㈠ 有趣的家庭乒乓球比賽作文400字
有趣的家庭乒乓球比賽作文400字
今天,我正在家裡看乒乓球比賽,我突發奇想,何不來場家庭乒乓球比賽。我跟爸爸媽媽姐姐他們說了我的想法,他們拍手叫好。
說干就干,我們一起步行來到青少年宮,家庭乒乓球比賽在青少年宮不知不覺得拉開了帷幕。比賽是由我和爸爸一隊,媽媽和姐姐一隊,每次比賽規則是誰先輸十個球就算輸。
比賽開始了,首先是由爸爸和姐姐比,只見爸爸神氣十足,手拿乒乓球拍,而腿下蹲,看上去似乎隨時准備攻擊,姐姐則若無其事。
比賽正式開始,隨著我一聲令下,爸爸先發制人,來了一個快速球,姐姐還沒有反應過來,已經輸了,不愧是爸爸,姜還是老的辣。不一會兒,爸爸就以6比10戰勝。接下來輪到的是我和媽媽對抗,媽媽也趁我不注意往邊上打了一個斜球,不過我早有提防,媽媽沒有成功,我也來個斜球,媽媽想打已來不及了,輸了一個球,接下來,媽媽可吸取了上次的教訓,集中精力,猛追猛打,最後我們打成了9比9,我可緊張了,這個球可是關鍵啊!肯我太緊張了,剛一發球就輸了。就這樣,我以9比10輸了。
通過這次家庭乒乓球比賽,我的乒乓球水平有了提高,還使我懂得了成功是要付出汗水的。
㈡ 一部講述兩個家庭比賽的電影
試下找《慳錢家族》
㈢ 急!什麼游戲最適合家庭比賽
紅色警戒2 單機的 是創建 可以聯機 對打 還可以家人一起打電腦
我就和爸爸玩這個
我小時候就玩 現在還很喜歡
㈣ 家庭才藝比賽最好表演什麼
可以找找抖音試試,以及現在比較流行的舞蹈
㈤ 我們聚會時以家庭為單位 有沒有適合家庭之間玩的游戲 一家三口之間互相比賽 大家給兩個游戲方案吧
聚會游戲大全,再也不冷場!
聚會時能玩什麼游戲呢?你還在玩老土的的真心話大冒險?你還在玩落伍的殺人游戲?快來看看史上最全的聚會游戲吧!讓你們的聚會再也不冷場。
一.傳牙簽
參與游戲者每人抽一張撲克牌,然後相繼按撲克牌的順序坐好,持最小(或最大)的那張撲克牌的人為先頭,用嘴銜住那根牙簽,依次傳到下一個人的嘴裡,不許掉哦,注意不能借用手或任何工具幫忙,如果掉了,那自然要受到懲罰嘍,傳完一圈後,游戲未完。將牙簽撅一半,繼續抽撲克牌,按新的順序坐好,接著下一輪的傳遞……繼續撅一半……再撅……越來越刺激.
二.偷天陷阱
記得電影偷天陷阱中辛康納利訓練澤塔瓊斯過紅外線的情景嗎?
這個游戲有些類似,先製作道具找一些紅繩(玻璃繩就行),中間穿上紙杯,來形容鈴鐺,還要准備眼罩根據參加人數,再准備背景音樂disco。讓後請幾個助手在舞台上拉著繩子,讓參賽者先睜著眼睛練習一下,跟他們說這是一個非常有挑戰性的游戲,要考驗他們的靈巧度和記憶力,練習幾次後,蒙上他們的眼睛,音樂響起,讓他們走,這時候高潮是,主持人讓所有的助手把繩子拿開,你就會看到很精彩的表演了,注意旁邊的人還可以故意誤導一下,說低頭,抬腳等等.
三.國王游戲
先是每個人分張數字.然後,抽出一人做國王,國王可以命令任何做事情,比如,1號和3號接吻.有時,是兩個男的吻哈.
接龍,第一個人說你好的好啊,第二個人說,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三個人說你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶啊.
四、我愛你VS不要臉
聽上去有些「曖昧」,實際上是個練反應的好游戲。
規則:眾人圍坐成一圈,規定只能對自己左邊的人說「我愛你」,對右邊的人說「不要臉」。兩人之間只能連續對話3次。一旦有人說錯,即受罰。
亮點:當游戲達到一定速度時,反應跟不上的人,往往會出現「我……不要臉」或「不……我愛你」之類的經典「自白」。
五.籮卜蹲
將參與者分成四堆以上,每堆人手牽著手圍成一圈,給每堆人以顏色或數字命名,任意指定一堆蘿卜開始統一下蹲,同時還要念詞,再指定別的蘿卜堆做同樣動作,目標要一致,依此類推但不能馬上回指。
以一實例加以說明。有紅、白、黃、紫四堆蘿卜,白蘿卜先蹲,蹲的時候念「白蘿卜蹲,白蘿卜蹲,白蘿卜蹲完紅蘿卜蹲。」念完後所有白蘿卜手指一致指向紅蘿卜堆。紅蘿卜們馬上要開始蹲且口中一樣要念念有詞,之後他們可以再指定下一個但不能是白蘿卜.
六.兩只小蜜蜂
念詞:兩只小蜜蜂呀,飛在花叢中呀,飛呀……
動作:兩人面對面,1.兩手作蘭花指狀展開雙臂上下飛舞;2.兩手換掌狀於胸前交*飛舞;3.出手錘子剪刀布;4.贏者伸掌作摔巴掌狀,口念"啪啪";輸者和聲"啊啊";不輸不贏則同時努嘴作"咋咋"親嘴狀。
勝負:看反應速度,負者罰一節目。
七.一隻青蛙
參與者圍成一圈,面朝中央。主持人念「一」,順時針下一位念「只」,再「青」再「蛙」再「跳」再「進」再「水」再「中」再「撲通」;接著「兩只青蛙跳進水中撲通撲通」……依此類推,跟不上節奏或出錯者罰節目。
八.搶椅子
台上置三張椅子,邀請四個人上來,放DISCO音樂,四個人伴著音樂圍著椅子轉,當音樂驟停時搶坐椅子,未坐到者淘汰;減一椅子,三個人續前動作,當音樂驟停時搶坐兩張椅子,未坐到者淘汰;最後兩人搶坐一張椅子,坐到者為勝。
九.007
由開始一人發音"零"隨聲任指一人,那人隨即亦發音"零"再任指另外一人,第三個人則發音"柒",隨聲用手指作開槍狀任指一人,"中槍"者不發音不作任何動作,但"中槍"者旁邊左右兩人則要發"啊"的聲音,而揚手作投降狀。--出錯者飲!
