三倍出條件下,投中非雙倍區/三倍區使積分減為0)為"爆鏢",發生爆鏢後,取消該輪得分,同時結束本輪投擲,輪到下位選手投鏢。
501
附屬規則: 可選擇單/雙靶心、正常/雙倍入、正常/雙倍/三倍出。
一局二十輪,每位選手起始為501分,選手積分隨投擲得分而遞減,首先將積分減為0者獲勝,如十輪投擲完成後無選手將積分減為0,則積分最低者獲勝。如果選手投中某鏢後使積分減成無法結束游戲的分數(正常出積分<0;雙倍出積分≤1;三倍出積分≤2或者在雙倍/三倍出條件下,投中非雙倍區/三倍區使積分減為0) ,稱為"爆鏢",發生爆鏢後,取消該輪得分,同時結束本輪投擲,輪到下位選手投鏢。
21點(GAME 21)
附屬規則: 可選則單/雙靶心
一局七輪,每輪投擲機器隨機指定的分值區。投中指定分值區的單倍區、雙倍區、三倍區得1、2、3分,積分正好達到21分者獲勝。如果完成七輪投擲,無選手使積分達到21分,則積分高者獲勝。若選手 投中某分值區使積分超過21分,稱之為"爆鏢",產生爆鏢後,取消該輪得分,同時結束這位選手的本輪投擲,輪到下一位選手投鏢.
打飛碟(SHOOT OUT)
無附屬規則。
一局七輪,機器隨機指定一個分值區,選手在10秒鍾內投中指定分值區得1分,投中其他區域不得分,超時不投鏢,此鏢失去投擲資格。
初始每位選手20分,每投中一次指定分值區積分減1,首先將積分減為0者獲勝。如完成七輪投擲後,無選手積分為0,則積分最低者獲勝。
高得分 (HIGH SCORE)
附屬規則: 可選擇單/雙靶心
一局七輪,完成七輪投擲後,得分最高者獲勝。
殺手(KILIER)
無附屬規則。
一局七輪,選手首次投中未被其他選手選定的分值區,即為該選手選定的分值區,並保持至局終。投中自己選定的分值區得1分。在積分≥6分之前,投中其他區域無效。當選手積分≥6分後成為"殺手"。殺手投中自己選定的分值區,積分加1(積分加至9分後不再增加)。投中其他選手選定的分值區,被投中選手積分減1。如果某選手積分≤0,則這名選手被淘汰出局,剩下的最後一名選手為獲勝選手。如完成七輪投擲,仍有不少於1名選手,則積分最高者獲勝。
設定目標 (SUPER SCRAM)
附屬規則: 可選擇單/雙靶心。
二人游戲,不需設定參賽人數,一局七輪,由上、下兩局得分決定勝負。每局先投鏢者為封區選手,其任務是關閉分值區,後投鏢選手為得分選手,其任務是從未關閉的分值區中得分。對封區選手,累計投中某分值區三次(投中單倍區、雙倍區、三倍區,等於投中某分值區1次、2次、3次),此分值區即被關閉。對得分選手,投中未關閉的分值區得相應分,投中已關閉的分值區無效。關閉了所有分值區,或者完成七輪投擲,結束一局。
第二局,兩位選手交換角色,(即第一局先投鏢者,第二局為得分選手後投鏢;一局後投鏢者,第二局為封區選手先投鏢)完成兩局比賽,得分高者獲勝。
順序得分(SHANG HAI)
附屬規則: 可選擇單/雙靶心
一局七輪,按次序依次投擲1-20各分值區及靶心,投中目標區得相應分(如投中5分目標分值區的三倍區,得5×3=15分),投中非目標區無效(得0分)。每一分值區投中一鏢即轉入下一分值區的投擲。如某選手一輪的三支鏢投中指定目標分值區互不相同的三個分值區(即單倍、雙倍、三倍各一鏢)時,該選手即獲得這局比賽勝利。若完成七輪投擲,無選手用上述方法獲勝,則積分最高者勝。
追殺(LUDO)
附屬規則:可選擇單/雙靶心。
一局十輪,首先使積分達到321分者獲勝,如果十輪投擲完成後,無選手積分正好為321分,則積分最高者獲勝。如選手投中某鏢後使自己積分和其他選手已得積分相等時,則積分被追上的選手,其積分將被清為0,稱之為"追殺成功"。
如果選手投中某鏢後使積分超過321分,稱之為"爆鏢"。發生爆鏢後,取消該輪得分,同時結束本輪投擲,輪到下位選手投鏢。
⑵ fia GT 賽事規則都有啥呀GT跑車是什摸樣的…
FIA GT的賽例中規定GT賽車必須由可在公路上行駛的跑車改裝而來,並以馬力的大小分分為兩個組別,分別是平均有600匹馬力的Grand Touring組和400至470匹馬力的Series Grand Touring組(N-GT)。
根據FIA規定,GT賽中的賽車隊全都是私人車隊,並不能接受車廠的經濟援助,車廠只能出售車和配件、提供技術和物流援助。同時車廠不能只向一個車隊售賣跑車,每個型號的賽車在每年第一場賽事至少要有6輛參賽,不過由改車廠改裝並已在FIA登記的符合規定的賽車可不受此限制。
參加整個賽季的賽車至多隻有36輛,不過每場賽事都允許兩名當地(舉辦賽事的國家)車手參加。無論任何原因,參賽賽季的車輛都必須參加每場賽事,若其中一場缺席,那幺該賽季接下來幾場賽事都不準參加。這樣的規定可保證賽事的參賽者數量。
FIA GT的特殊規例介紹
1. 除了某些特定情況,組成錦標賽的每場賽事的賽程都控制在500公里和3小時以內,比利時-斯帕站比賽控制在24小時以內(不計暖胎圈)。
2. 車隊的積分是計算每場賽事中該車隊內得分最高的兩輛賽車的得分,實行10-8-6-5-4-3-2-1的記分制度。
3. 任何車手在每場賽事中只要跑了20%以上的賽程,都可獲得分數。每場500公里賽事中只允許2至3名車手駕駛同一輛車,每名車手至多隻可以駕駛55%的賽程,在24小時賽事中最多允許4名車手,每名車手每次駕駛不可超過3小時,總駕駛時間不可超過12小時,其中休息時間不允許少於1小時。任何車手不允許換車。
4. 按前一站賽事中車手的組別排名,下一站賽事全程該車手的賽車要在前一站的車重的基礎上加重或減重。列表如下:
上一站比賽的組別排名
GT組 N-GT組
第1名 + 40 kg + 20 kg
第2名 + 30 kg + 15 kg
第3名 + 20 kg + 10 kg
第4名 - 20 kg - 10 kg
