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兵棋推演比賽

發布時間:2021-03-07 18:16:37

『壹』 2017首屆全國兵棋推演大賽總決賽順利召開

  1. 由中國指揮與控制學會主辦、中科院自動化所承辦的「2017首屆全國兵棋推演大賽」於今年4月正式打響,經全國11個分賽區共5000位參賽選手近6個月的激烈角逐,共有32名選手脫穎而出,站在了全國總決賽的舞台上。

  2. 9月25日、26日,32名殺入總決賽的菁英選手展開了終極對決。經過兩日激烈角逐,2017首屆全國兵棋推演大賽軍隊組、地方組個人賽冠、亞、季軍,軍隊組、地方組團體賽冠、亞、季軍全部決出。

  3. 在「2017首屆全國兵棋推演大賽總決賽」閉幕式上,舉行了「『賽諸葛』人機對抗賽」。由中科院自動化研究所開發的人機對抗人工智慧系統,CASIA-先知1.0 分別與大賽軍隊組個人賽「四強」以及地方組個人賽「四強」組成的「八強聯隊」同時進行了八場「個人」對抗,人工智慧系統以7比1的懸殊比分獲勝。

『貳』 全國兵棋推演大賽全國賽階段用的是那家電子兵棋推演系統

用的是方圓奇正公司自主研發的突破艦隊指揮官兵棋推演系統。

『叄』 兵棋推演

兵棋推演是軍隊作戰前評估戰術可行性、勝敗、人員及裝備損害程度的重要手段,可以使用地圖、沙盤或計算機等進行。兵棋推演的歷史可以溯源到4500年前,中國人開始使用石塊和木條等在地面上對弈的方法演示陣法、研究戰爭。現代類型的戰棋是由普魯士的宮廷戰爭顧問馮·萊斯維茨於1811年發明的,它由一幅地圖,一套代表軍隊的硬方塊,一本詳細規則,一張概率表和一個骰子組成。用這套戰棋,可以逼真地預測當時戰場的實際作戰活動。
20世紀末以來,隨著信息技術的進步,使用具有計算快速、數據統計精準的計算機系統進行推演成為兵棋推演的主要發展方向。計算機兵棋推演首先必須將作戰部隊的體制編制、武器系統、戰術作為等進行十分精確的評估,並將其逐一量化,換算成參數輸入計算機資料庫中;推演由作戰指揮中心、作戰演訓中心及各作戰執行單位指揮所執行,運用復雜的戰區模擬系統,輸入作戰各方的各類參數,連續數小時乃至數月模擬實戰環境和作戰進程,實施重大戰備議題的推演。
值得關注的是,世界各發達國家在重點追求兵棋推演計算機化的過程中,也沒有丟棄傳統兵棋,反而把它發展成了多層次、多種類、與商業化電子計算機相結合的軍事智能玩具。美國、德國和日本等國的軍事研究機構相繼推出了幾千種普及型兵棋。這些不僅使他們獲得了巨大的經濟效益,而且還取得了民族傳統,文化歷史、國防知識等多層面教育的良好效果

『肆』 兵棋的兵棋推演

兵棋推演是軍隊作戰前評估戰術可行性、勝敗、人員及裝備損害程度的重要手段
,可以使用地圖、沙盤或計算機等進行。兵棋推演的歷史可以溯源到4500年前,中國人開始使用石塊和木條
等在地面上對弈的方法演示陣法、研究戰爭。現代類型的戰棋是由普魯士的宮廷戰爭顧問馮·萊斯維茨於1811年發明的,它由一幅地圖,一套代表軍隊的硬方塊,一本詳細規則,一張概率表和一個
骰子組成。用這套戰棋,可以逼真地預測當時戰場的實際作戰活動。
20世紀末以來,隨著信息技術的進步,使用具有計算快速、數據統計精準的計算機系統進行推演成為兵棋推演的主要發展方向。計算機兵棋推演首先必須將作戰部隊的體制編制、武器系統、戰術作為等進行十分精確的評估,並將其逐一量化,換算成參數輸入計算機資料庫中;推演由作戰指揮中心、作戰演訓中心及各作戰執行單位指揮所執行,運用復雜的戰區模擬系統,輸入作戰各方的各類參數,連續數小時乃至數月模擬實戰環境和作戰進程,實施重大戰備議題的推演。 值得關注的是,發達國家的公司在重點追求兵棋推演娛樂與嚴肅性的市場玩家的過程中,美國、德國和日本等國的商業公司,個別狂熱愛好者和軍事研究機構相繼推出了幾千種商業型兵棋。這些使他們獲得了巨大的經濟效益。也使軍事成為一種並非高不可攀的有趣命題。