(註:適合眾人玩,由於沒有輪流的次序,而是突發的任指其中的一個人,所以整個過程都必須處於緊張狀態,因為可能下個就是你了!)
十.七、八、九
兩粒骰子,一個骰盒,兩人以上可玩,輪流搖骰,每人搖一次則立即開骰,如果尾數是7的則加酒,尾數是8的則喝一半,尾數是9的則要喝全杯,其他數目則過。輪流一人搖一次,可能你只能加酒卻不會受罰喝酒,但也有可能你每次都要一個勁地喝酒,那就要看你的運氣了。
十一.大冒險
參與者每人抽取一張撲克牌,注意不要讓其他人看到你的牌。由莊家指定拿到哪一張牌的人,來表演一個節目。節目一定要有趣,譬如要選中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞台上向全場女士說"我愛你們!",總之指定的節目越荒唐越刺激越好。下一輪,由表演節目的人來做莊家,繼續抽牌。
十二.真心話
規則和大冒險幾乎相同,不同的是莊家指定的不是節目,而是要被選中的人回答一個問題。顧名思義,答案必須是真實的。當然,問題越刁鑽越隱秘越有趣,但是要注意莫要侵犯人家隱私喲。
十三.大瞎話
由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左側的人開始不斷的指在座的每一個人。當他指向其中的人和一個人,就問"瞎子","這個行不行?"。"瞎子"如果說不行,就繼續指下一個人。知道"瞎子"同意的時候,被指的那個人就是被游戲選中的人。"瞎子"摘下眼罩,根據每個人的表情來猜測誰被選中了,而參與的人不能告訴瞎子。當然,被選中的也可能是"瞎子"自己。瞎子要出一個題目或者說指定一個節目,要被選定的人去完成。和大冒險一樣,節目越荒唐越刺激越好。
下一輪,由上一輪被選定人來做瞎子。
十四.官兵捉賊
用具:分別寫著"官、兵、捉、賊"字樣的四張小紙
這個游戲最好是四個人來玩。將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張。抽到"捉"字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是"賊"字,猜錯的要罰,有猜到"官"字的人決定如何懲罰,由抽到"兵"字的人執行。
十五.蒙眼作畫
所有學員用眼罩將眼睛蒙上,然後分發紙和筆,每人一份。要求蒙著眼睛將他們的家或者其他指定東西畫在紙上。完成後,讓學員摘下眼罩欣賞自己的大作。
讓每個人在戴上眼罩前將他們的名字寫在紙的另一面。在他們完成圖畫後,將所有的圖片掛到牆上,讓學員從中挑選出他們自己畫的那幅。
教員用語言描述某一樣東西,讓學員蒙著眼睛畫下他們所聽到的,然後比較他們所畫的圖並思考,為何每個人聽到是同樣的描述,而畫出的東西卻是不同的,在工作時呢?(教具:眼罩,紙,筆)
十六.循環相剋令
用具:無
人數:兩人
方法:令詞為「獵人、狗熊、槍」,兩人同時說令詞,在說最後一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。
興奮點:這個游戲的樂趣在於雙方的動作大,非常滑稽
缺點:只是兩個人的游戲
十七.數7
,這么古老的游戲!不過,既然舊瓶能裝新酒,老游戲也能翻出新花樣!
回顧一下老游戲的規則:首先人要多一點,5人以上。任意一人開始數數,1、2、3……那樣數下去,逢到7的倍數(7、14、21……)和含有7的數字(17、27……)必須以敲桌子代替。如果有誰逢7卻數出來了,就輸,有誰沒逢7就敲桌子的,也輸。奉勸沒有數字觀念的人不要玩這個,很容易輸的。
再看一下新花樣:開頭是一樣的,但是,數到逢7的數字後,要倒回去數!比如,原來是順時針數的,輪到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左邊的乙應該接下來數8,不是!現在要變成逆時針,由坐在他右邊的丙數8!這樣轉來轉去,我向你保證,轉不了三次方向大夥兒就迷糊啦!
還有一點要說明:只有第一回是從1開始數的。接下來誰輸了喝酒之後,由他開始數,可以不必從1開始,而是以小於10的任意數字開始。
試試看從6開始數……
十八.五毛和一塊
道具:不需要;
場地:稍微寬敞一點就可以,沒有特別要求;
人數:10幾個人就可以,人多些更好玩的
人員:一定要有男有女,比例不限
裁判:一名,負責發號司令
規則如下:
在游戲中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢。
游戲開始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣布游戲開始,並喊出一個錢數(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),裁判一旦喊出錢數,游戲中的人就要在最短的時間內組成那個數的小團隊,打比方說喊出的是3塊5,那就需要三男一女或七女或一男五女之類的小團隊。請記住動作要快,因為資源是有限的,人員也很少有機會能平均分配,所以動作慢的同志可能會因為少幾塊或幾毛錢而慘敗,所以該出手時就出手,看見五毛(mm)先下手為強;當然動作快的人員不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3塊5,但你們團隊里已經變成5塊了,這時候你就需要踢人了,該狠心時就狠心,一般被無情踹出去的都是可憐的一塊。
游戲要領:反應要快,裁判一說出來錢數,就要立刻知道分別由幾男幾女的團隊可以達到要求;動作也要快,搶五毛和踢一塊都要又快又狠。
十九.殺人游戲
1.參加人數及警匪配置
參加人數限定在11~16人范圍內。
其中玩家數在11~14人為3警3匪配置,15~16人為4警4匪配置。
2.基本原則