第5名 - 30 kg - 15 kg
第6名 - 40 kg - 20 kg
第7名或以後 - 40 kg - 20 kg
5. 累積加重最多為:GT——80公斤,N-GT——50公斤,若已加重80公斤的賽車贏得比賽,那幺下一站比賽將再加重20公斤。已加重的賽車只有在不能進入前4名的前提下才能取消加重。
6. 在24小時賽事中,不進行加重或減重。但下一站賽事會根據這站的成績進行加重或減重。
7. 賽季中途加入的賽車按以下標准加重。
加入時間 GT N-GT
在第3場賽事 + 20 kg + 10 kg
在第4場賽事 + 30 kg + 15 kg
在第5場賽事 + 40 kg + 20 kg
在第6場或以後 + 60 kg + 30 kg
8. 排位賽中做出的最好時間比組別最快時間長30%的賽車不可參加正式比賽。
9. 正式比賽採用行進式起跑,在暖胎圈將要結束時由信號燈指示比賽的正式開始。
10. 比賽結束時,跑過的路程比全場冠軍少30%的賽車將不記分。
GT錦標賽參賽車種介紹
GT 組
法拉利 575M Maranello
法拉利 550 Maranello
Saleen S7-R
克萊斯勒 Viper GTS-R
里斯特 Storm
瑪莎拉蒂 MC(以法拉利Enzo車型為基礎進行改裝)
蘭寶堅尼 Murcielago
N-GT 組
保時捷 996 GT3-RSR
保時捷 996 GT3-RS
法拉利 360 Mondena
⑶ 斯諾克的比賽規則是什麼
英式斯諾克檯球競賽規則(世界檯球聯合會WPBSA)
一、 標准球台:
斯諾克檯面規格:
1、 標准球台的內沿競賽面積為3569mm x 1778mm,(11ft8 1/2in x 5ft10in)誤差不得超過正負13mm(正負1/2in)。
2、 球桌的高度為851mm至876mm(從地板到台框邊2tf9 1/2in到2ft10 1/2in)。
3、 袋口寬度:
(1) 球桌的四周各有一個球袋(兩個位於置球點一端的叫頂袋,兩個位於罰球區一端的叫底袋);另外在球台的兩個長邊正中心各有一個袋口(稱為中袋)。
(2) 袋口的寬度應符合世界職業比列式及斯諾克檯球聯合會(WPBSA)確定的規范(最近距離85.0mm)。
4、 開球線與底區:
距離底岸內沿737mm(29in)、畫一直線平行於底岸,稱為開球線;開球線與底岸之間的區域為底區。
5、 開球區(D區):
在D區內,以開球線的中點為圓心,以292mm(11 1/2in)為半徑畫出的半圓形為開球區。
6、 置球點:
(1) 球台上有四個置球點位於縱向中心線上,其中:
a)黑球點:距頂岸垂直距離為324mm(12 3/4in)
b)藍球點:球桌正中心
c)粉球點:頂岸與藍球點連線的正中點
d)棕球點:開球線的中心點
從開球區的一側看,D區與開球區的右交叉點為黃球點;左側交叉點為綠球點。
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二、 球
所有球都是應用優質材料製造,每個球的直徑為52.5mm,公差應在正負0.05mm范圍內,同時:
1、 所有球的重量必須相同,每副球的公差應在正負3g范圍內。
2、 更換一個球或一副球,需經雙方運動員同意或由裁判員決定。
3、 球桿:比賽使用的球桿不得短於914mm(3ft),且在球桿的外觀與結構與傳統及被廣泛認可的形態不得有較大的差異。
4、 輔助器械:當運動員處於不利於運桿的位置時,可以使用各種架桿、長桿、加長桿及連接管等器械。這些器械可以是撞球原來配置的,也可以運動員自帶或由裁判員提供。所有器械必須按WPBSA所提供的設計參數製造。
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三、 比賽
斯諾克比賽由兩個或兩個以上的人單獨或分邊進行。可概述如下:
1、 比賽時,選手們使用相同的主球擊打目標球。共有21隻目標球,其中:15隻紅球各一分;黃色球2分;綠色球3分;棕色球4分;藍色球5分;粉色球6分;黑色球7分;
2、 運動員標准擊球順序:將紅色球與彩色球分別交替落袋,直至所有紅色球全部離台,然後按綵球分值由低至高的順序也至全部離台為止。
3、 一桿球之內每個入袋的活球的分值均記入擊球運動員的得分記錄上;
4、 球員犯規被罰的分數應加在對手的分數記錄上;
5、 斯諾克比賽的基本戰術是要盡量把主球留在你的對手沒有活球可打的地方。也就是給你的對手做障礙。如果一方隊員落後對手很多分的話,那麼製作障礙讓對手被罰分就成為非常重要的得分手段。
6、 一盤的獲勝者,應是運動員或一方:
(1) 獲得最高分數。
(2) 該盤的對方認負,或對方由於"無意識救球"與"不正當行為"被判罰。
7、 一局的獲勝者應是運動員或一方:
(1) 贏得該局全部或必須的盤數。
(2) 贏得該局最多總分數與相應的累計分數。
(3) 對方在該局由於"不正當行為"被判罰。
8、 一場的獲勝者,為運動員或一方贏得該場最多局數或獲得最多總分相應的累計分數。
9、球的置放:
(1) 比賽開始前主球為手中球,其它目標球的擺放位置如下:
a)15隻紅球相互緊貼成等邊三角形擺在紅球區;三角架頂點的那隻紅球位於球台中心線,並盡可能靠近粉色球,但不得相貼;三角架的底線與頂岸平行。
b)黃色球擺在D區的右側,綠色球擺在D區的左側,棕色球擺在開球線中點,藍色球擺在中心置球點,粉色球擺在三角架頂點,黑色球擺在置球點上。
(2) 比賽開始後,在擊球方提出合理要求下,只有裁判員才可以擦拭球,並且:
a) 如球不在置球點上,則當球被拿起之前,球所在位置應用定位器作標志;
