1. 單片機實現國際象棋比賽計時鍾
我靠,一點沒看懂!!!!!!!!!!!!!!!!!(本人小學還未畢業)
2. 籃球賽記分牌程序題目:籃球賽記分牌設計,根據比賽規則可實現加/減計分,雙方分別用兩位數碼管顯示得分,
i1 EQU 60H ;定義
i2 EQU 61H
ORG 00H ;初始化程序 ,設置初始密碼
SJMP START
START:
mov 60h, #00h
mov 61h, #00h
MOV DPTR,#TABLE ;查表
a1 :
jnb p1.0 , d1jia
jnb p1.1 , d1jian
jnb p1.2 , d2jia
jnb p1.3 , d2jian
call dis
ljmp a1
ret
d1jia: call DLY_L
mov a,60h
inc a
mov 60h,a
ljmp a1
ljmp a1
RET
d1jian: call DLY_L
mov a,60h
dec a
mov 60h,a
ljmp a1
RET
d2jia: call DLY_L
mov a,61h
inc a
mov 61h,a
ljmp a1
RET
d2jian: call DLY_L
mov a,61h
dec a
mov 61h,a
ljmp a1
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;DIS3
dis: ;顯示時間控制子程序
MOV A, 60h
MOV B,#100
DIV AB
CLR P2.0
MOVC A,@A+DPTR
MOV P0,A
LCALL DLY_S ;調用,以下類似
SETB P2.0
MOV A, b
MOV B,#10
DIV AB
CLR P2.1
MOVC A,@A+DPTR
MOV P0,A
LCALL DLY_S
SETB P2.1
MOV A,B
CLR P2.2
MOVC A,@A+DPTR
MOV P0,A
LCALL DLY_S
SETB P2.2
CLR P2.3
MOV P0,#40H ;顯示分隔符
LCALL DLY_S
SETB P2.3
CLR P2.4
MOV P0,#40H ;顯示分隔符
LCALL DLY_S
SETB P2.4
CLR P2.5;;;;;;;;;;;;;;
MOV A, 61h
MOV B,#100
DIV AB
CLR P2.5
MOVC A,@A+DPTR
MOV P0,A
LCALL DLY_S
SETB P2.5
MOV A, b
MOV B,#10
DIV AB
CLR P2.6
MOVC A,@A+DPTR
MOV P0,A
LCALL DLY_S
SETB P2.6
MOV A,B
CLR P2.7
MOVC A,@A+DPTR
MOV P0,A
LCALL DLY_S
SETB P2.7
RET
TABLE: DB 3FH,06H,5BH,4FH,66H
DB 6DH,7DH,07H,7FH,6FH
;*****************************************************秒錶
DLY_S: MOV R6,#5 ;延時程序
D1: MOV R7,#100
DJNZ R7,$
DJNZ R6,D1
RET
DLY_L: MOV R5,#50
D2: MOV R6,#50
D3: MOV R7,#50
DJNZ R7,$
DJNZ R6,D3
DJNZ R5,D2
RET
END
3. 青春舞台最後一集韓庚比賽唱的歌叫什麼
是SJM的專輯《ME》里《U》,這首歌原來是韓國組合Superjunior的成名曲《U》,很多人聽了這首歌後喜歡上了SJ,這也算是超經典歌曲了,樓主可以去聽聽,也看看他們的MV,很棒的!