1)警察:找出殺手並帶領平民公決出殺手。
2)殺手:找出警察並在天黑時殺掉。
3)平民:幫助警察公決出殺手。任何時候平民都不得故意幫助殺手。
3.游戲流程(以12人游戲為例)
1)裁判將洗好的12張牌(其中有各3個警察牌和殺手牌及6個平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要讓其他人知道你抽到的是什麼牌。
2)裁判開始主持游戲,眾人要聽從裁判的口令。
3)裁判說:天黑了,請大家閉眼。
4)等大家都戴好面具後,裁判說:殺手請睜眼。
5)抽到殺手牌的3個殺手輕輕將面具摘下,辨認自己的同伴。
6)確認完同伴後由任意一位殺手或眾殺手統一意見後示意裁判殺掉某人,如果意見無法完全統一,則由裁判取其中多數人的意見(不給任何意見者被裁判判視為同意其他人的意見)。注意不要發出聲音讓別人察覺。
7)裁判在示意確定死亡的人是誰了之後說:殺手請閉眼。
8)(稍後)裁判說:警察請睜眼。
9)抽到警察牌的3個警察以相同的方式睜開眼睛,相互確認自己的同伴。
10)確認完同伴後由某一個警察或警察們統一意見後指出一個其認為是殺手的人,並由裁判給出相應的手勢來告知警察被指認人的准確身份。
11)(指認完成後)裁判說:警察請閉眼。
12)(稍後)裁判說:天亮了,請大家睜眼。
13)待大家都睜眼後,裁判宣布這一輪誰被殺,同時,裁判指示被殺者留遺言。
14)被殺者可以指認自己認為是殺手的人,並陳述理由。遺言畢,被殺者退出本局游戲,不得繼續參與游戲進程。但如果其仍留在包房內,則在其他活人閉眼時亦必須閉眼,以防止影響活人正常繼續游戲。
15)裁判主持由被殺者右手邊第一人開始逐一陳述自己的觀點,發言必須說「過」以表示發言結束。每個人每輪只有一次發言機會,且除自己發言時間以外不得發表任何意見。
16)發言完畢,由裁判主持投票。從本輪被殺者右手邊第一個人開始進行投票,裁判叫到誰,想投票給他的人可以投票。每個人只有一次投票機會,也可棄權不投。
17)投票完畢後,得票最多者視為被公決出局,可留遺言,然後退出本局游戲,此時,本局游戲第一輪結束。
18)按照上述順序進入本局第二輪游戲,同樣由裁判宣布天黑閉眼,然後重復以上過程。
19)留遺言人數與警匪人數相同。即如果是3警3匪配置,則前面3個死人(包括被殺者和被公決者)可留遺言。其後死的人沒有遺言。
20)直到某一種身份者全部出局,本局游戲結束。此時依照游戲勝負判定方法由裁判判定本局結果。
4.游戲勝負判定方法
1)殺手一方全部死去,則警察一方獲勝。
2)警察一方全部死去,則殺手一方獲勝。
3)平民全部死去為平局。
4)平民的勝負與警察相同。即,警察贏則平民為贏;警察輸則平民為輸。
5)在投票過程中,如出現得最多票數者達到一人以上,則由平票者進行再一輪的發言,發言過後再對平票人進行投票,得票多的人出局;若再次出現平票,則由平票人以外的其他人逐一發言,之後投票,得票多的人出局;若仍然平票,則本局將被系統硬性判定為平局.
二十,玻璃杯
用一個直徑大約15厘米的玻璃杯(最好),不過如果人多的話可以用直徑大一些的杯子,然後把杯子裝滿水,注意是幾乎裝滿,離杯口差一到兩毫米,然後每個人輪流方一個硬幣入水,然後看誰放進去的時候水益出來了
游戲優點:在水與杯口相平時最為緊張,看似水快益出來了,其實還可以放很多,因為水有內聚力,這是一個可以很多人一起玩,又簡單又娛樂的游戲。
二十一,鳳凰飛|
大家坐成一圈,圈中的每個人有一個數字型大小.從1開始...左/右時針都可以....比如有12個人玩游戲.就有1號鳳凰.他的左邊是2號鳳凰.2號鳳凰的左邊是3號鳳凰......一直到12號鳳凰的左邊是1號鳳凰,
這時一個人可以任意叫幾號鳳凰飛,比如:1號說5號鳳凰飛,聽到叫喊後代表5號鳳凰的人"兩手放在左右的人的肩上,同時伸縮頭.左邊的人上下擺動左手作飛的樣子.右邊的人上下飛動右手作飛的樣子"5號在作動時一邊作一邊叫"5號鳳凰飛,5號鳳凰飛,5號鳳凰飛完*號鳳凰飛."這時*鳳凰就開始伸縮頭和叫"*號鳳凰飛,*號鳳凰飛,*號鳳凰飛完*號鳳凰飛."他左右邊的人同時出左右手配合活動..沒有及時接下去的就表演節目
二十二,叼杯子運水(顧祥鈺)
在一個地方放一桶水,隔一段距離在桌子上放一個杯子,兩個人都釣者一次性水杯,甲從桶中將水杯盛滿水,掉到對面將水倒進乙的杯子中,然後記載將水倒入桌子上的杯中。記住:整個過程中不許用手。計時,比那一組運的水多。
懲罰方法:
1卡通跳。
分為男式和女式,相同的都是跳起時大腿和膝蓋要並攏,小腿要分開,就像漫畫中的姿勢。不同在於:男式的向上跳起時左右腳前後分開,雙手自然前後擺,同時嘴裡要發出「呦吼」的聲音;女式的向上跳起時左右小腿要向兩旁分開,雙手食指和中指在胸前做「V"的姿勢,同時嘴裡要發出」耶」的聲音。
2屁股寫字。
顧名思義,就是用屁股寫字。雙手放在腰上,然後扭動臀部,就像用手在空中比劃一樣把字寫出來,一邊扭,一邊要把寫的筆畫說出來
3准備三個簽,
1、滿漢全席。那麼每個人都為其夾一份食物,必須吃完。這叫撐死他。
2、替罪羊。這個可真是中頭彩。你再次進行抽簽,那是有每個人名字的簽,抽到誰,那麼你報復的機會就到了。在房間內你可以讓他做一件事情。比如:背你饒一圈等。這叫整死你。
3、打死我也不說。聚會中其實大家都很想互相了解,可是又因為一些原因而無法深入。所以,給你一個機會,抽到此,那麼在座每個人都可以問他一個問題。盡量問吧,必須說實話啊。這可是個好機會啊。
4、把氣球吹起來系在一條長長的繩子,然後繞在失敗者的身上,讓其他參加游戲的人排隊拿牙簽把氣球扎爆。氣球全扎爆之後,就像裙子一樣,然後讓失敗者跳草裙舞。
㈥ 七上寒假生活指導47頁「家庭比賽」怎麼寫
項目:羽毛球比賽