b) 用以標志被擦拭球位置的定位器,將被當作該球對待,並獲得該球的分值,直至該球被擦拭完並被放回原位為止。如果擊球運動員以外的任何運動員觸摸或擾動定位器,則他將被當作擊球運動員一樣處罰,而比賽次序不受影響。如有必要,裁判員還可將定位器或已被擦拭過的球再放回他認可的原位上,即使球已被拾起。
10、比賽方式:
比賽開始前,參賽各方應採用抽簽或彼此同意的方式來確定比賽次序。
(1) 一旦比賽次序決定下來,每盤之中的擊球順序就不得改變。除非一方犯規後,對方要求他繼續擊球。
(2) 一局比賽中的各盤應由參賽各方輪流開球。
(3) 首桿運動員應從手中球開球,當其球桿的皮頭碰到主球後,或是:
a) 完成了一擊球;
b) 讓主球移動一個位置;
(4) 為了打好一擊球,不得有違犯處罰的情況發生。
(5) 每輪次的第一擊以紅球(或指定自由球)為活球,直至所有紅球全部離台為止。一擊球之內每個入袋活球的分值均應記入得分記錄。在同一次擊球進袋的每一紅球與任何被指定當作紅球的自由球,它們的分值應記入得分記錄。
(6) 如一紅球或一被指定當作紅球的自由球被擊進袋,該運動員可繼續進行下一擊球,且下一個活球應是該運動員所選的一個綵球。如該綵球被擊進袋,可得分。然後再將綵球放回置球點。
(7) 紅球全部離台前,輪流交替地將紅球與綵球擊進袋,才能一桿繼續下去。直到檯面上最後一隻紅球被擊落後,隨之一個綵球也被擊進袋,一桿球仍可繼續進行。
(8) 紅球全部離台後,檯面上的綵球按分值從小到大,依次成為活球,當下一綵球進袋後(除特殊情況外),即留在桌外,不再取出。然後,擊球運動員再擊打下一個綵球。
(9) 紅球落袋或出界後不再擺回到檯面上,即使運動員因犯規而由此受益,也不予考慮,但是有些特殊情況例外。
(10) 如果擊球方一擊球沒有得分或犯規,則其這一輪次擊球結束。對方從主球停止的地方開始擊球。如果主球出界,主球成為手中球。
11、盤、局、場的結束:
(1) 當檯面上只剩下黑球時,黑球入袋或犯規都將使本盤結束,除非同時發生下面兩種情況:
a) 此時雙方比分相同;
b) (在以累積分定負的情況下)此時的比分不影響比賽最終結果。
(2) 當上述兩種情況發生時,則:
a) 黑球置於置球點上;
b) 運動員擲幣猜先決定擊球順序;
c) 獲得開球權的選手從手中球開球;
d) 擊球入袋或犯規導致本盤結束。
(3) 如果比賽是以累積分決定一局或一場勝負,當比賽最後各方得分相同時,應按上述步驟,將黑球重新置位。
12、自手中球開球:
自手中球開球,必須放在開球區(D區)線上或線內的任意位置上,可朝任意方向擊打主球:
(1) 如被詢問,裁判員應當說明主球是否擺放正確;
(2) 當選手擺放主球時需用皮頭觸碰主球以幫助定位,在裁判員確認擊球運動員並非試圖去做一次擊球的情況下,則主球不是局中球。
13、雙擊:
在主球的第一次碰撞時,不得同時擊中兩個球,除非它們是兩個紅球,或是一隻活球與一隻自由球。
14、放置綵球:已入袋或出界的任何綵球,在下一擊球進行前,應被放在置球點上。
(1) 由於裁判員沒能正確放置綵球,運動員不負任何責任。
(2) 當紅球全部清台,按遞增順序將一個綵球擊進袋後,如被錯誤置位,一旦錯誤被發現,該綵球應即從球台上重新移回至正確位置,不需要進行處罰,比賽應繼續進行。
(3) 對於一個或一些已被錯誤置位的球,一旦對之進行了一擊球時,在以後的擊球過程中,它們被當作正確置位的球來對待,任何非正常離開球台的綵球,將被重新置位,而且:
a) 如發現綵球錯位系由於原先放置疏忽所致,則不予罰分。
b) 如發生在裁判放置不正確之前,擊球運動員進行了擊球,應對他按規定罰分。
(4) 當需要放置綵球而其置球點被占據時,這只綵球應放在能放置球的最高分值的置球點上。
(5) 如需放置一個以上的綵球而它們的置球點都被占時,應優先放置分值高的綵球。
(6) 如所有的置球點均被占,綵球應放置在該球置球點與頂岸之間的區域都被占,可將綵球放置在檯面縱向中心線上距該球的置球點最近的位置上。
(7) 所有上述情況,當綵球被置位時,不允許該綵球與其它球相貼。
(8) 欲將一綵球正確置位,需按本規則所確定的置球點,用手來放置。
15、貼球:
(1) 如果主球與一個或多個活球,或可能成為活球的球相貼,裁判員應宣布貼球,同時指出主球與哪個或哪些球相貼。
(2) 當貼球被認定後,擊球運動員必需擊打主球使之離開被貼之球,但不得令被貼球移動或造成貼球。
(3) 在下列情況下,只要擊球運動員不讓目標球移動,就不予以處罰。即:
a) 相貼的球為活球;
b) 該球可能成為活球,且裁判員宣布其為活球。
c) 該球可能成為活球,且裁判員宣布其為活球,與此同時擊打另外一個可能成為活球的球。
(4) 如果主球停止下來,貼上或幾乎貼上一個非活球時,當被詢問是否貼球時,裁判員應當回答"是"或"否",此時,擊球運動員必需如前面所述,在不擾動該球的情況下擊打主球,使之離開。但必需首先撞擊一個活球。
(5) 主球同時與一隻活球與一隻非活球相貼,裁判員只需指出那個被貼上的球即可,如果擊球運動員一定要詢問裁判員主球是否也貼上了非活球時,他有權被告知。
(6) 如經裁判員確認,在擊於瞬間被貼球的任何移動並非由擊球運動員所造成,則裁判員可不裁定其犯規。
(7) 當裁判員觀察時,一個靜止的目標球未與主球相貼,但後來在一擊球開始打之前,卻又被看出與主球相接觸,這時該目標球應被裁判員重新放到他認可的位置上。
16、袋口球:
(1) 球在袋口邊上未受其它球的撞擊、觸動而落袋,且與行進中的任何擊球行為無關,則該目標球應放回原位,同時已經獲得的分數應予計算。
(2) 如果袋口球受一擊球中任何球的撞擊而落袋。
a) 在不犯規的情況下,應將所有球放回原位,並應重復該一擊球,或由該同一擊球運動員隨意進行另外一擊球。
b) 如果犯規發生,該擊球運動員應受到規定的處罰,所有球應放回原位,下一個運動員可按通常犯規後的選擇進行。