韓文版 SJ--U
http://www.tudou.com/programs/view/sIEclR7lW-Q/
中文版 SJM--U
http://www.tudou.com/programs/view/sCH2JCC0gKc/
附:
中文版的《U》歌詞
源:夢中的天使來降臨
而我已經確定要的人就是你
庚:請讓我來為你斷定
守護你的騎士他現在在這里
賢:我無法想像身旁你不在
要怎麼忍耐一個人的無奈
旭:oh~我的愛放出去怎麼收回來
合:'coz i can't stop thinking about you girl
海:你屬於我,最美的夢
合:no i can't stop thinking about you girl
周:我要我們手緊緊相握
海:你發上殘余的香氣
白皙的背頸讓我沉醉不已
henry:低沉帶磁性的話語
纏繞在耳邊流連不曾消去
旭:把戒指藏在玫瑰里
能不能請你和我一起走那未來
賢:oh~我的愛放出去不會收回來
合:'coz i can't stop thinking about you girl
海:瘋狂不已不能失去你
合:no i can't stop thinking about you girl
周:我只要我們心緊緊相依
合:'coz i can't stop thinking about you girl
庚:不要留我孤單在這里
合:no i can't stop thinking about you girl
源:你只屬於我讓我屬於你
周:沒有什麼能夠改變我愛你的自由
我只想握你的手和你分享所有美夢
想要陪伴著你在你孤單時候
擦掉你的眼淚付出我的溫柔
海:不管有什麼我也不感覺寂寞
沒有你等於永遠偏離了重心
讓我這樣捧著你在你手中
讓我望著你看著你愛著你的笑容
旭:我會讓你只要我只為我而哭
合:'coz i can't stop thinking about you girl
henry:瘋狂不已不能失去你
合:no i can't stop thinking about you girl
賢:我只要我們心緊緊相依
合:'coz i can't stop thinking about you girl
庚:不要留我孤單在這里
合:no i can't stop thinking about you girl
源:你只屬於我讓我屬於你
合:'coz i can't stop
no i can't stop
'coz i can't stop
4. QQ飛車的道具賽怎麼玩
跑的時候碰到飄在空中的東西
你是道具
你可以按CLRL道具攻擊別人的車
你就可以跑到人家的前面
道具最多拿兩個
用完後還可以再拿
5. 用vhdl語言編寫【籃球比賽數字記分牌】
vhdl語言實現【籃球比賽數字記分牌】,源程序如下,模擬結果及電路連接圖如圖所示
--由於兩個隊的記分牌是一樣的,所以這里只設計一個隊(命名為A隊)的記分牌,另一個隊的記
--分牌可直接調用這個模塊就可以了。
LIBRARYieee;
useieee.std_logic_1164.all;
useieee.std_logic_arith.all;
useieee.std_logic_unsigned.all;
--*-------------------------------------------------------*--
ENTITYcounter_AIS
PORT(clk:instd_logic;--時鍾
clr:instd_logic;--非同步清零信號
score_A_2:instd_logic;--進球得分2分
score_A_1:instd_logic;--發球得分1分
error_A_2:instd_logic;--糾錯後減掉2分
error_A_1:instd_logic;--糾錯後減掉1分
led7_1:outstd_logic_vector(6downto0);--顯示個位的數碼管
led7_2:outstd_logic_vector(6downto0);--顯示十位的數碼管
led7_3:outstd_logic_vector(6downto0));--顯示百位的數碼管
Endcounter_A;
--*------------------------------------------------------*--
ARCHITECTUREarchOFcounter_AIS
signalQ1:std_logic_vector(3downto0);--個位計數器
signalQ2:std_logic_vector(3downto0);--十位計數器
signalQ3:std_logic_vector(3downto0);--百位計數器
begin
P1: process(clk,clr)
begin
ifclr='0'then--clr=0時計數器清零;