『伍』 兵棋推演的規則是什麼

一份兵棋推演規則:

第一次接觸
整體設定:地圖為四方格,200格X200格,每個格子0.5CM,每個格子對應現實長度10M,一個單位佔用一個格子,一個骰子數單位移動一格。

一、地點:庫爾斯克普羅霍夫卡郊外

二、時間:1943年7月12日下午14時——19時,20分鍾1回合,一共15回合

三、參戰部隊:蘇軍——第五坦克近衛集團軍第18軍第170旅一個加強營(5連建制)

德軍——帝國師某團的一個營(3連建制)

雙方各保留一個連的預備隊,第八回合後出場。

四、兵力配置:1、蘇軍一個連有3個排共10個班,每排3輛坦克,加上連長,正好10輛。其中8輛「T34-76」、2輛「T34-85」。100名輔助步兵,裝備「反坦克武器4支」,沖鋒槍20支,步槍60支,機槍4挺,每排步兵30名,每班步兵10名,連部直屬10名。每班彈葯基數6。裝甲彈葯基數10(支援一輛Su152,第11回合後出場)

2、德軍一個坦克連有3個排共10個班,每排4輛坦克,連直屬3輛包括連指揮車。其中「PanzerVG」9輛,「TigerI」6輛,140名輔助步兵,裝備步槍80支、反坦克武器10支、沖鋒槍30支、機槍10挺。每排42名士兵,每班14名步兵,連部直屬14名。每班彈葯基數8。裝甲彈葯基數12

3、火力配置由參加者自行安排

五、兵力總結:蘇軍共出場5個連,500名士兵,51輛坦克——40輛T34-76、10輛T34-85(第11回合後出場1輛Su152)

德軍共出場3個連,420名士兵,45輛坦克——27輛VG、18輛T1

六、戰斗規則:1.參加者需擁有6面骰2個,每回合最小單位為行動、開火、傷亡各擲一次。

2.參加者所控制的最小步兵單位為班,裝甲單位為輛。

3.(1)參加者控制的步兵單位傷亡由擲骰決定,每回合受普通火力時傷亡比率計算公式為」20%乘以(1+擲骰數)=B「、每回合步兵受壓制火力時傷亡比率計算公式為」40%乘以(1+擲骰數)=D「。得出的數字為陣亡人數。小數點之後四捨五入,不夠五的算受傷,高於等於五的算陣亡;

(2)參加者控制的裝甲單位傷亡由擲骰決定,每回合的受損情況計算公式"受彈部位的裝甲厚度/(100+擲骰數)=A",當A小於等於1時為擊穿。大於1時為跳彈。

PS:裝甲厚度按照真實數據,單位為mm。正面擊穿後即告被毀,乘員全體喪失戰鬥力;側面被擊穿後失去戰鬥力但可繼續行動,炮手和車長喪失戰鬥力;後面被擊穿喪失行動力但可繼續戰斗,駕駛員喪失戰鬥力。

七、火力規則:每回合普通火力消耗1個基數的彈葯,火力壓制消耗3個基數的彈葯。也可以選擇不開槍。裝甲部隊可施行火力壓制但不受火力壓制影響。

由於此戰德軍屬進攻方,所以每個德軍參與者擁有一次」呼叫火炮支援「:120mm迫擊炮6門,每門發射發炮彈數由擲骰決定。每發炮彈的傷害值60,覆蓋面100平米即一個格子。覆蓋面和傷害值可疊加。(1)參與者須先指定一個格子為落彈點,指定格子號碼為5,實際落彈點是在以5號格子為中心及周邊8個格子的范圍內。然後將一個骰子擲3次,擲出的總數除以2,不是整數的取整,得出的數字就是實際的著彈點。著彈點格子的排列方式看注1(2)炮彈發射總數計算公式「6乘以擲骰數」。裝甲承受炮彈傷害公式「60×格子實際落彈數-受打擊裝甲厚度×80%=C」,C若是正值即算為擊毀,具體傷害按照規則「六-3-2」計算,若C是負值則全體乘員震暈一回合,該回合受打擊坦克停火停車。