(3) 如一球在袋口邊上保持短暫平衡後落入袋內,它應被算作正常入袋,不必放回原位。
17、犯規後主球成為障礙球:
犯規後,若主球被造成障礙,裁判員應宣布對手獲得自由球。
(1) 如下輪次的運動員選擇的是下一擊球,則:
a) 他可以指定任意球作為活球。
b) 任何被指定的球,應被當作活球來對待,並獲得該活球的分值。只有當它被擊落袋後,才被放回置球點。
(2) 主球在以下情況即為犯規:
a) 沒有首先擊到被指定的球,或首先同時擊中被指定的球與活球;
b) 用被指定的自由球給所有紅球或活球造成障礙,但當檯面上只剩粉球、黑球時除外。
(3) 如果自由球被擊落,需將其取出放回置球點,其所獲活球的分值應記入記錄。
(4) 如在主球首先擊中被指定的球後,或首先同時擊中被指定的球與活球後,活球被撞入袋內,則記錄該活球的分值,活球不予取出。
(5) 若指定的球與活球同時進袋,則只記錄活球的分值,除非被指定的是一紅球,則當每個球被擊進袋時,應記錄其分值。然後自由球被放回置球點,而活球則不予取出。
(6) 如果對方要求犯規方繼續擊球,則宣布的自由球變為無效。
18、犯規:
當比賽中出現違反規則的情況時,裁判員應立即宣布犯規。
(1) 如選手尚未打一擊球時就犯規了,則其輪次立即結束。同時裁判員應宣布處罰。
(2) 如果擊球運動員已經打出了一擊球,裁判員應當等待,直到該一擊球結束後再宣布處罰。
(3) 如在下一擊球開始之前,一次犯規,裁判員沒有做出裁決,對手也沒有提出異議,這次犯規被視為寬赦。
(4) 任何放置錯了的綵球,應保持原地不動。只有再被擊落或出界後再將其正確放置。
(5) 允許犯規者獲得犯規前的所有得分。
(6) 對手將在主球停頓下來的地方開始下一擊球。如主球出界,對手將獲得手中球。
(7) 如同時發生多種犯規行為,應按其中罰分最高的分值處理。
(8) 如選手犯規,他將:
a) 根據規定受到處罰。
b) 如對手提出要求,必須繼續擊球。
19、處罰:
選手犯規,應受到4分的處罰,除非在下述(1)至(4)款中指出了有更高的分值時,處罰為:
(1) 處罰為活球分值的情況:
a) 擊球時桿頭觸動主球一次以上
b) 雙腳離地
c) 未按擊球順序擊球
d) 開球時主球未放在D區內
e) 空桿
f) 主球落袋
g) 利用自由球做成障礙球
h) 跳球
i) 使用不標准球桿
(2) 下列犯規行為,應判罰有關活球的最高分值:
a) 未等所有球停穩就擊球;
b) 未等裁判員放置好綵球就擊球;
c) 使非活球入袋
d) 主球首先擊打到非活球
e) 推桿
f) 觸碰了一個局中球,但球桿桿頭觸碰主球以便完成一擊球的情況除外。
g) 擊球出界
h) 雙擊,按兩球的最高分值處罰(兩只紅球或一隻自由球與一個活球除外)
(3) 下列行為應判罰7分:
a) 使用界外球以達到任何目的。
b) 使用任何物體進行測量間距或距離
c) 連續擊打紅球,或擊打紅球後又連續擊打自由球;
d) 用白色球以外的任何球做主球;
e) 未能根據裁判員的要求指出目標球
f) 擊紅球入袋後,尚未指定綵球就犯規了。
20、繼續擊球:
一旦運動員要求對手繼續擊球,這一決定將不能更改。被要求繼續擊球的選手將:
(1) 可以改變他要進行的一擊球與所要擊打的活球。
(2) 獲得所擊落球的分值。
21、空桿犯規(無意識救球):
擊球運動員應盡最大努力去擊打活球,如果裁判員認為球員未能盡力,他將宣布該選手空桿犯規。除非檯面上只剩黑球或出出現了根本不可能擊到活球的情況時。在後者情況下,必需假定,經裁判員判定,擊球運動員確系試圖撞擊活球,只要他用足夠力量直接或間接朝活球方向擊打主球,若不是由於這些阻擋球的緣故,主球便可到達活球處。
(1) 當宣布空桿犯規後,下一位選手就可以要求犯規方在主球停留處再擊打一次,或者從原來位置上,由犯規方自行處理。在後者情況下,活球應是在這之前最後一擊球所要撞擊的同一個活球。即:
a) 任何一個紅球,於該處紅球便是活球。
b) 紅球全部離台後,綵球便是活球。
c) 紅球落袋後,綵球便是活球的情況下,擊球運動員選擇的一個綵球。
(2) 當主球至任一活球或可能是活球上的任何部位之間有一直線通路,若擊球運動員卻沒能擊到,裁判員應宣布空桿犯規。除非裁判員認為運動員在擊打一擊球前,需要造成或已經造成了障礙,且裁判員認為該次空桿並不是故意的。
(3) 當出現(2)所述情況後,空桿被宣布後,從主球到一活球或可能是活球之間有一直線通路,以致兩球可以沿中心整個球體相撞(如果活球是紅球時,且未被綵球阻擋,所指的應是任何紅球的整個直徑),那麼:
a) 從同一位置上擊打一擊球,如果首先擊打活球再次失敗,則應宣布空桿犯規,不管相差多少分數。
b) 若被要求從原始位置上再重擊一次時,裁判員應警告犯規方,如第三次再失敗,結果將導致一盤被判處輸給對方。
(4) 依照本規則將主球放回原位後,由主球至任一活球或可能是活球的任何部位之間,有一直線通路,此時若擊球運動員造成任意球犯規,包括准備擊球的主球在內,若該一擊球尚未進行 ,則可以不宣布為空桿,在此情況下可以採取別的適當處罰:
a) 下一運動員既可選擇自己擊球,也可以要求犯規方在停球位置重擊一次
b) 下一個運動員可要求裁判員將所有球放回犯規前所在位置,讓犯規方由該處再擊一次。
c) 在連續宣布為空桿後,若仍發生上述情況,則任何關於可能將本盤比賽被判輸給對方的警告,仍將有效。
(5) 所有其他空桿應依照裁判員的判斷宣布。
(6) 發生一次空桿並且被下一個運動員要求將主球放回原位以後,任何被擾動的目標球應保留其現狀,除非裁判員認為犯規運動員將要因此而受益。在後者情況下,任何一個或所有被擾動的球,可在裁判員的認可下放回原位。但無論哪種情況,非正常離開球台的綵球,應被放於置球點上,或入回原來適當的位置上。