Q1<="0000";
Q2<="0000";
Q3<="0000";
elsifclk'eventandclk='0'then
ifscore_A_2='1'then
Q1<=Q1+"0010";
ifQ1="1000"then
Q1<="0000";
Q2<=Q2+1;
ifQ2="1001"then
Q2<="0000";
Q3<=Q3+1;
endif;
elsifQ1="1001"then
Q1<="0001";
Q2<=Q2+1;
ifQ2="1001"then
Q2<="0000";
Q3<=Q3+1;
endif;
endif;
elsifscore_A_1='1'then
Q1<=Q1+"0001";
ifQ1="1001"then
Q1<="0000";
Q2<=Q2+1;
ifQ2="1001"then
Q2<="0000";
Q3<=Q3+1;
endif;
endif;
elsiferror_A_2='1'then
Q1<=Q1-"0010";
ifQ1="0001"then
Q1<="1001";
Q2<=Q2-1;
elsifQ1="0000"then
Q1<="1000";
Q2<=Q2-1;
endif;
elsiferror_A_1='1'then
Q1<=Q1-"0001";
ifQ1="0000"then
Q1<="1001";
Q2<=Q2-1;
endif;
endif;
endif;
endprocessP1;
--*------------------------------------------------------------
led1:process(Q1,clr)--個位數碼管顯示進程段
begin
ifclr='0'then
led7_1<="0000000";
else
caseQ1is
when"0000"=>led7_1<="1111110";
when"0001"=>led7_1<="0110000";
when"0010"=>led7_1<="1101101";
when"0011"=>led7_1<="1111001";
when"0100"=>led7_1<="0110011";
when"0101"=>led7_1<="1011011";
when"0110"=>led7_1<="1011111";
when"0111"=>led7_1<="1110000";
when"1000"=>led7_1<="1111111";
when"1001"=>led7_1<="1111011";
whenothers=>led7_1<="0000000";
endcase;
endif;
endprocessled1;
--*------------------------------------------------------------
led2:process(Q2,clr)--十位數碼管顯示進程段
begin
ifclr='0'then
led7_2<="0000000";
else
caseQ2is
when"0000"=>led7_2<="1111110";
when"0001"=>led7_2<="0110000";
when"0010"=>led7_2<="1101101";
when"0011"=>led7_2<="1111001";
when"0100"=>led7_2<="0110011";
when"0101"=>led7_2<="1011011";
when"0110"=>led7_2<="1011111";
when"0111"=>led7_2<="1110000";
when"1000"=>led7_2<="1111111";
when"1001"=>led7_2<="1111011";
whenothers=>led7_2<="0000000";
endcase;
endif;
endprocessled2;
--*------------------------------------------------------------
led3:process(Q3,clr)--百位數碼管顯示進程段
begin
ifclr='0'then
led7_3<="0000000";
else
caseQ3is
when"0000"=>led7_3<="1111110";
when"0001"=>led7_3<="0110000";
when"0010"=>led7_3<="1101101";
when"0011"=>led7_3<="1111001";
when"0100"=>led7_3<="0110011";
when"0101"=>led7_3<="1011011";
when"0110"=>led7_3<="1011111";
when"0111"=>led7_3<="1110000";