八、地形規則:地形以森林、丘陵和平原為主。具體分布如下:

1、地圖西北、正西部和西南的北部覆蓋大約佔地圖25%的森林地帶,森林對部隊的影響-(1)對步兵的防禦+20%,裝甲的防禦10%;(2)對步兵的火力-10%、裝甲的火力-20%(3)對步兵的移動-20%,對裝甲的移動-40%

2、地圖西南的南部、正南、地圖中部、正北部、東北部、正東部的北部為平原地帶,約佔地圖45%。平原對部隊的影響-(1)步兵的防禦-20%、裝甲的防禦不受影響(2)步兵和裝甲的火力皆不受影響(3)步兵和裝甲的速度皆不受影響

3、地圖剩餘地區為丘陵地帶,等高線按照地圖上的具體標尺設定,最高處為海拔77米。丘陵對部隊的影響-(1)步兵的防禦不受影響、裝甲的防禦-10%(2)步兵火力+10%、裝甲火力不受影響(3)步兵速度-10%、裝甲速度-20%

4、一條土路由地圖東至東北,將地圖的四分之一(西北部)和其餘部分劃分開,走向從正東延伸到地圖中部轉而向北,土路對部隊的影響—(1)步兵防禦-50%、裝甲的防禦-10%(2)單位火力不變(3)步兵速度+10%,裝甲速度+30%

5、在地圖正中部有一個農庄,土路拐彎處的東側,隱蔽物設定為1個谷倉(佔地格數2X3)、4座房屋(佔地1個格子)、草垛10堆(佔地1個格子),裝甲單位可進入谷倉,步兵單位可在進駐所有隱蔽物。裝甲單位進入谷倉後防禦+50%,無法攻擊兩個側面和背面的目標,火力不受影響,進駐谷倉後需停留1回合才可移動。步兵單位進駐房屋和谷倉的格子後防禦+20%,攻擊視野不受影響,火力+5%,無移動限制。草垛可提供單位隱蔽,借用注1,比如5格是草垛,那麼我方單位在4格,3、6、9格的敵人無法對4格單位造成傷害,4格單位也無法對3、6、9格的敵人進行攻擊,雙方的視野

九、戰壕分布及計算公式:在森林和平原交接處設一道德軍的步兵出發陣地戰壕,在丘陵中部和頂部設立兩道蘇軍步兵的防禦陣地戰壕。戰壕對部隊的影響如下:

1、步兵在戰壕中防禦+50%,受傷害時計算公式「B/(1+50%)」,得出的數字為陣亡人數。小數點之後四捨五入,不夠五的算受傷,高於等於五的算陣亡

2、步兵在戰壕中的火力+20%,火力壓制+40%

3、步兵在戰壕中不可移動,但可轉移陣地

4、單位停留在戰壕上一回合可補充1個基數的彈葯

十、部隊士氣設定:士氣根據攻擊和防禦的次數進行累計修正,連續進行2次主動攻擊後士氣提升一個等級,連續進行3次攻擊援助士氣提升一個等級,若全滅敵一個單位,則參與戰斗的我方單位士氣提升至最高。我方一個單位被全滅,則相鄰的我方單位士氣等級-1

步兵士氣分為四等

(1)激昂:當步兵部隊士氣處於激昂狀態,火力壓制消耗的彈葯基數為「+1」,白刃戰潰退率為0%,傷亡率加成"+35%"

(2)正常:當步兵部隊士氣處於正常狀態,火力壓制消耗的彈葯基數為「0」,白刃戰潰退率為20%,傷亡率加成「0」

(3)低靡:當步兵部隊士氣處於低靡狀態,火力壓制消耗的彈葯基數為「0」,白刃戰潰退率為60%,傷亡率加成「-2」

(4)崩潰:當步兵部隊士氣處於崩潰狀態,無火力壓制,白刃戰潰退率為100%,傷亡率加成「-3」

『陸』 兵棋推演大賽上演「人機對決」是什麼情況

由中國指揮與控制學會主辦,中國科學院自動化研究所、南通市人民政府承辦的全國兵棋推演大賽--2017「中創杯」南通邀請賽於2017年11月至12月舉辦。12月25日至27日,決賽在江蘇省南通市展開。全國兵棋推演大賽軍隊組和地方組的前8強選手,與本次比賽決出的16名精英選手同台競技,最終決出冠、亞、季軍。