(7) 在一次空桿後,當任何球被放回原位時,犯規方或下一個運動員都可被征詢對該球位置的意見,此後裁判員的決定才算最終結束。
(8) 當在征詢意見時,無論哪個運動員若觸碰了處於局中球狀態下的任何球,則他應被當作擊球運動員受處罰。原有比賽次序不變。如有必要,被觸動的球應由裁判員放回到他認可的位置上,即使該球已被裁判員拾起的情況下,也不允許觸碰。
(9) 非犯規方有權詢問,若裁判員打算將主球以外的其它球放回原位,是否要求主球從原始位置上擊球,裁判員應予以說明其意圖。
22、受到觸擾的球:
如果靜止的球或運動狀態下的球,被其它非擊球運動員擾動,裁判員應將球恢復到他認定為球的原來位置;或讓其繼續運動直到停下為止,而不必處罰。
本規則應包括那些由於其他事故或人員迫使擊球運動員移動球的情況,但擊球運動員的同伴不在此限。
球員對裁判員造成的干擾概不負責。
23、僵局:
如裁判員認為比賽出現了或即將出現僵局,將立即建議重新開局。如果選手拒絕,裁判員應允許比賽繼續進行。但應附帶條件,即宣布在一定時間內局面必需改變,通常應在裁判員的判定下,限定每邊各打三桿,如在宣布的時間期滿後,局面基本未變時,裁判員應取消所有得分,重新擺放所有的球,如同一盤比賽開始那樣。
(1) 仍由原來開球的選手開球。
(2) 仍保持原來的擊球順序。
24、斯諾克4人雙打:
(1) 在4人雙打比賽中,每方輪流開盤。擊球順序就應在賽前定好並保持不變。
(2) 每盤比賽結束後,出場順序可以改變。
(3) 如犯規並被要求繼續擊球,則應由犯規方的犯規者繼續擊球。即使該次犯規在輪次以外發生,原比賽次序仍保持不變,這樣使犯規者的同伴失去了一個輪次。
(4) 在一盤比賽中,同伴間可以互相商量,但在下列情況下為犯規行為:
a) 選手正在擊球或已經在球台旁准備擊球。
b) 從第一擊球直到一桿球結束的時間內進行商議。
25、使用輔助器械:
擊球運動員應對在球台上放置的移動他所使用的任何輔助器械負責:
(1) 擊球運動員對所有物品負責,包括但不限於自他拿到球台上的架桿與延伸器材。無論它們是屬於擊球運動員自己的,或是借來的,他均應對之負責(來自裁判員的除外),而且當他使用這些設備造成任何犯規將受到處罰。
(2) 因使用裁判員提供的輔助器械而造成的非人為犯規,擊球運動員對之不負責任。如這些設備證明有毛病,且由此造成擊球運動員觸碰一個或一些球時,不算犯規。如有必要,裁判員應將球放回原位,並且當擊球運動員正在擊打一桿球之中,則應准予繼續進行下去而不受處罰。
26、詮釋:
(1) 本規則所有條例與術語對女性同樣有效。
(2) 由於具體情況不同,有必要作適當調整,以便使規則應用於一些有實際困難的人,特別是如:
a)"雙腳不能離地"的處罰不能用於在輪椅中的運動員。
b)若運動員不能區別顏色之間的差異,例如紅與綠,在向裁判員提出要求後,他應被告知球的顏色。
c) 在沒有裁判員的情況下,對立之間的球員或雙方之間,應被當作按本條規則所敘述那樣進行比賽。
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四、 運動員:
1、 拖延時間:如果裁判員認為運動員用一擊球的時間,或者選擇一擊球的時間,超過正常所需的時間,應向該選手提出警告,他有可能被判本盤輸給對方。
2、 不正當行為:對球員拒絕進行一盤比賽或被裁判員認為屬於故意犯規、連續犯規,包括受到上述規則1的警告後繼續拖延比賽時間及不文明行為,應被判本盤負。同時,裁判員應對球員提出警告。如該球員仍不加以改正,將被取消本局比賽資格。
3、 懲罰:
(1)依照規則,如一盤比賽被判罰時,則犯規一方:
a) 本盤比賽告負;
b) 喪失所有得分,且非犯規方獲得球台所剩下的各球分值相等的分數。即每一紅球8分。而且任何非正常離開球台的綵球,將視為在置球點一樣被算分。
(2) 依照規則,如一局比賽被判罰時,則犯規一方:
a) 正在進行的本盤比賽如(1)中所述那樣,被判告負。
b) 為完成本局比賽所需,但尚未進行比賽的其它有關各盤,均被補判告負。
c) 當計算累計分時,則一局中被補判比賽失敗的各盤,每盤均按147分計算。
4、 非擊球運動員:擊球運動員在進行比賽時,非擊球運動員應避免在擊球運動員的視線內站立或移動。他應坐下或站立在離球台一個合適的距離以外。
5、 缺席:在擊球運動員需要離開時,非擊球運動員可指定一位代理人,監視其同行,並於必要時向裁判員提出犯規,但須讓裁判員知道。
6、 棄權:
(1) 當運動員成為擊球者時,可以允許棄權。但對方有權接受或拒絕棄權。如對方選擇了繼續進行比賽,則棄權即變為無效。
(2) 當需計算累計分時,且一盤又已被棄權,則留在球台上所有球的分值,應加進另一方的得分記錄中去。在這種情況下,紅球計為8分,而且任何非正常離開球台的綵球,將視為置球點一樣被算分。
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五、 職員:
1、 裁判員:
(1) 裁判員應當:
a) 是比賽公平與否的唯一判決者。
b) 當比賽中出現規則沒有明確規定的情況時,不受各方面影響,自由地作出裁決。
c) 應對本規則比賽的正當行為負責。
d) 當發現有任何違反規則的行為,應進行干預。
e) 當被詢問時,將球的顏色告知運動員。
f) 在運動員的合理要求下擦拭任何球。
(2) 裁判員不應當:
a) 回答任何本規則沒有規定的問題。
b) 在運動員即將造成一次擊球犯規時,給予任何提示。
c) 給予影響比賽有關分數上的任何勸告與意見。
d) 回答任何有關得分相差的問題。
(3) 如果裁判員一時疏於注意某一事故的發生,他可利用記分員、其他職員。或觀看位置較好的觀眾等提供的證據,以幫助他作出裁決。
2、 記分員:
記分員應在記分牌上記分,並且幫助裁判員履行其職責,如果需要,他可以充當記錄員。
3、 記錄員:
記錄員應保存每一擊球的記錄,適當記錄犯規情況,以及每個運動員或每一方應得的分數,他還應該記錄一桿球的總分數。
4、 職員的幫助:
(1) 如果運動員提出照明設備妨礙擊球動作時,裁判員或記分員應將它移開並放在適當的位置上。
(2) 允許裁判員或記分員對有殘疾的選手進行必要的幫助。
註:本規則為世界職業台協與國際台聯1995年出版的最新版本。
⑷ nfl的比賽規則
1、美式橄欖球聯盟(National Football League),簡稱:NFL。聯盟共有32支球隊,分為兩大聯合會:美國橄欖球聯合會(American
Football Conference),簡稱:美聯(AFC),國家橄欖球聯合會(National Football Conference
),簡稱:國聯(NFC)。每個聯合會有16支球隊,又分成4個分區:東、南、西、北區,每個分賽區有4支球隊。
2、NFL球場
美式足球球場長100碼,分為雙方各50碼的半場,球場兩端各有一個長10碼的區域,稱達陣區(Endzone),區域最遠端中間設有球門(Goal
Post),距達陣區20碼內區域稱為紅區(Redzone)。
3、比賽時間
正式比賽時間共60分鍾,分上下半場,分4節每節15分鍾。每半場雙方各有3次暫停(Timeout),暫停時間為110秒。每次進攻准備時間為40秒。比賽開始後時鍾將保持運行,僅當以下情況時間停止:得分、球權轉換、出界、傳球未完成、犯規及上下半場最後2分鍾時(官方暫停),裁判暫停(球員受傷,判斷球位及犯規等)。
4、加時賽
1、加時賽開始前以擲硬幣的方法決定哪隊先進攻,一次加時賽時間15分鍾。
2、加時賽中雙方都至少可以擁有一次球權,但如果在首次球權中出現達陣或安防,比賽就立即結束,取得達陣或安防的球隊取得勝利。
3、首次球權中進攻方任意球得分比賽不結束,任意球得分的球隊需開球讓對方進攻,比賽繼續進行。如果雙方都擁有過一次球權後比分仍相同,隨後只要任何一隊得分比賽就立即結束。
4、常規賽加時賽15分鍾結束後如果兩隊比分仍打平,這場比賽就以平局結束。季後賽和超級碗單場淘汰制必須分出勝負,如果第一次加時賽兩隊比分打平則進行第二個甚至更多加時賽,直至比賽分出勝負。
5、NFL賽程
NFL每年的常規賽時間在9月至12月(或延至1月初)期間進行。
常規賽共有十七周,每周一輪。每個球隊每個賽季都需進行16場常規賽(各球隊會有一周輪空)。
16場比賽的賽程安排:
與同分區內其他3支隊伍進行比賽,主客各1場,共6場。
與同一聯盟內指定的另一分區(3年一輪回)4支隊伍進行比賽,2主2客,共4場。
與另一聯盟內指定的某一分區(4年一輪回)4支隊伍進行比賽,2主2客,共4場。
與同一聯盟內未交賽的另兩個分區內2支上賽季分區排名相同隊伍進行比賽,1主1客,共2場。
常規賽後,聯盟的4個分區冠軍加上2支成績最好的第二名隊伍(外卡球隊)進入季後賽;
如出現相同分區的2個隊出現戰績相同,則依次按:相互戰績-分區內戰績-對陣相同對手戰績-大區戰績-勝利含金量-賽程含金量-得失分等數據;不同分區的平局:相互戰績-大區戰績-對陣相同對手戰績(至少4場)-勝利含金量-賽程含金量-得失分、凈勝分、凈勝達陣等數據。兩支以上球隊戰績相同也根據上述兩大原則比較。
首先將各自聯合會4個分區冠軍根據常規賽戰績排定種子順位1至4,另2支外卡球隊也排出順位5、6;
前兩位種子隊首輪輪空,等待外卡賽勝者,外卡賽由第三位種子隊vs第六位種子隊,第四位種子隊vs第五位種子隊;每一輪賽事均由常規賽成績好的隊伍打主場;
決出各自聯盟冠軍之後,在中立場進行NFL超級碗。
NFL季後賽均採取單場淘汰制。
⑸ 拳皇比賽規則
、比賽規則:
隱藏角色不可使用(暗黑大蛇隊、鬼八、鬼莉安娜)
禁止選用除EX草雉京以外的隱藏角色
禁止BUG(註:瑪麗近身指令投造成浮空後,不可攻擊對方,需馬上使其角色恢復正常狀態後再進行對戰)
關於無限連擊禁止的說明:
(1)草雉京:七十五式改< 26D*2 >
(2)特 瑞:1:能量補充< 16B*2 >
2:碎 石 踢< 624B*3 >
(3)瑪 麗 :回身真落< 16A/C*2 >
(4)八 神 :屑風< 16A/C >後鬼步,以任何形式再接屑風
(5)蔡寶健:1:旋風飛燕刺突< 46B/D*5 >
2:旋風飛燕刺突後接飛翔腳(跳躍中< 426B*2 >)
(6)山崎龍二:踢砂< 623B/D >後,以任何形式再接踢砂
注1:
1: 禁止所有人物的裸殺;
①:單一的出除了指令投超殺之外的超必殺技屬於裸殺;故意裸殺的判負!
②:其他情況下出現失誤而放出的超必殺,被裸殺方輸了的話有權要求作廢該局。贏的話有權維持該局!
注2:
如果比賽過程中玩家因各種因素而出現爭議:以在線裁判的判決為最終的裁決。(參考錄像)
⑹ motoGP的比賽規則之類的
MotoGP 參 賽 車 規 則
* 噪音限制 -- 當起動引擎後,怠速的噪音量不能大於 115 分貝 , 加速後噪音量不能大於120 分貝.
* 排氣量限制 -- 每輛參加MOTOGP賽事的車輛 , 引擎排氣量不能大於 990CC .
* 車重限制 -- 3 汽缸的車重不能少於135 Kg , 4 汽缸及5汽缸的車重不能少於145 Kg , 而6 汽缸的車重不能少於155 Kg.
* 油缸容積限制 -- 2002至2003 賽季里參賽車的油缸容積不得大於 24 升, 但在"2004"年賽季巳改例油缸容積不大於 22 升.
* 氣缸限制 -- 不再限制引擎的氣缸數目.
* 另外如果採用橢圓形活塞, 總車重的限制將採用高一級別的限制 , 如4汽缸的橢圓形活塞賽車總車重不能少於 155 Kg.