when"1000"=>led7_3<="1111111";
when"1001"=>led7_3<="1111011";
whenothers=>led7_3<="0000000";
endcase;
endif;
endprocessled3;
endarch;
--*-------------------------------------------------------*--
6. 課程設計 八路競賽搶答器
第一章搶答器設計功能分析
1.1 數字搶答器的概述
對於搶答器我們大家來說都不陌生,它是用於很多競賽場合,真正實現先搶先答,讓最先搶到題的選手來回答問題。搶答器不僅考驗選手的反應速度同時也要求選手具備足夠的知識面和一定的勇氣。選手們都站在同一個起跑線上,體現了公平公正的原則。
1.2 設計任務與要求
基本要求:
1. 給主持人設置一個開關,用來控制系統的清零(編號顯示數碼管滅燈)和搶答器的開始。
2. 搶答器具有數據鎖存和顯示的功能。搶答開始後,若有選手按動搶答器按鈕,編號立即鎖存,並在LED數碼上顯示選手的編號,同時揚聲器給出音響提示。此外,要封鎖輸入電路,禁止其他選手搶答。
發揮部分:
1. 搶答器具有定時搶答的功能,且一次搶答的時間可以由主持人設定(如30秒)。當節目主持人啟動「開始」鍵後,要求定時器立即減計時,並用顯示器顯示,同時揚聲器發出短暫的聲響,聲響持續時間0.5秒左右。
2. 參加選手在設定的時間內搶答,搶答有效,定時器停止工作,顯示器上顯示選手的編號和搶答時刻的時間,並保持到主持人將系統清零為止。
3. 如果定時搶答的時間已到,卻沒有選手搶答時,本次搶答無效,系統短暫報警,並封鎖輸入電路,禁止選手超時後搶答,時間顯示器上顯示00。
4. 選手如果在主持人按開始鍵之前違規搶答,系統報警,LED顯示違規選手號碼和FF,直到主持人按下停止鍵。
第二章 搶答器方案論證
搶答器的實現方式有種多樣,通過純電子器件搭建電路實現,如優先編碼器,鎖存器,555定時器解碼器等,純電子器件實現沒有軟體參與,調試簡單,但是它不易於擴展和修改,而且電路結構復雜,調試困難電子,電子器件管腳很多,實際搭建起來費時費力,焊接很容易出錯。於是,我想到了用單片機實現。單片機體積小價格低,應用方便,穩定可靠。單片機將很多任務交給了軟體編程去實現,大大簡化了外圍硬體電路,使外圍電路的實現簡單方便。由於單片機本身不具有軟體編譯測試的功能,我們需要藉助其他軟體編譯,將編譯好的程序「燒」入單片機內。
在實際電路設計中,需要先通過模擬軟體測試電路以及編譯的程序,檢查外圍電路設計是否合理,軟體編譯是否正確,以及軟體和硬體電路能否正常配合工作,能否准確的實現所設計的功能。如果測試通過,電路模擬沒有問題能完全實現功能的話就可以實際的做板子的焊接工作了。在老師的指導下我選擇了常用的單片機模擬軟體proteus6.9以及keil 進行模擬。
第三章 硬體電路設計
3.1總體設計
根據搶答器的基本功能,可以設計出如下的單片機外圍電路:
圖3-1 總體設計
如圖3-1,P3.0為開始搶答,P3.2為停止,P1.0-P1.7為八路搶答輸入,數碼管段選P0口,位選P2口低3位,蜂鳴器(用綠燈代替)輸出為P3.6口。P3.2為時間加1調整,P3.3為時間減1調整。
3.2 外部振盪電路
圖3-2 外部振盪電路
一般選用石英晶體振盪器。此電路在加電大約延遲10ms後振盪器起振,在XTAL2引腳產生幅度為3V左右的正弦波時鍾信號,其振盪頻率主要由石英晶振的頻率確定。電路中兩個電容 C1,C2的作用有兩個:一是幫助振盪器起振;二是對振盪器的頻率進行微調。C1,C2的典型值為30PF。
3.3 復位電路的設計
單片機的第9腳RST為硬體復位端,只要將該端持續4個機器周期的高電平即可實現復位,復位後單片機的各狀態都恢復到初始化狀態,其電路圖如圖4所示:
圖3-3 復位電路
在方案中使用到了硬體復位和軟體復位兩種功能,由上面的硬體復位可使寄存器及存儲器的值都恢復到初始值,而前面的功能提到了倒計時間需要有記憶功能,該功能實現的前提條件就是不能對單片機進行硬體復位,所以設定了軟復位功能。軟復位實際上就是當程序執行完畢之後,將程序指針通過一條跳轉指令讓它跳轉到程序執行的起始地址。
3.1.4 顯示電路的設計
顯示電路使用了七段數碼管7SEG-MPX4-CC,它是共陰極的,由高電平點亮。
圖3-4 陰極七段數碼管
4.1.5 按鈕輸入電路的設計
搶答器的輸入按鈕使用常開開關,
圖3-5 搶答按鍵
這些常開開關組成了搶答按鍵,硬體電路簡單,在程序設計上也不復雜,只要在程序中消除在按鍵過程中產生的「毛刺」現象就可以了。這里採用最常用的方法即延時法,其的原理為:因為「毛刺」脈沖一般持續時間短,約為幾ms,而按鍵的時間一般遠遠大於這個時間,所以當單片機檢測到有按鍵動靜後再延時一段時間(這里取10ms)後再判斷此電平是否保持原狀態,如果是則為有效按鍵,否則無效。