規則:羽毛球場地 羽毛球比賽場地為正方形,最好用白色線或黃色線標明,線均寬4厘米,中線寬度的4厘米平均分在左、右發球區;前、後發球線寬度的4厘米劃在發球區長度3.96米以內,所有其它邊線寬度的4厘米,一律劃在規定的場地面積以內。網柱應安放在雙打邊線的中點上,它的高度從球場地面起算為1.55米。 羽毛球技術概述 全面、正確、合理、熟練地掌握羽毛球運動的基本技術是提高運動技術水平的基礎與關鍵。一個完整的羽毛球技術動作包括:判斷站位-反應啟動-移動到位-揮拍擊球-回位準備這樣五個環節,但出於敘述上的方便和有利於訓練,通常習慣將它分解成手法和步法來來分別進行介紹。
羽毛球球網 應用優質深色天然或人造纖維製成,網孔大小在15-20毫米之間,網長6.10米,寬0.76米。網的上緣縫一道75毫米對折的白布邊,用繩索或鋼絲繩穿起來,適當拉緊使球網中央頂端離地面1.524米,兩端網柱處離地面1.55米。
羽毛球計分規則 正式比賽,每場均採用三局兩勝制。每一局為21分,每球得分,先得21分者獲勝,如果打到20分,任何一方要獲勝必須超出2分。
羽毛球挑邊規則 比賽開始前,雙方應通過擲挑邊器決定場區或發球,贏得一方有權先選擇:
1.首先發球:或
2.不首先發球:
3.選邊。
輸的一方選剩下的任何一項。
羽毛球發球違例規則 是指運動員發球時從第一次向前揮拍或拋球開始,至擊球瞬間為止的這一段時間間隔。出現下列現象為違例:
1.過腰。球的任何部分在擊球瞬間高於發球運動員的腰部。
2.過手。擊球瞬間,球拍頂端未朝下,整個拍框沒有明顯低於握拍手的整個手部。
3.未先擊球托。在擊球瞬間不是首先擊中羽毛的球托部分。
4.不正當行為。一旦開始發球,雙方站好位置,這時任何運動員不得做假動作,或有意妨礙對方或故意拖延發球或接發球的准備時間,有企圖佔便宜等不正當行為(發球隊員的向前揮拍動作不得中斷)。
5.發球方位錯誤。發球時,發球隊員(雙打時包括接發球隊員)未站在應該站的發球區內發球或接發球。
6.順序錯誤。雙打中發球或接發球隊員,沒有按照正確順序進行發球或接發球。
7.腳違例。發球時,發球或接發球隊員,不得有踩線、任何一腳離開地面、移動等動作。
發球隊員違例,失去發球權。接發球隊員違例,則判發球方得分。另外,羽毛球運動的發球時,球擦球網而過落入發球區,仍為有效球。
羽毛球比賽進行時違例規則 從發球結束至成「死球」為止的這一段時間間隔,稱為比賽進行時。出現下列現象為違例:
1.連擊。運動員在擊球時兩次揮拍連續擊球兩次,或同隊兩名隊員連續各擊球一次。
2.持球。擊球時,球停滯在拍上緊接著又有拖帶動作。
3.過網擊球。球拍與球的接觸點不在擊球者一方(如在本方擊球後,則球拍允許隨球過網)。
4.觸網。比賽進行中,運動員的球拍、身體或衣服觸及球網或球的支撐物。
5.侵入對方場區。比賽進行中運動員的球拍和身體任何部分侵入對方的場區。
6.妨礙。當對方運動員在靠近網前上空有機會向下擊球時,將球拍在網前舉起企圖攔截使球反彈過去。
1.發球腳違例
在整個發球時間里,發球員的任何一腳踩線、觸線或移動均屬違例。當發球員准備開始發球站好位置時,發球裁判員就應該注意發球員的任何一腳有否踩線、觸線,如果有的話此時還不能宣判,因為發球並未開始,一旦發球員的球拍開始向前揮動,發球裁判員不必等到球被擊出就應立即宣報「違例」。有些發球員喜歡發球時站位貼近中線,在開始揮拍時腳並未觸線,但隨著揮拍動作後腳有一個旋轉致使有半個腳明顯踩在線上,這也是「發球腳違例」。也有的發球員習慣在站好位置後,前腳向前跨出一步後再揮拍,這不應看作是腳移動,因為發球並未開始,而一旦發球員的球拍開始向前揮動到發球結束,在這一段時間里,發球員的任何一腳有離地或拖動就是「發球腳違例」。
2.未先擊中球托
發球時球拍與球的最初接觸點不在球的球托上,也就是說,球拍先擊中球的羽毛部分或同時擊中球的羽毛和球托都為不合法,這條規則的主要作用是限制發球員發旋轉飄球。發球時,發球裁判員要注意仔細觀看,球拍與球的最初接觸點是否只在球托上,實際上有時這是非常困難的,所以發球裁判員要藉助於觀看發出球的飛行狀態來幫助判斷,如果球拍明顯是先擊中羽毛,則應判該發球違例無疑;如果從觀察中不能非常肯定是否沒有先擊中球托,那就要看如果發出的球飛行中帶有旋轉、翻滾就可判違例,如果發出的球飛行弧線正常,就是合法發球了。但要注意,如果發球時明顯是先擊中球托,那麼發出的球飛行時帶有旋轉和翻滾,則不能判違例。
3.發球過腰
發球時,當球拍擊中球的瞬間,球的任何部分高於發球員的腰部為「發球過腰」。這一規則規定主要是不讓發球員在高擊球點把球平擊過去,造成對接發球方的威脅。在判斷球的任何部分是否過腰,首先要知道腰的部位,從人體解剖分析,腰部是從第一腰椎到第五腰椎組成,而第一腰椎大約相當於人體最低一條肋骨,當擊中球的瞬間,球的任何部分如果高於最低一條肋骨的延長線,應被認為是過腰了(過去曾有過在羽毛球比賽時要求運動員把上衣下沿,塞進褲腰裡,然後以褲腰為界來判斷發球是否過腰,結果造成運動員故意把褲腰束高,以此提高擊球點的弊病)。「發球過腰」違例,一定是在球拍擊中其的瞬間才會產生,這里有兩種情況值得注意:一種是發球員已經開始揮拍,且球也已離開發球員的持球手,而這時球在遠高於發球員腰部的空中,這不屬於違例;另一情況是,發球員准備發球和揮拍的開始階段,球保持在低於發球員的腰部,而當快要擊中球時,發球員把球迅速上提,在球體超過腰部的高處將球擊出,這是明顯的發球過腰違例。
4.發球過手
發球時,當球拍擊中球的瞬間,發球員球拍的拍桿沒有指向下方,使得整個球拍拍頭明顯地低於發球員的握拍手部(習慣稱「發球過手」)。這一規則規定主要是不讓發球員用垂直與地面的平拍面發出進攻性的平射球,而要求發球員的球拍面只能以向上的方向擊出,使球以向上的弧線越過球網。判斷這一違例時要掌握三個方面:一是球拍擊中球的瞬間;二是球拍一定要明顯低於發球員的手部;三是如果發出去的球的飛行弧線是平的射向接發球員的話,判發球「過手違例」不會有錯,這一點最為重要。