中國科學院自動化研究所楊一平副所長介紹:在這次邀請賽的初選賽中,先知系統首次以「測試員」的角色應用到大賽推演平台,7*24小時自動與選手應戰,將同等規模的初選賽賽程,從全國賽需要2~3個月時間,縮短到15天完成。這也歸功於對全國大賽數據的學習使先知系統的策略更加靈活。2017年可以說是人工智慧的元年,同樣也是全國兵棋推演大賽的元年。表演賽上,知識驅動和數據驅動兩個AI模型之間進行的博弈。知識驅動的先知系統代表人類經驗的最高總結,而尚在「蹣跚學步」的數據驅動先知系統則代表著人工智慧未來的前景。

據悉,未來的全國兵棋推演大賽將從人人對抗入手,向人機對抗、機機對抗等不同層次逐步演進,從陸戰場入手,向海戰場、空戰場、空海聯合、網路戰場等復雜場景演進。

『柒』 兵棋推演怎麼玩

建議買紙上談兵系列,比較簡單,易上手

『捌』 誰能講講兵棋推演是怎麼回事,怎麼推演的(具體步驟)

軍隊作戰前評估戰術可行性、勝敗、人員及裝備損害程度的重要手段,可以使用地圖、沙盤或計算機等進行。
20世紀末以來,隨著信息技術的進步,使用計算機系統進行推演成為兵棋推演的主要發展方向。
兵棋實際上是一種策略游戲,被稱為戰爭游戲。最原始的兵棋可以算是沙盤模擬。兵棋不同於沙盤之處在於它需要設置實際的數據,如地形地貌對於行軍的限制和給養的要求,如不同的兵種和武器的戰鬥力,如不同規模和兵種間的戰役的傷亡數據,等等。有了這些數據,就相當於有了游戲規則的限制,然後游戲雙方通過排兵布陣的調度,進行模擬的戰爭游戲。
實際上,從數學角度講,我以為就是一個迭代演算的過程。敵我雙方共同的坐標條件就是地圖和時間。不同的兵力資源和分布是初始條件。戰鬥力和傷亡數據是參數。將軍的調度謀略是反饋機制。——如此說來,兵棋本質上就是一部復雜了的彈子機。
但是,兵棋有很實際的用途。面對復雜的情況,人的計算能力的有限性,任何假想的策略和方案的實際結果都需要數值計算,計算的結果未必與策劃者的意圖一致。因此,在實際的策略選擇和方案制定的決策上,就需要先進行可行性分析和結果推演計算,以起到評估和發現漏洞的作用。
這種策略推演,正如上述資料所說,最早起源於軍事領域,19世紀和20世紀,兵棋推演已經成為正式的軍事教學和軍訓訓練的必備科目。並且,兵棋這種策略推演已經被應用於軍事之外的諸如經濟、政治、外交等幾乎所有的人類對抗活動之中。隨著電腦技術的發展和普及,作為一種商業游戲也被大量地開發設計出來,之不過這些商業游戲採用了簡單的規則和虛擬的參數數據,不象實際應用領域中要求的那樣需要模擬甚至是實際的數據,畢竟各自的目的不同,要求也就不一樣了。
兵棋屬於最簡單的博弈策略的模擬,是1對1博弈的類型,也可以發展為多對多的博弈模擬,但是這絕不是變數數量的簡單增加問題,凡是3方以上的博弈,其結果都是非常復雜的,因為它帶來了反饋耦合關系。
兵棋游戲,實質上相當於模擬系統,是用於實際問題的模擬模擬、推演計算的工具。
作戰模擬的主要作用是研究如何合理組織具有明確目的的作戰活動,為指揮員進行決策提供分析方法和依據。而兵棋則是通過對歷史的更深理解,將作戰環境和作戰規律量化到推演規則中,通過回合制進行的一場真實或虛擬戰爭的模擬。兵棋實際上就是一種策略游戲,其根本目的是通過推演者的不斷推演,形成更為合理的決策。
兵棋通常由地圖(棋盤)、推演棋子(運算元)和裁決規則(推演規則)三個部分組成,從形式上看類似於我軍傳統的沙盤推演。但兵棋推演不同於沙盤推演之處,在於它需要設置實際的數據,如地形地貌對於行軍的限制和火力打擊效果的影響,不同規模和兵種間的戰爭傷亡數據不同等。這些數據類似於軍事運籌中的模型數據,但數據只是兵棋推演的規則,兵棋推演的作用是推演雙方通過排兵布陣,通過對戰場資源的利用,進行模擬的戰爭游戲,而後通過對推演過程中指揮員決策的分析,對比查找適合這場「戰爭」的最佳策略。因此,兵棋推演應是作戰模擬不可缺少的一個重要部分。
目前,作戰模擬面臨的主要難題,是計算機作戰模擬軟體的開發,特別是戰役級以上計算機作戰模擬軟體的開發應用遠遠不夠。把民間兵棋應用到作戰模擬中,對信息的人為處理過程進行研究,從而把大量的指揮信息模擬交給人腦處理,而計算機只需處理兵棋推演者的決策對作戰的影響,就可較好地解決這一難題。
對作戰模擬結果與真實結果符合程度的評定,一直是作戰模擬中最關鍵、最困難的部分。美國作戰模擬專家認為,提高作戰模擬客觀性的方法,就是將運籌分析、兵棋推演和軍事演習相結合。軍事演習關注行動,提供軍隊行動的實際能力;運籌分析,將部隊的能力和作戰的環境轉化為數據;兵棋推演則關注決心,依據作戰規律和作戰「數據」裁決作戰雙方指揮員的決策,而決策的結果又為部隊的「行動」提供依據,從而構成了一個完整的循環。可見,兵棋推演在作戰模擬的發展過程中,是軍事運籌與實兵演習所不能替代的。