3.1.6 發聲
這里能利用程序來控制單片機P3.6口線反復輸出高電平或低電平,即在該口線上產生一定頻率的矩形波,接上揚聲器就能發出一定頻率的聲音,再利用延時程序控制「高」「低」電平的持續時間,就能改變輸出頻率,從而改變音調,使揚聲器發出不同的聲音。
第四章 系統軟體設計
4.1 程序系統結構圖
硬體電路確定後,軟體的編程要與硬體相匹配,軟硬體才能結合完成所要實現的功能。由功能分析得到以下的軟體結構圖:
圖4-1 軟體系統結構圖
4.2 程序流程圖
整個程序主要由定時器T0、定時器T1、外部中斷0和主程序構成。
定時器T0用於使揚聲器發聲,當需要響鈴時,把響鈴標志位置一,每次中斷都對P3.7取反,揚聲器發聲,改變定時器初值,可改變揚聲器頻率。定時器程流程圖如下:
圖4-2 響鈴程序流程圖
定時器T1用於倒計時,每次中斷為50ms,當計數標志為20時即為一秒,顯示數字減一。其流程圖如下:
圖4-3 倒計時中斷流程圖
外部中斷0用於調整倒計時時間,流程圖如下:
圖4-4 調整搶答時間流程圖
主程序協調三個中斷一起工作,實現搶答功能,其流程圖如下:
圖4-5 主程序流程圖
附錄:
程序代碼:
P3.0為開始搶答,P3.1為停止,P1.0-P1.7為八路搶答輸入,數碼管段選P0口,位選P2的低三位口,蜂鳴器輸出為P3.6口。
ORG 0000H
AJMP MAIN
ORG 0003H
AJMP INT0SUB
ORG 000BH
AJMP T0INT
ORG 001BH
AJMP T1INT
OK EQU 20H ; 搶答開始標志位
RING EQU 22H ; 響鈴標志位
ORG 0040H
MAIN: MOV R1,#0FH; 初設搶答時間為15s
MOV R2,#0AH; 初設答題時間為10s
MOV TMOD,#11H; 設置未定時器/模式1
MOV TH0,#0F0H
MOV TL0,#0FFH; 越高發聲頻率越高,越尖
MOV TH1,#3CH
MOV TL1,#0B0H; 50ms為一次溢出中斷
SETB EA
SETB ET0
SETB ET1
SETB EX0
SETB EX1; 允許四個中斷,T0/T1/INT0/INT1
CLR OK
CLR RING
SETB TR1
SETB TR0; 一開始就運行定時器,以開始顯示FFF.如果想重新計數,重置TH1/TL1就可以了
查詢程序:
START: MOV R5,#0BH
MOV R4,#0BH
MOV R3,#0BH
ACALL DISPLAY; 未開始搶答時候顯示FFF
JB P3.0,NEXT
ACALL DELAY
JB P3.0,NEXT;去抖動,如果"開始鍵"按下就向下執行,否者跳到非法搶答查詢
ACALL BARK;按鍵發聲
MOV A,R1
MOV R6,A; 送R1->R6,因為R1中保存了搶答時間
SETB OK; 搶答標志位,用於COUNT只程序中判斷是否查詢搶答
MOV R3,#0AH; 搶答只顯示計時,滅號數
AJMP COUNT;進入倒計時程序,"查詢有效搶答的程序"在COUNT裡面
NEXT: JNB P1.0,FALSE1
JNB P1.1,FALSE2
JNB P1.2,FALSE3
JNB P1.3,FALSE4
JNB P1.4,FALSE5
JNB P1.5,FALSE6
JNB P1.6,FALSE7
JNB P1.7,FALSE8
AJMP START
非法搶答處理程序:
FALSE1: ACALL BARK; 按鍵發聲
MOV R3,#01H
AJMP ERROR
FALSE2: ACALL BARK
MOV R3,#02H
AJMP ERROR
FALSE3: ACALL BARK
MOV R3,#03H
AJMP ERROR
FALSE4: ACALL BARK
MOV R3,#04H
AJMP ERROR
FALSE5: ACALL BARK
MOV R3,#05H
AJMP ERROR
FALSE6: ACALL BARK
MOV R3,#06H
AJMP ERROR
FALSE7: ACALL BARK
MOV R3,#07H
AJMP ERROR
FALSE8: ACALL BARK
MOV R3,#08H
AJMP ERROR
倒計時程序(包括有效搶答程序):
COUNT: MOV R0,#00H; 重置定時器中斷次數
MOV TH1,#3CH
MOV TL1,#0B0H; 重置定時器
RECOUNT: MOV A,R6; R6保存了倒計時的時間
MOV B,#0AH
DIV AB; 除十分出個位/十位
MOV 30H,A; 十位存於(30H)
MOV 31H,B; 個位存於(31H)
MOV R5,30H ; 取十位
MOV R4,31H ; 取個位
MOV A,R6