5.延誤發球
發球員的揮拍不是一次性連續向前把球擊出(習慣稱「發球假動作」)。發球員在開始向前揮拍後又改變揮拍方向,或在揮拍的過程中有停頓使對方受騙,這些均屬發球違例。在實際中較多見的情況,一是發球員向前揮拍中途突然停住,接發球員以為是發近網球而身體重心向前,但發球員又突然手腕一抖把球發向對方後場,使接發球員受騙。還有就是發球員在准備發球時,將球拍不停地抖動,幅度有大有小,在對方無備時將球發出。這些都應判作發「延誤發球」違例。
羽毛球比賽連續性規則 比賽從第一次發球起到比賽結束,除了規則允許的間歇外(如交換場區、第三局開始前5分鍾休息等),應是連續進行的,任何情況下,都不允許運動員為恢復體力或喘息或接受場外指導(羽毛球比賽一般只有在第三局開始前5分鍾間歇時,才能接受場外指導)而暫停比賽或拖延時間,未經裁判允許,運動員也不得擅自離開比賽場地。
羽毛球干擾球速規則 運動員未經對方和裁判員的許可,不得故意干擾羽毛球的形狀,以影響它擊球後的飛行速度,或藉此作為提出換球的理由。
羽毛球比賽發球方位規則 單打時,發球運動員的分數為0或偶數時,雙方運動員均應在各自的右發球區發球或接發球,如為奇數時,則在各自的左發球區發球或接發球,再賽時也不影響這個順序。
雙打時,則任何一方的每一輪發球的開始,都必須由站在右發球區的隊員先從右發球區發球。除每局比賽開始首先發的一方只有一次發球權外,以後雙方每一輪發球均都有兩次發球機會。只有發球放在得分後,才交換發球方隊員的方位。發球方失誤,則換另一位隊員進行第二次發球或換發球,不交換方位。接發球方則一直保持原來方位。
羽毛球裁判規則 羽毛球比賽時的裁判由裁判員、發球裁判員、司線員和計分員組成。
羽毛球裁判員規則 比賽場上的控制者和比賽事實最後裁判的宣判者。
在比賽開始前,裁判員負責向裁判長(或裁判組長)領取並填好計分冊,檢查網的高度和網柱是副否正確安放,網有無破損;司線員和發球裁判員的位置是否適當;召集運動員,進行挑邊選擇、首先發球方和場區;帶領運動員進入比賽場地;選擇比賽用球。
比賽隨著裁判員報「0:0」開始,裁判員應計分;報分(先報發球員分數,單打--當一方失掉發球權先報「換發球」隨後報分。雙打--當發球方失去第一次發球權時先報「第二發球」隨後報分);兼看落在沒有司線員負責看管的線附近的球是否界內;宣判發球時接發球員的違例和比賽進行中雙方的違例現象;注意避免發生不必要的拖延比賽時間,並有責任警告運動員,如繼續拖延,則判其違例;正確執行「再賽」的選擇;遇有外來的羽毛球或其他人和物侵入比賽場區,影響比賽進行時,應判「重發球」;比賽遭意外中斷時,應在計分冊上記下當時的分數,發球員和雙打時發與接發球方的方位,是第幾發;正確執行和提醒運動員交換場區。
羽毛球發球裁判員規則 專看發球員發球時動作,並對其負有最後的裁判權,一般坐在裁判員對面網柱的矮椅上,負責注意發球員發球時兩腳有無踩線;擊球瞬間是否「過腰」、「過手」、「未先擊球托」;發球時有無不正當行為等現象。如有違例動作,應立即高聲宣判「違例」,並保證能使裁判員聽見。
羽毛球司線員規則 對所看管線上的事實有界內或界外的最後決定權,如球落在界外,不論多遠均作手勢(兩臂側平舉)表示;如球落在界內,則用右手食指指向界線上落點;如視線阻擋,則應立即舉起雙手交叉在眼前表示,由裁判員裁決,如裁判員也未看見,應判重發球,不得依運動員或場外人員的意見。所有手勢均要能保證使裁判員清楚可見。
羽毛球比賽規則
定義:
運動員:參加羽毛球比賽的人。
一場比賽:雙方各一名或兩名運動員是決定勝負的最基本的單位。
單打:雙方各一名運動員進行的一場比賽。
雙打:雙方各兩名運動員進行的一場比賽。
發球方:有發球權的一方。
接發球方:發球的對方。
1. 球場和球場的設備
1.1 球場應是一個長方形。用寬40毫米的線畫出(圖一)。
1.2 線的顏色最好是白色、黃色或其他容易辨別的顏色。
1.3 所有線都它所確定區域的組成部分。
1.4 從球場地面起,網柱高1.55米。當球網被拉緊時(如規則1.10所述),網柱應與地面保持垂直。
1.5 不論是單打還是雙打比賽,網柱都應放置在雙打邊線上(圖一)。
1.6 球網應由深色、優質的細繩組成。網孔為方形,每邊長均在15~20毫米之間。
1.7 球網全長至少6.1米,上下寬760毫米。
1.8 球網的上沿應有75毫米寬的白布對折成夾層,用繩索或鋼絲從夾層穿過。夾層上沿必須緊貼繩索或鋼絲。
1.9 繩索或鋼絲應牢固的拉緊,並與網柱頂取平。
1.10 從球場地面起,球網中央頂部應高1.524米,雙打邊線處網高1.55米。
1.11 球網兩端與網柱之間不應有空隙。必要時,球網兩端應與網柱系緊。
2 羽毛球
2.1 球可由天然材料、人造材料或用它們混合製成。只要球的飛行性能與自然羽毛和包裹羊皮的軟木球托製成的球性能相似即可。
2.2 球應有16根羽毛固定在球托部。
2.3 羽毛長62~70毫米,每一個球的羽毛從球托面到羽毛尖的長度應一致。
2.4 羽毛頂端成圓
2.5 形,直徑為58~68毫米。
2.6 羽毛應用線或其他適宜材料扎牢。
2.7 球托底部為圓球形,直徑為25~28毫米。
2.8 球重4.74~5.50克。
2.9 非羽毛製成的球:
2.9.1 用合成材料製成裙狀或如天然羽毛製成的球狀。
2.9.2 球托如2.6所述。
2.9.3 球的尺寸和重量應如規則2.3、2.4和2..7所述;但由於合成材料與天然羽毛在比重、性能上的差異,可允許不超過10%的誤差。
2.10 只要球的一般式樣、速度和飛行性能不變,經有關組織批准,以下特殊情況可以不使用標准球。
