A. 怎麼成為魔方WCA裁判
裁判很簡單。賽場上就是互裁。比完賽或者沒這個比賽項目的就可以是裁判。WCA代表的話就不一樣了。
B. 魔方比賽中的犯規是怎麼回事呢
魔方比賽中的犯規都是由於時間的關系導致的。魔方比賽對時間要求是非常嚴格的專:觀察屬完魔方後,要把魔方放在桌子上,然後按住魔方專用計時器的兩端,松開雙手後才可以拼魔方;拼魔方結束後,要先把魔方放到放到桌子上(一般為了提高速度,都是直接把魔方扔到桌子上),然後雙手按住計時器兩端以暫停時間。所以在魔方比賽過程中只用單手的話,就記為DNF。 還有就是沒有拼好魔方就按計時器,也記為DNF。 還有些比賽中規定了拼魔方的最長時間的,超過規定時間後,一樣記為DNF。 對於DNF的處理有兩種方法,一是這次比賽不算,重新拼一次(一般比賽只允許一次DNF的,超過後就會被淘汰),還有就是有了DNF就直接被淘汰的。
C. 魔方速擰賽的項目規則
參考WCA世界魔方協會(World Cube Association) 比賽規則:
附則A 速擰 A1) 速擰比賽的嘗試必須遵循以下原則分類: 時間限制為 10分鍾,如果是更多或更少會在賽前聲明; A1b)如果時限大於 10分鍾,在使用 Stackmat的同時,要使用秒錶計時。如果結果在 10分鍾內,則記錄 Stackmat的結果,否則使用秒錶的計時結果; A2) 打亂 A2a)參賽者把魔方交給打亂員,然後在參賽者區域等候直到他被叫到比賽; A2b)打亂者根據第四章所述的規則打亂魔方; A2c)在魔方被打亂到觀察開始的這段時間,參賽者不能看到魔方; A2d)當裁判員拿到魔方時,應快速檢查一下魔方的打亂情況。若對魔方的打亂有疑問,裁判員應聯系打亂員作詳細檢查; A2e)裁判把魔方放在 Stackmat墊子上,並用其他物體完全蓋住魔方; A3) 觀察階段 A3a)在開始還原之前,參賽者可以觀察魔方; A3a1)參賽者有最多 15秒時間用於觀察魔方,但可以更早地結束觀察;
A3b)裁判歸零計時器和秒錶;
A3b1)裁判和參賽者雙方需要在一分鍾之內達成一致,參賽者准備好開始觀察,裁判問「好了嗎」; A3b2)當參賽者表示「好」 ,裁判在一秒鍾後把魔方顯現給參賽者,同時啟動秒錶; A3c)在觀察期間參賽者可以拿起魔方; A3c1)參賽者除整體轉動外不允許對魔方進行任何操作,否則將被取消本次還原的資格,成績記為 DNF; A3c2)如果魔方的各塊未完全成直線對齊,參賽者可以把塊對齊,只能對齊表面(對魔方的調整不允許超過 45度);
A3c3)參賽者開始復原之前可以自己歸零計時器; A3d)在觀察結束時,參賽者必須把魔方放回 Stackmat墊子上,可以以他喜歡的方向和位置放回到墊子上; A3d1)魔方必須留在墊子上,而不是Stackmat的計時器部分上。 A3d2)當觀察時間到達 8秒,裁判說「八秒」; A3d3)當觀察時間到達 12秒,裁判說「停」; A4) 開始階段 A4b)參賽者必須把雙手平放在 Stackmat感應區,手心向下,雙手手指同時分別接觸兩側的感應區,否則將受到成績加兩秒的懲罰; A4b1)參賽者在開始還原前不得與魔方有任何物理接觸,否則將受到成績加兩秒的懲罰; A4d)當 Stackmat燈變綠之後,參賽者可以移開手並開始還原, Stackmat同時開始計時; A4d1)參賽者必須在開始觀察後 15秒內開始還原,否則將受到成績加兩秒的懲罰; A4d2)參賽者必須在開台觀察後 17秒內開始還原,否則將取消本次還原的資格,本次成績將被記為 