CLR C
SUBB A,#07H
JNC LARGER ;大於5s跳到LARGER,小於等於5s會提醒
MOV A,R0
CJNE A,#0AH,FULL;1s中0.5s向下運行
CLR RING
AJMP CHECK
FULL: CJNE A,#14H,CHECK ; 1s時,響並顯示號數並清R0,重新計時
SETB RING
MOV A,R6
JZ QUIT ; 計時完畢
MOV R0,#00H
DEC R6 ; 一秒標志減1
AJMP CHECK
LARGER: MOV A,R0
CJNE A,#14H,CHECK ; 如果1s向下運行,否者跳到查"停/顯示"
DEC R6; 計時一秒R6自動減1
MOV R0,#00H
CHECK: JNB P3.1,QUIT; 如按下停止鍵退出
ACALL DISPLAY
JNB P1.0,TRUE1
JNB P1.1,TRUE2
JNB P1.2,TRUE3
JNB P1.3,TRUE4
JNB P1.4,TRUE5
JNB P1.5,TRUE6
JNB P1.6,TRUE7
JNB P1.7,TRUE8
AJMP RECOUNT
QUIT: CLR OK ; 如果按下了"停止鍵"重新回到開始
CLR RING
ACALL BARK
AJMP START
正常搶答處理程序:
TRUE1: ACALL BARK; 按鍵發聲
MOV A,R2
MOV R6,A; 搶答時間R2送R6
MOV R3,#01H
CLR OK;
AJMP LOOP2
TRUE2:ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#02H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE3:ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#03H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE4:ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#04H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE5: ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#05H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE6: ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#06H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE7: ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#07H
CLR OK
AJMP LOOP2
TRUE8: ACALL BARK;
MOV A,R2
MOV R6,A
MOV R3,#08H
CLR OK
LOOP2: AJMP DISPLAY ;搶答後停止計時,等待返回
SETB RING
JNB P3.1 QUIT
AJMP LOOP2
犯規搶答程序:
ERROR: SETB RING ;犯規響鈴
MOV R5,#0BH
MOV R4,#0BH; 顯示FF和犯規號數
LOOP3: ACALL DISPLAY
JNB P3.1 QUIT1; 等待「停止」鍵按下
AJMP LOOP3
QUIT1: CLR RING
CLR OK
AJMP START
顯示程序:
DISPLAY:MOV DPTR,#DAT1; 查表顯示程序,利用P0口做段選碼口輸出/P2低三位做位選碼輸出
MOV A,R5
MOVC A,@A+DPTR
MOV P2,#01H
MOV P0,A
ACALL DELAY
MOV DPTR,#DAT2
MOV A,R4
MOVC A,@A+DPTR
MOV P2,#02H
MOV P0,A
ACALL DELAY
MOV A,R3
MOVC A,@A+DPTR
MOV P2,#04H
MOV P0,A
ACALL DELAY
RET
DAT1:DB 00H,06h,5bh,4fh,66h,6dh,7dh,07h,7fh,6fh,00H,71H
;"滅","1","2","3","4","5","6","7","8","9","滅","F"
DAT2:DB 3FH, 06h,5bh,4fh,66h,6dh,7dh,07h,7fh,6fh,00H,71H
DELAY1: MOV 35H,#08H
LOOP0: ACALL DISPLAY
DJNZ 35H,LOOP0
RET