# 補充資料:
現時MotoGP上限為990cc, 但因馬力不斷遞增令車速不斷提升, 相對造成賽車手的危險性大增, 為了改變這個趨勢FIM,MSMA及各車廠決定 , 在"2007"年引擎排汽量的上限將下降為900cc.
旗 語
黃旗 - * 前方賽道上有危險狀況,像是撞車或是機械故障的賽車,車手必須特別小心並且准備慢下來。
* 假如車輛已經停在路邊,或是阻礙已經不在賽道上,黃旗將是平舉。但如果事故正好在賽道上,或是賽道上有殘骸,將揮動黃旗。
* 如果事故造成已經造成塞車的狀況,將揮動兩支黃旗。 在黃旗之下是不準超車的,萬一車手沒有注意到黃旗,以比賽的速度來到事故現場將會非常危險,因此不守規定的車手將被重重地處罰,甚至可能被取消資格。
紅黃相間條紋旗- 表示前方賽道表面滑溜,路上可能有油,當這支旗出現時,車手必須小心通過。
白旗- 表示前方賽道有慢車,可能是救護車、吊車 或 Safety Car,當這支旗出現的時候,車手必須小心,並且准備放慢速度。
紅旗- 表示比賽或是賽段提前結束,這支旗將會出現在全場,當車手看到紅旗,必須在完全當圈後進Pit,等待命令看是要重新開始或是停止。
綠旗- 表示狀況解除,車手可以恢復比賽速度,或是超越對手。
藍旗- 表示後方有較快的車輛接近,並且准備超越。假如看到是搖動的藍旗,前方的車手必須讓路給後方較快車手超越。假如不理會藍旗的警告達三次,不讓路的車手將會被判以進站罰停10秒的處分。
黑旗- 表示被警告的車手在賽道上的行為不檢點,或是犯規,必須在當圈完成之後馬上回到Pit,這支旗將伴隨著車號在起終點處出現,被警告車手將可能取消其資格或是加時處罰。
黑底紅圈旗- 表示大會認為被警告車手的車輛有機械故障,可能會造成危險,必須在當圈完成之後馬上回到Pit,這支旗將會伴隨車號在起終點處出現,除非將車輛修復,不然被警告車手將不得回到場上。
方格旗- 揮動的方格旗表示比賽或賽段結束,車手必須隨即返回Pit,並且進入圍場,賽車將會被檢驗是否符合規定。這支旗將對冠軍車手揮舞,固定不動對其他通過終點的車手。
賽事類別
GP 125 --- 125cc單缸
GP 250 --- 250cc最大容量雙缸
MotoGP --- 990cc 四沖程
賽車駕駛執照年齡(最小)
GP 125 --- 15歲
GP 250 --- 16歲
MotoGP --- 18歲
各分站賽程表
WEDNESDAY (星期三)
車隊到達跟准備
THURSDAY (星期四)
車隊到達跟准備
10:00~17:00 裝備車輛檢查跟其它例行公事
FRIDAY (星期五)
級別 Free practice 1 練習 Qualifying Practice 1 排位 時間 GP125 09:00~09:45 13:15~13:45 時間 MotoGP 10:00~11:00 14:00~15:00 時間 GP 250 11:15~12:15 15:15~16:00
Free practice FP 自由練習
自由練習的時間不能當作資格或是起跑位置
Qualifying practice QP 資格練習
在Qualifying practice 中車手所做的時間都會計算在內. 當作資格跟起跑位置
Qualification for the Race 參賽資格
每位車手所做的時間必須在最快車手所作時間的107%之內
所謂的 107% 是指..
假設A車手的最快單圈速是1分20秒,也就是= 80秒
你的參賽資格就必須要在80秒X107%= 85.6秒 ,即是要在 1分25.6秒之內.
跑不進去的話,就只好下次再來了!
SATURDAY (星期六) 級別 Free practice 2 練習 Qualifying Practice 2 排位 時間 GP125 09:00~09:45 13:15~13:45 時間 MotoGP 10:00~11:00 14:00~15:00 時間 GP 250 11:15~12:15 15:15~16:00
SUNDAY 星期日 級別Warm up 熱身Races 比賽 時間 GP12509:00~09:2011:15 時間 GP 25009:30~09:5012:30 時間 MotoGP 10:00~10:2014:00
開始
大約比賽開始的10分鍾(只有MotoGP是15分鍾.除了重新起跑之外)時Pit lane的出口將會關閉
比賽期間
車手必須遵守Pit lane 限速 85km/h + 10%的容許值
起跑位置
MotoGP 起跑分配為3-3-3-3 成梯形
GP 250 及 GP 125 起跑分配為4-4-4-4 成梯形
Grid positions
車手所做的最快紀錄時間在所有的Qualifying practice
Race 比賽總長度
總長度 最小 95km 最多130km
積分
1st---25 points. 2nd--- 20 points. 3rd ---16 points
4th---13 points. 5th ---11 points. 6th ---10 points
7th--- 9 points. 8th ---8 points. 9th --- 7 points
10th---6 points. 11th---5 points. 12th--- 4 points
13th---3 points. 14th---2 points. 15th ---1 points
車輛規則
引擎動力
125 超過80cc到125cc – 最大單缸
250 超過175cc到250cc – 最大雙缸
MotoGP 超過350cc到900cc(4行程) – 不限汽缸數
檔位 最大6檔
重量
GP125 車子+車手 136 kg
GP250
單缸 車子 100 kg
雙缸 車子 100 kg
MotoGP
(4 temps) 3缸或更少 車子 135 kg
3缸或更少的橢圓形活塞 車子 145 kg
4和5缸 車子 145 kg
4缸或更多的橢圓形活塞 車子 155 kg
6缸或更多 車子 155 kg
燃料容量
2行程引擎 Max 32 公升
4行程引擎 Max 24 公升
2005年燃料容量的容納4行程引擎將改為 22公升
噪音限制(MAX)
4行程 130dB/A
⑺ 壘球比賽規則
壘球是一種以兩支隊伍交替擊球和接球的比賽項目。比賽雙方的目的是力爭在7局比賽(即七輪擊球)中獲得最高分。如果一方有3名擊球手被淘汰出局的話,那麼,該隊的半局就宣告結束。如果七局比賽之後兩隊打平的話,兩隊將進入附加賽,直到有一方獲勝為止。
得分:
在一局比賽中,如果擊球手擊中球後沿逆時針方向順利到達一壘,然後跑完所有的三壘,最後跑回本壘,此時,這支球隊得一分。擊球手擊中對方隊員投出來的球後,該擊球手佔得一壘。擊球手擊出來的球必須落在邊線以內,對方接球隊員之前,這樣,對方接球隊員就有可能用其手套將球接住。在接球手拿球上壘之前,擊球手必須先到該壘。
上壘:
如果擊球手將球擊出場外(擊球區外四個投球點以外)或者被對方投出來的球打到身上,擊球手也能安全上壘。但是,如果是一個本壘打,經常是將球擊出場外圍欄,那麼,擊球手和所有跑壘球員都要繞各壘跑一周,然後馬上得分。一般情況下,第一個擊球隊員安全到達第一壘後,然後其他擊球手擊中投球後,逐壘佔領,這樣才能得分。
擊球隊員和跑壘員可以跑到下一個沒被其他跑壘員佔領的壘。但是,如果擊球隊員在接球隊員之後上壘,那麼,該擊球手就被淘汰出局。如果擊球手打出一個地面球,那麼,一壘的跑壘員就要盡快跑到第二壘,這樣,擊球手就能輕松的跑到第一壘。類似的,如果一名隊員被迫跑到其隊友原先所佔的壘時,其他的跑壘員也要相應的跑到下一壘。
在這兩種情況下,跑壘員都必須跑壘,而接球手在接到球後,只需比跑壘員先到下一壘,就可以將對方跑壘員淘汰出局。不需追趕對方跑壘員。.