『玖』 全國兵棋推演大賽用的是什麼推演系統啊

2018全國兵棋推演大賽全國賽階段用的是方圓奇正自主研發的突破艦隊指揮官兵棋推演系統

『拾』 兵棋推演大賽升溫高校國防教育

兵棋是以對抗方式進行作戰過程推演的工具,通常由地圖(棋盤)、推演棋子(運算元)和裁決規則(推演規則)3個部分組成。推演雙方通過排兵布陣,對作戰力量、作戰環境、作戰行動和結果進行全過程模擬模擬再現,從而為制定作戰方案、應對突發事件、論證武器裝備、教育訓練等提供參考。正因為此,這項活動被譽為導演戰爭的「魔術師」,受到各軍事大國的青睞。

現場,記者看到,戰場局勢瞬息萬變,各種數據不斷刷新變化,紅藍雙方廝殺正酣。大賽組委會導演裁判組組長、國防大學聯合作戰學院副教授閆科告訴記者,此次推演充分貫徹了現代戰爭聯合作戰的各項要求,參賽選手需要同時指揮包括步兵、裝甲兵和航空兵在內的數十個作戰要素和作戰單元,充分發揮各型裝備的作戰效能,從支離破碎的情報信息中找到對方的強弱點,完成對敵方要害目標的攻擊。「兵棋推演就是模擬的戰場,這不僅是棋手對弈,更是兩軍廝殺,必須緊盯每一個戰機!」參賽選手、武警警官學院學員朱貞旭告訴記者。

作為中國指揮與控制學會特色科普活動,此次大賽旨在推動信息化時代新型指揮與控制系統及技術的普及,促進人工智慧技術在軍事指揮控制系統的加速應用,提升全國兵棋推演的規范化、普及化、科學化水平,激發青年的尚武愛國激情,豐富國防教育形式。據悉,此次大賽自啟動以來,得到了全國范圍內40餘所地方高校、20餘所軍隊院校和10餘家科研院所的積極響應,累計共有近5000名選手參加了此次比賽。

參賽代表、陸軍裝甲兵學院教員湯再江告訴記者,為了提高參賽選手競技水平,該校裝備指揮與管理系作戰模擬教研室充分准備,嚴密組織。教員利用手工兵棋與學員「紙上談兵」、上機推演、復盤講評,深化學員對規則、戰法和戰場環境的認識;作戰模擬俱樂部上下聯動,科學統籌賽程進展;各學員旅、營、連等不同規模的「兵棋練兵」蔚然成風……此次大賽的成功舉辦,對於提高全民國防素質,培養新型軍事人才,提升高校國防教育水平、創新國防教育方法、培養大學生理性國防思維具有重要推動作用。

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