2.9.1由於海拔或氣候等條件不宜使用標准球時;
2.9.2 只有更改才有利於開展比賽時。
3 球的檢驗
3.1 驗球時,在端線外用低手向前上方全力擊球,球的飛行方向應與邊線平行。
3.2 符合標准速度的球,應落在離對方端線外沿530~990毫米之間的區域內(圖二、三)。
4 羽毛球拍
4.1 球拍的各部分規格要求如規則4.1.1~4.1.7所述,各部分名稱(如圖四)。
4.1.1 球拍由拍柄、拍弦面、拍頭、拍桿、連接喉構成。
4.1.2 拍柄是擊球者握住的部分。
4.1.3 拍弦面是擊球者用於擊球的部分。
4.1.4 拍頭界定了拍弦面的范圍。
4.1.5 拍桿通過規則4.1.6所述的部件連接拍柄與拍頭。
4.1.6 連接喉(如果是這樣的結構)連接拍桿與拍頭。
4.1.7 拍頭、連接喉、拍桿和拍柄總稱球拍框架。
4.2 球拍長不超過680毫米,寬不超過230毫米
4.3 拍弦面
4.3.1 拍弦面應是平的,用拍弦穿過拍頭十字交叉或其他形式編織而成。編制的式樣應保持一致,尤其是拍弦面中央的編織密度不得小於其他部分。
4.3.2 拍弦面長不超過280毫米,寬不超過220毫米。不論拍弦用什麼方式拉緊,規定拍弦進連接喉餓區域不超過35毫米,連同這個區域在內的整個拍弦面的長度不超過330毫米。
4.4 球拍
4.4.1 球拍不允許有附加物和突出部,除非是為了防止磨損、斷裂、振動或調整重心的附加物,或預防球拍脫手而將拍柄系在手上的繩索;但其尺寸和位置應合理。
4.4.2 不允許改變球拍的規定樣式。
5 設備的批准
有關球拍、球、設備以及試製品能否用於比賽的問題,由國際羽聯裁定。這種裁定可由國際羽聯主動作出,或根據對其有切身利益的個人、團體(包括運動員、設備廠商、國家協會或其他成員組織)的請求而裁定。
6 擲挑邊器
6.1 比賽前,雙方應執行擲挑邊器。贏的一方將在規則6.1.1或6.1.2中作出選擇。
6.1.1 先發球或先接發球;
6.1.2 一個場區或另一個場區。
6.2 輸方在餘下的一項中作出選擇。
7 記分方法
7.1 除非另有商定,一場比賽應以三局兩勝定勝負。
7.2 除了規則7.4規定的情況之外,雙打和男子單打先得15分的一方勝一局。
7.3 除了規定7.4規定的情況之外,女子單打先得11分的一方勝一局。
7.4 如果比分為14平(女子單打比分為10平),先得14分(女子單打先得10)的一方,可選擇7.4.1或7.4.2的規定:
7.4.1 不加分,即比賽至15分(女子單打11分)。
7.4.2 加分比賽至17分(女子單打13分)。
7.5 一局的勝方,在下一局首先發球。
7.6隻有發球方才能得分。
8 交換場區
8.1 以下情況運動員應交換場區:
8.1.1 第一局結束;
8.1.2 第三局開始前;
8.1.3 在第三局或只進行一局的比賽中,領先的一方得分為:
——11分為一局的6分,或
——15分為一局的8分。
8.2 如果運動員未按規則8.1的規定交換場區,一經發現即在死球時交換,已得比分有效。
9 發球
9.1 合法發球:
9.1.1 一旦發球員和接發球員都站好各自的位置,任何一方都不允許延誤發球。
9.1.2 發球員和接發球員應站在斜對角的發球區內,腳不觸及發球區和接發球區的界線。
9.1.3 從發球開始(規則9.4所述),直到球發出(規則9.6所述)之前,發球員和接發球員的兩腳必須都有一部分與球場接觸,不得移動。
9.1.4 發球員的球拍應首先擊中球托。
9.1.5 在發球員的球拍擊中球瞬間,整個球應低於發球員的腰部。
9.1.6 在擊球瞬間,發球員的拍桿應指向下方,使整個拍頭明顯低於發球員的整個握拍手(圖五)。
9.1.7 發球開始(規則9.4所述)後,發球員必須連續向前揮拍,直至將球發出。
9.1.8 發出的球,應向上飛行過網,如果未被攔截,球應落在規定的接發球區內(即落在線上或界內)。
9.2 根據規則9.1.1~9.1.8的規定,如果發球不合法,應判「違例」(規則13所是述)。
9.3 發球員發球時未能擊中球,應判「違例」。
9.4 一旦雙方運動員站好位置,發球員揮拍時,發球員的球拍頭第一次向前揮動即為發球開始。
9.5 發球員應在接發球員准備好後才能發球,如果接發球員已試圖接發球則應被認為已做好准備。
9.6 發球開始後(規則9.4所述),發球員的球拍擊中球或者未能擊中球均為發球結束。
9.7 雙打比賽,發球員或接發球員的同伴戰位均不限,但不得阻擋對方發球員或接發球員的視線。
10 單打
10.1 發球區和接發球區:
10.1.1 發球員的分數為0或雙數時,雙方運動員均應在各自的右區發球或接發球。
10.1.2 發球員的分數為單數時,雙方運動員均應在各自的左發球區發球或接發球。
10.2 發球員和接發球員應交替對擊直至「違例」或「死球」。
10.3 得分和發球
10.3.1 接發球員違例或因球觸及接發球員場區內的地面而成死球,發球員就得1分。隨後,發球員再從另一發球區發球。
10.3.2 發球員違例或因球觸及發球員場區內的地面而成死球,發球員就失去該次發球權,雙方均不得分。隨後接發球員成為發球員。
11 雙打
11.1 一局比賽開始和每次獲得發球權得一方,都應從右發球區發球。
11.2 只有接發球員才能接發球;如果他的同伴去接球或被球觸及,則為「違例」,發球方得1分。
11.3 擊球次序和位置。
11.3.1 發球被回擊後,由發球方的任何一人擊球,然後由接發球方的任何一人擊球,如此往返直至死球。
11.3.2 發球被回擊以後,運動員可以在球網的各自一方任何位置擊球。
11.4 得分和發球
11.4.1 接發球方違例或因球觸及接發球方場區內的地面而成死球,發球方得1分,原發球員繼續發球。