延時(顯示和去抖動用到):
DELAY: MOV 32H,#12H
LOOP: MOV 33H,#0AFH
LOOP1: DJNZ 33H,LOOP1
DJNZ 32H,LOOP
RET
發聲程序:
BARK: SETB RING
ACALL DELAY1
ACALL DELAY1
CLR RING; 按鍵發聲
RET
INT0(搶答時間R1調整程序):
INT0SUB:MOV A,R1
MOV B,#0AH
DIV AB
MOV R5,A
MOV R4,B
MOV R3,#0AH
ACALL DISPLAY;先在兩個時間LED上顯示R1
JNB P3.2,INC0; P3.2為+1s鍵,如按下跳到INCO
JNB P3.3,DEC0; P3.3為-1s鍵,如按下跳到DECO
JNB P3.4,BACK0; P3.4為確定鍵,如按下跳到BACKO
AJMP INT0SUB
INC0: MOV A,R1
CJNE A,#63H,ADD0; 如果不是99,R2加1,如果加到99了,R1就置0,重新加起
MOV R1,#00H
ACALL DELAY1
AJMP INT0SUB
ADD0: INC R1
ACALL DELAY1
AJMP INT0SUB
DEC0: MOV A,R1
JZ SETR1;如果R1為0, R1就置99,
DEC R1
ACALL DELAY1
AJMP INT0SUB
SETR1: MOV R1,#63H
ACALL DELAY1
AJMP INT0SUB
BACK0: RETI
TO溢出中斷(響鈴程序):
T0INT:MOV TH0,#0ECH
MOV TL0,#0FFH
JNB RING,OUT
CPL P3.6 ; RING標志位為1時候P3.6口不短取反使喇叭發出一定頻率的聲音
OUT: RETI
T1溢出中斷(計時程序):
T1INT: MOV TH1,#3CH
MOV TL1,#0B0H
INC R0
RETI
END
7. 如何評價2015年12月13號世俱杯廣州恆大對墨西哥美洲的比賽
首先恭喜恆大絕殺美洲隊,為自己贏得了17日對話巴薩的好機會。
對於比賽本身回,先上結論:從最重要答的攻入前場30米區域數據看,雙方旗鼓相當而美洲隊的實際威脅更大,但是恆大的效率完爆對手,尤其是75分鍾之後,對手體能明顯下降之後,恆大通過兩個換人激活了前場的串聯。
8. net是什麼意思
net解釋:
n. 網;網狀織物;球網;網罩
vt. 用網捕;捕獲;凈賺;踢進球門
adj. 凈的;凈得的;最後的
第三人稱單數: nets 復數: nets 現在分詞: netting 過去式: netted 過去分詞: netted
NET的正式誕生:2002年2月13日微軟正式推出.NET的開發工具--Visual 2002。
.NET的未來:微軟下一代的Windows--Longhorn,第一個基於.NET環境的操作系統,它表明微軟徹底轉向.NET的堅定決心和強大力量。
.NET是微軟下一代的操作平台,它允許人們在其上構建各種應用方式,使人們盡可能通過簡單的方式,多樣化地、最大限度地從網站獲取信息。
能解決網站之間的協同工作,並打破計算機、設備、網站、各大機構和工業界間的障礙--即所謂的「數字孤島」,從而實現網際網路的全部潛能,搭建起第三代互聯網平台。後綴為net是網路服務公司,為個人或商業提供服務。
9. 乒乓球比賽游戲機
第一章 設計任務書
一、設計題目:乒乓球比賽游戲機
二、設計要求:
1. 設計一個甲、乙雙方參賽,裁判參與的乒乓球比賽游戲模擬機。
2. 用8個發光二極體排成一條直線,以中點為界,兩邊各代表參賽雙方的位置,其中點亮的發光二極體代表「乒乓球」的當前位置,點亮的發光二極體依次由左向右或由右向左移動。
3. 當球運動到某方的最後一位時,參賽者應立即按下自己一方的按鈕,即表示擊球,若擊中,則「球」向相反方向運動,若未擊中,則對方得1分。
4. 設置自動計分電路,雙方各用二位數碼管來顯示計分,每局10分。到達10分時產生報警信號。
第二章 電路組成和工作原理
一.分析系統的邏輯功能,畫出其框圖如下:
計分電路
球台電路
L
CP
S
KA,KB
CNT
圖1乒乓球比賽游戲機的原理框圖
如上圖1所示,該電路主要由球台驅動電路,控制電路,計數器,顯示解碼器和LED數碼管等組成。途中標出的各種信號的含義:CP表示球台驅動電路和計數器的時鍾信號;S表示燈(乒乓球)移動的信號;L表示發光二極體驅動信號,由L1~L8組成;CNT表示計數器的計數脈沖信號,由CNT1,CNT2組成;KA,KB表示開關控制的外輸入發球、擊球信號。
二、總體思路描述如下:
1.用兩個74LS194四位雙向移位寄存器模擬乒乓球台,其中第一個74LS194的DL輸出端接第二個的右移串列輸入端,這樣當乒乓球往右准備移出第一個寄存器的時候就會在時鍾脈沖的作用下被移入第二個寄存器。同樣道理,第二個74LS194的AR輸出端接第一個的左移串列輸入端。