將對方擊球手淘汰出局:
投球手的目的就是要將擊球手(即跑壘員)淘汰出局。要達此目的,有如下三種途徑:
迫使擊球手向內場手擊出一粒地面球,(內場手向一壘球員擲出球後,立即跑到一壘)。
迫使擊球手將球擊向空中,這樣隊友能將球接住。
迫使擊球手三擊不中出局。
其他規則:
如果擊球手打出一粒邊界球,除非該隊員在此之前已擊出兩粒好球,那麼這個球算擊球手的一次失誤。
如果擊球隊員在前兩次擊球失敗後,第三次擊出的球被接球隊員接住,那麼,該擊球手就會以三擊不中而被淘汰出局。
接球手一旦接到被擊球手打到空中的球,跑壘員就必須離開本壘,然後在接球手之前趕到下一壘。
在球被接到之前,如果跑壘員跑離本壘,而且,接球隊員在跑壘員趕回之前拿到球並成功上壘的話,那麼,該跑壘員被淘汰出局。
擊球手可以跑過第一壘,但如果她跑過或滑過第二壘或第三壘,就有可能被接球手追上而被淘汰。
跑壘員可以在擊球手擊球之前就開始跑壘,或叫竊壘。
擊球手在第三打時,觸擊球犯規就會被淘汰。
投球手在擲球時必須至少有一條腿著地。
隊員被替換下場之後可以重新上場,但是一名替補只能替換一名場上球員。
壘球場:
通常,壘球得內場為泥地,外場是草地。因為壘球場內場被本壘和其他三壘圍成一個菱形,所以壘球場也被稱為菱形場。
壘與壘間隔18.3米(60英尺)一條假想的線將四個壘連成一個銳角為45度的菱形。
投球手站在球場中央一塊橡膠制的投球墊上。實力強勁的投手一般都能將球以110千米/小時的速度擲出。但是,為了擾亂擊球手的擊球節奏,投球手也會擲出一些稍慢一點的球,比如說為使打擊手打空而投的緩慢球。
外場的大小不那麼嚴格,但是,女子速投壘球的本壘離外場圍欄之間至少應該有61米(200英尺
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安打 安打是壘球運動中的一個名詞,指打擊手把投手投出來的球,擊出到界內,使打者本身能至少安全上到一壘的情形。但有兩種情形之下,不計為安打:一是因為對手球員的守備失誤才造成安全上壘。二是因為守備球員選擇試圖讓其他壘上的跑者出局,才造成打者安全上壘,這種情形稱作野手選擇。
安打的種類
安打可依照打擊手本身到達的壘包,可分為一壘安打、二壘安打、三壘安打,及全壘打四種。但如果因為對方守備失誤,造成的額外進壘,則以原來不失誤的情形所應能上到的壘包數來區分。
依安打到的位置,可分為內野安打、外野安打,其中內野安打由於球擊得不遠,多半是一壘安打,且多半是跑壘速度快的打者才容易擊出,如目前在美國職棒大聯盟西雅圖水手隊的日本籍球員鈴木一朗就是經常擊出內野安打的好手。
按安打球飛行的方式,一般可分為高飛安打、平飛安打及滾地安打。另有一名稱為「德州安打」,是指打得不甚強勁的飛球,剛好掉落在內野手及外野手之間落地而形成的幸運安打,又被稱作「三不管地帶的安打」。
所謂本壘打就是擊球員將球擊出後(通常擊出外野護欄),擊球員安全回到本壘叫本壘打。
全壘打就是3個壘上都有人,擊球員把球擊出外場且不能出界(左右兩根白線)4個人都跑回本壘,得4分。
⑻ 全美超模大賽比賽規則和流程是什麼
全美超模大賽(America's Next Top Model ,簡稱ANTM)是一個給參賽者爭奪模特兒及化妝品合約的美國真人秀,由知名模特兒泰雅·賓絲(Tyra Banks)任主持及監制選出新一代超模。
全美超模大賽不僅帶給許多女孩們夢想,更給了她們機會。來自美國不同地方和階層、年齡介於18至25歲的參賽者,經過篩選後,從這些希望有一天登上Vogue和Elle等時尚雜志封面的女孩們中對行時裝天橋、密集式體能訓練、硬照拍攝和宣傳技巧等各方面進行測試,並接受二十四小時的嚴密監察,每集均有幾名固定或客席嘉賓評判參與評審工作;每周淘汰一名參賽者,適者生存,直到順利進入最後階段。眾位參賽者將為競得超模候選人的頭銜而不斷努力改造自己,為自己的模特生涯鋪路。當通過世界頂級造型師和攝影師的共同打造,手把手地傳授時裝界的理論知識以及表演技能,一個最初滿懷夢想的女孩已悄然華麗地變身為一個具有專業素養的模特兒,開啟了屬於自己的人生.....
一集中有挑戰賽和拍攝硬照
簡單地說就是先面試,選出14名選手,開始比賽,以拍硬照為主(廣告,錄歌什麼的也會有一些),然後對硬照點評,淘汰一人(當然也會有淘汰兩人(一般在4進2時),選手中途離開和零淘汰,不過很少見。),淘汰最後只剩兩個人,走秀,拍廣告再決出冠軍。