11.4.2 發球方違例或因球觸及發球方場區的地面而成死球,原發球員失去該次發球權,雙方不得分。
11.5 發球區和接發球區
11.5.1 每局開始首先發球得運動員,在該局本方得分為0或雙數時,都必須在右發球區發球或接發球。
11.5.2 每局開始首先接發球得運動員,在該局本方得分為0或雙數時,都必須在右發球區接發球或發球;得分為單數時,則應在左發球區接發球或發球。
11.5.3 他們的同伴發球或接發球時的站位,與上述兩條相反。
11.6 發球都應從左右兩個發球區交替發出(規則12和14規定的情況除外)
11.7 自一局開始,發球權是從首先發球員到首先接發球員,然後是該接發球員的同伴,接著是對方應站在右發球區的運動員(規則11.5的規定),之後是他的同伴,如此傳遞。
11.8 運動員發球順序和接發球順序不得錯誤。一名運動員在同一局比賽中不得連續兩次接發球(規則12和14規定得情況除外)。
11.9 一局勝方的任一運動員可在下一局先發球,負方得任一運動員可以先接發球。
12 發球區錯誤
12.1 以下情況為發球區錯誤:
12.1.1 發球順序錯誤;
12.1.2 在錯誤的發球區發球;
12.1.3 在錯誤的發球區准備接發球,且球已發出。
12.2 如果發球區錯誤,在一次發球擊出前未被發現,則錯誤不予糾正。
12.3 如果發球區錯誤在下一次發球出前發現:
12.3.1 雙方都有錯誤,應「重發球」;
12.3.2 錯誤一方贏了這一回合,應「重發球」;
12.3.3 錯誤一方輸了這一個回合,則錯誤不予糾正。
12.4 如果因發球區錯誤而「重發球」則該回合無效,糾正錯誤重發球。
12.5 如果發球區錯誤未被糾正,比賽繼續進行,並且不改變運動員的新發球區和新發球順序。
13 違例
以下情況均屬違例:
13.1 發球不合法(如規則9.1、9.3或11.2所規定的情況)。
13.2 比賽時:
13.2.1 球落在球場界線外,即不落在界線上或界內;
13.2.2 球從網孔或網下穿過;
13.2.3 球不過網;
13.2.4 球觸及天花板或四周牆壁;
13.2.5 球觸及運動員的身體或衣服;
13.2.6 球觸及球場外其他物體或人。
(關於比賽球館的建築物結構問題,必要時地方羽毛球組織可以制定羽毛球觸及建築物的臨時規定,但有關組織有否決權)。
13.3 比賽時,球拍與球的最初接觸點不在擊球者網的者一邊(擊球者在擊中球後,球拍可以隨過網)。
13.4 比賽進行中:
13.4.1 運動員的球拍、身體或衣服觸及球網或球網的支撐物;
13.4.2 運動員的球拍或身體從網上侵入對方場區(規則13.3規定的情況除外);
13.4.3 運動員的球拍或身體從網下侵入對方場區導致妨礙對方或分散對方注意力;
13.4.4 妨礙對方,即阻擋對方緊靠球網的合法擊球。
13.5 比賽時,運動員故意分散對方注意力的任何舉動,如喊叫、故作姿態等。
13.6 比賽時:
13.6.1 擊球時,球停滯在球拍上,緊接著被拖帶拋出;
13.6.2 同一運動員兩次揮拍或連續兩次擊中球;
13.6.3 同方兩名運動員連續擊中球;
13.6.4 球觸及運動員球拍後繼續向其後場飛行。
13.7 運動員嚴重違犯或一再違犯規則16的規定。
13.8 發球時,球掛在網上,停在網頂或過網後個掛在網上。
14 重發球
14.1 由裁判員或運動員(沒有裁判員時)宣報「重發球」,用於中斷比賽。
14.2 遇不能預見或意外的情況,應重發球。
14.3 除發球外,球過網後掛在網上或停在網頂,應重發球。
14.4 發球時發球員和接發球員同時違例,應重發球。
14.5 發球員在接發球員未准備好時發球,應重發球。
14.6 比賽進行中,球托和球的其他部分完全分離,應重發球。
14.7 司線員未看清,裁判員也不能作出裁決時,應重發球。
14.8 規則12.3規定的發球區錯誤應重發球。
14.9 「重發球」時,最後一次發球無效,原發球員重新發球(規則12的規定除外)。
15 死球
下列情況為死球:
15.1 球撞網並掛在網上,或停在網頂;
15.2 球撞網或網柱後開始向擊球者網的這一方地面落下;
15.3 球觸及地面;
15.4 宣報了「違例」或「重發球」。
16 比賽連續性、行為不端及處罰
16.1 比賽從第一次發球起至比賽結束應是連續的(規則16.2和16.3允許的情況除外)。
16.2 下列比賽中,每場比賽的第一局與第二局之間允許不超過90秒的間歇,第二局與第三局允許有不超過5分鍾的間歇。
16.2.1 國際比賽項目;
16.2.2 國際羽聯批準的比賽項目
16.2.3 所有其他的比賽(除非有關組織預先公布不允許這些間歇)。
(有電視轉播的比賽,裁判長可在賽前對規則16.2的執行作出決定)
16.3 暫停比賽
16.3.1 遇有不是運動員所能控制的情況,裁判員可以根據需要暫停比賽;
16.3.2 在特殊情況下,裁判長可以要求裁判員暫停比賽;
16.3.3 如果比賽暫停,已得分數有效,續賽時由該分數算起。
16.4 不允許運動員為恢復體力或喘息延誤比賽。
16.5 接受指導和離開球場
16.5.1 不允許運動員在一場比賽中接受指導(規則16.2或16.3的規定除外);
16.5.2 在一場比賽中,運動員未經裁判員同意,不得離開球場(規則所述的不超過5分鍾間歇除外)。
16.6 裁判員是比賽是否延誤的唯一裁決者。
16.7 運動員不得由下列行為:
16.7.1 故意延誤或中斷比賽;
16.7.2 故意改變球的形狀或損壞球,以此影響球的速度或飛行性能;
16.7.3 舉止無禮;
16.7.4 規則未述的其他不端行為。
16.8 對違犯規則16.4、16.5或16.7的運動員,裁判員應執行:
16.8.1 警告;
16.8.2 對已被警告過的一方判違例;