2.用D觸發器及邏輯門電路構成驅動控制電路
3.用計數器、邏輯門電路和集成的4管腳的數碼管組成計分電路
第三章 設計步驟及方法
一、單元電路的設計
1.球台電路如下圖2設計所示:
圖2.球台電路
上圖中,兩片4位74LS194雙向移位寄存器接成8位雙向移位寄存器。74LS194功能表如下
D
S1 S0 工作狀態
0
1
1
1
1 × ×
0 0
0 1
1 0
1 1 置零
保持
右移
左移
並行輸入
功能說明:
(1)當S1 = S0 =1 時,不管各輸入端原來是什麼狀態,在下一個時脈沖到來時,其輸出分別是預先輸入到並行輸入端的 abcd ,這種方式叫送數。
(2)當 S 1 =0 ,S 0 =1 時,其工作方式叫右移,這時,每來一個時鍾脈沖,輸出端的數各向右移一位,而 Q A 端的輸出則由加到 R 端的數來補充。
(3)當 S 1 =1 ,S 0 =0 時,其工作方式叫左移,情況正好與右移相反; Q D 端的輸出由加到 L 端的數來補充。
(4)當 S 1 = S 0 =0 時,不管是否有 CP 脈沖作用,輸出保持不變,這叫保持方式。 CP=0 時也是保持方式。
2.驅動控制電路設計如下圖3所示
圖3.驅動控制電路
圖中74LS74為上升沿觸發的D觸發器,~PR為置1端(低有效),~CLR為置0端(低有效)。當J1=0時,兩片D觸發器輸出端均為1即S1=S0=1,通過接入74LS194,此時實現的是並行輸入功能。當J1=1時,L1=J2=1,J3=L8=0,通過各門電路可知U2A,U4A,U2B輸出端分別為0,1,1,則D觸發器輸出端分別為0,1即S1=0,S0=1。相反情況時,當J1=1時,L1=J2=0,J3=L8=1,D觸發器輸出端分別為1,0即S1=1,S0=0。通過此電路來控制並且實現球台燈的左右移位即實現乒乓球的運動。
3.計分電路的設計如下圖4所示:
圖4.計分電路
如上圖所示,計分電路由一個7404非門,7409與門和十進制的74LS160計數器構成。得分真值表如下
由上表可得上圖中非門和與門的接法。
L1 J2(A) L8 J3 Y(A) Y(B)
1 0 0 0 0 1
0 0 1 0 1 0
同步十進制計數器74LS160的功能表如下:
D
EP ET 工作狀態
×
×
×
0
1
1
1
1 ×
0
1
1
1 × ×
× ×
0 1
× 0
1 1 置零
預置數
保持
保持(但C=0)
計數
由74LS160的功能表可知,當~RD=~LD=EP=ET=1時工作狀態為計數,即圖4中的~CLR=~LOAD=ENT=
ENP=1時。選用ENP、ENT作為74LS160的計數控制端,當ENT=ENP=1時計數,當ENT=ENP=0時計分電路處於保持狀態。RCO為進位輸出端,即當選手計滿9分時給出報警信號。
二、總體電路的設計及模擬結果。
總體設計電路圖如下圖所示:
模擬結果圖如下:
用Multisim封裝後的結果如下圖所示:
繪制的PCB圖
課程設計收獲
通過此次課程設計,我們了解了模擬電路基本設計方法,對Multisim模擬軟體有了初步的了解和認識,使用Multisim模擬軟體,可以讓我們在虛擬的環境中進行實驗,不需要真實電路環境的介入,不必顧及儀器設備的短缺與時間環境的限制,能夠極大的提高實驗的效率。
這次數電課程設計,雖然短暫但是讓我得到多方面的提高:1、提高了我們的邏輯思維能力,使我們在邏輯電路的分析與設計上有了很大的進步。加深了我們對組合邏輯電路與時序邏輯電路的認識,進一步增進了對一些常見邏輯器件的了解。另外,我們還更加充分的認識到,數字電路這門課程在科學發展中的至關重要性2,查閱參考書的獨立思考的能力以及培養非常重要,我們在設計電路時,遇到很多不理解的東西,有的我們通過查閱參考書弄明白,有的通過網路查到,但由於時間和資料有限我們更多的還是獨立思考。3,相互討論共同研究也是很重要的,經常出現一些問題,比如電路設計中的控制器的設計,以及乒乓球游戲機怎樣計分等的分析。還使我懂得了理論與實際相結合是很重要的,只有理論知識是遠遠不夠的,只有把所學的理論知識與實踐相結合起來,從理論中得出結論,才能真正為社會服務,從而提高自己的實際動手能力和獨立思考的能力。在設計的過程中遇到問題,可以說得是困難重重,這畢竟第一次做的,難免會遇到過各種各樣的問題,同時在設計的過程中發現了自己的不足之處,對以前所學過的知識理解得不夠深刻,掌握得不夠牢固。
學生:
年 月 日
10. 誰記得有一部美國電影,劇情是父子倆圍繞德州撲克大賽的,名字叫什麼
《幸運牌來手》是美國華納自兄弟影片公司發行的愛情片,由柯蒂斯·漢森執導,艾瑞克·巴納、德魯·巴里摩爾等主演,影片於2007年5月4日在美國上映。
影片講述了職業牌手哈克在比莉的陪伴下一路贏得比賽,但決賽時遇到的對手是和自己疏遠多年的親生父親的故事