16.8.3 對嚴重違犯或屢犯的一方=判違例並立即向裁判長報告,裁判長有權取消違犯一方的該場比賽資格。
17 裁判職責和受理申訴
17.1 裁判長對比賽全面負責。
17.2 臨場裁判主持一場比賽並管理該球場及其周圍。裁判員應向裁判長負責。
17.3 發球裁判員應負責宣判發球員的發球違例(規則9)。
17.4 司線裁判對球在其分管線的落點宣判「界內」或「界外」。
17.5 臨場裁判員對其所分管職責內的事實的宣判是最後的裁決。
17.6 裁判員應做到:
17.6.1 維護和執行羽毛球比賽規則,及時地宣報「違例」或「重發球」等;
17.6.2 對申訴應在下一次發球前作出裁決;
17.6.3 使運動員和觀眾能隨時了解比賽的進程;
17.6.4 與裁判長磋商後撤換司線或發球裁判員;
17.6.5 在缺少臨場裁判員時,對無人執行的職責作出安排;
17.6.6 在臨場裁判員未能看清時,執行該職責或判「重發球」;
17.6.7 記錄與規則16有關的情況並向裁判長報告;
17.6.8 將所有與規則有關的爭議提交裁判長(類似的申訴,運動員必須在下一次發球擊出前提出;如在一局比賽結尾,則應在離開賽場前提出)。
場地:
標准羽毛球場地是按照雙打比賽而設置的,它的面積為81.74平方米。每半場的面積為40.87平方米。如果面積不夠,也可只畫一個單打球場,即沒有兩邊的雙打邊線和雙打後發球線。單打場地長度與標准場地一樣,但是,其寬度、面積與標准場地不同,即寬為5.18米,面積為69.412平方米,每半場面積為34.706平方米。網柱或代表網柱的替代物,應放置在邊線中心點上。如果連單打場地的面積都不具備的話。那麼就無法進行正規的羽毛球比賽了。羽毛球運動員在這個面積上進行著幾何運動,充分利用自身的智慧。最大限度地節省體力和精力。
㈦ 家庭歇後語比賽600字
家庭歇後語比賽
範文如下:
盛夏的傍晚著實悶熱。吃過飯,我便與爸爸、媽媽、姥爺一起到院子里的石櫈上乘涼。爸爸提議說:「藉此機會,咱們舉行個歇後語比賽吧」,「好!」大家都雙手贊成。
「那就按年齡由小到大的順序出題吧」,媽媽說。「擁護」,於是,我清清嗓子,一本正經地開了腔:「請聽好:『騎驢看唱本」。話音剛落,一向謙虛的爸爸就大聲說「『走著瞧』,這題對我來說簡直是『孔夫子教三字經—大材小用』嘛!」一句話,把全家都逗樂了。媽媽笑出了眼淚,掏出手絹擦了擦,爭著說:「該我了,『愚公的住處』」。沉默片刻,姥爺回答:「開門見山。」「完全正確」,媽媽高興地說。這時,爸爸站起來,搖著紙扇,踱著方步,悠然地走到我們面前,一字一頓地說:「蚊子嚷著吃老虎。」我們異口同聲:「好大的口氣!」爸爸摸了摸我的頭,興奮地說:「不錯嘛,繼續努力!」還沒等我享受一下表揚,媽媽就接著對我說:「你可別『關起門來做皇帝』,還『晾衣竹竿鉤月亮—差得遠』呢。」一句幽默的話,讓我們笑得前仰後合。「注意聽」,老教育工作者—姥爺終於「閃亮登場」了,「『大石頭掉進深海里』,請說一個與這句話同樣答案的歇後語」。姥爺不愧是「巴掌上長毛—老手」哇,果真出手不凡,不好對付。怎麼辦?我趕快溜到爸爸、媽媽那兒商量。「報告姥爺,我們的答案是『飛機上跳傘—一落千丈』」。「很好,很好,回答正確!」姥爺高興地說,「我鄭重宣布,你榮獲本次家庭歇後語大賽第一名,口頭嘉獎一次。」
這次比賽太有趣了,在乘涼的同時,既活躍了氣氛,增進了感情,又增長了知識,開闊了視野,真是一舉多得呀!
㈧ 家庭歇後語比賽 作文
今天,我們家比了一場對牆打乒乓大賽,參賽者:爸爸"媽媽"我.裁判員書獃子-姐姐.按大到小開始,在五分鍾內比誰打的多.「預備」姐姐喊到,「開始!」爸爸一副胸有成竹的樣子,開始打了起來,我的爸爸是「懶蟲」一有空就知道睡.這次肯定拿第三名!「五四三二一停」爸爸竟然打了二百七十九下,真另人刮目相看. 媽媽開始了,她是條「幹活蟲」准拿第一,可是結果只打了二百七十八下,只差了一下,真可惜!爸爸見了在一旁偷樂呢! 該我了,我正在做熱身運動呢.「洪囡囡(姐姐給我取的綽號)快一點,不然就取消資格嘍,好吃的薯片就的不到了!」我一聽到薯片得不到了,就趕緊放下手中的健身器去打.我是「貪吃蟲」準是倒數第一.結果如此,我只打了二百六十九下. 今天的比賽太有趣了,雖然我只得了倒數第一,但是重在參與!
㈨ 關於家庭什麼比賽的作文
在這個寧靜的夜晚,一陣陣爽朗的笑聲打破了夏夜的寧靜,原來是我們家中正在舉行一場別開生面的家庭知識競賽。皎潔的月光帶著一串星星織上深藍的天,來觀看這場競賽。
我們全家六口都參加了競賽。只見我穿著長袍,拿著話筒鄭重地宣布:「首屆『智慧家庭杯』知識競賽現在開始,首先感謝cctv、遼寧tv……」。姑姑著急的說:「別耍怪了,快開始。」「啊!竟敢這樣和主持人說話,小心喲!」我一本正經的說。接著我清了清嗓子,說:「請聽題,孔子的父親是誰?」大家沉思了一會,姑姑站了起來說:「孔子的父親是不是電鑽呀?」大家捧腹大笑,姑父差點從椅子上跌下來,架在鼻樑上的眼鏡也掉在了地上。爺爺奶奶笑彎了腰,使勁想停止笑,臉都憋紅了。我笑得直讓媽媽揉揉肚子。「姑姑,我們是知識競賽,不是腦筋急轉彎。」我上氣不接下氣的說。姑姑眨眨眼說:「知道了。」我又接著提問了:「商朝的最後一位君主是誰?」大家再次陷入了沉思。媽媽先是低頭想了想突然站起來:「是夏桀。」「錯!」我無奈的說,「為什麼我們家裡全是對中華五千年歷史一竅不通的人呢?」說時遲那時快,爸爸深沉地站了起來,擺了擺眼鏡,彬彬有禮地說:「是商紂王。」我高興極了,為我有一個學識淵博的爸爸感到無比自豪。興高采烈地說:「恭喜你,答對了!」家裡發出陣陣笑聲……
這次競賽還在緊張進行著,家裡人為了思考問題可謂是絞盡腦汁……這時,月亮隱藏到了雲朵的後面,星星閉上了眼睛,夜空變得格外美麗,浪漫。
㈩ 怎樣在自己的家裡舉行家庭智力比賽
可以選擇一兩個小游戲。