DNF; A4e)在開始階段犯規所受的懲罰不會累加,參賽者在本階段最多隻會受一次成績加兩秒的懲罰; A5) 還原階段 A5a)在觀察和還原的過程中,參賽者不得和裁判以外的任何人員交流,否則將取消本次還原的資格,本次成績將被記為 DNF; A5b)在觀察和還原的過程中,參賽者不得藉助任何人或任何物體的幫助(除了桌面),否則將取消本次還原的資格,本次成績將被記為 DNF; A6) 結束階段 A6a)參賽者以放下魔方且停止計時器作為結束還原的標志; A6b)參賽者有責任確保計時器以正確的方法被停止,若計時器未能及時停止,後果由參賽者自負; A6b1)如果計時器在還原之前停止,並且顯示了0.01-0.05秒的時間,那麼將增加一次還原以代替本次還原,除非主裁判指出是參賽者故意使計時器過早停止。 A6b2)如果計時器在還原之前停止,並且顯示了0.06秒或者更多的時間,那麼這次還原無效,除非參賽者拿出計時器故障的有效證據; A6c)參賽者必須用雙手停止計時器,且須掌心向下平放於計時器上,否則將受到成績加兩秒的懲罰; A6d)參賽者在停止計時器之前必須完全放下魔方,否則將會受到成績加兩秒的懲罰;
A6e)參賽者在裁判員檢查完魔方前,不得接觸或對魔方進行任何操作,否則將被取消本次還原成績,本次成績將被記為 DNF; A6f)參賽者在裁判員記錄下比賽成績前不得重置計時器,否則將被取消本次還原成績,本次成績將被記為 DNF; A6g)裁判員須檢查魔方是否被正確地還原,其間不能對魔方進行任何操作和調整對齊表面; A6h)若在魔方還原後出現爭議性判決,那麼在爭議解決之前,任何人(必要時包括主裁判)不得對魔方進行任何操作和對齊調整;否則將被取消本次還原的成績,本次成績將被記為 DNF; A6i)在結束階段犯規所受的懲罰不會累加,參賽者在本階段最多隻會受一次成績加兩秒懲罰; A7) 成績管理 A7a)如果裁判員判定還原結果有效,裁判員要說:「好」(或者相似意思詞語); A7b)裁判員在比賽成績單上寫下比賽的結果,並在成績單上簽名; A7b1)在有懲罰的情況下,裁判記錄下計時器的結果,並在結果後面寫上成績懲罰(例如17.65+2=19.65); A7c)參賽者有權在裁判員寫下成績後,檢查成績單上的成績是否記錄正確; A7d)若裁判員給予參賽者一個處罰,裁判員要說:「處罰」(或者相似意思詞語),處罰後,參賽者要在成績單上簽字; A7e)如果參賽者的成績是 DNF,裁判員要說:「沒有完成」(或者相似意思詞語),參賽者要在成績單上簽字; A7f)在每個參賽者的最後一輪比賽結束後,裁判員須將成績單交給計分員。
D. 最強大腦裡面的魔方裁判是誰就是那個短頭發的女人,換顏色,盲擰,中外PK 都有她。
想泡她 裡面的科學助理都好漂亮的
E. 魔方比賽的規則
首先魔方的選擇,你可以使用自備的魔方也可以是用組辦方提供的魔方。
比賽通常採用預賽、決賽兩輪制。預賽按照選手最好的單次成績進行排名,排名前n位的選手晉級決賽。決賽則是計算選手的平均成績來決出冠軍。預賽、決賽通常各有6次試擰機會。
比賽時,選手將魔方交給裁判,再由裁判將魔方遞交給專門負責打亂魔方的工作人員,工作人員打亂魔方後裁判會遮擋住魔方並放置你面前,詢問你是否准備好。
准備好之後,裁判扯開遮擋魔方的擋板,此時你有15秒的時間來觀察魔方,在12秒的時候裁判會提醒你時間。15秒之後你必須放下魔方,不能再去觸摸魔方,如果碰觸即算犯規。放下魔方的同時,雙手放到計時器上面。之後便是復原魔方。再然後就是循環上面所述。
(5)玩魔方的裁判擴展閱讀:
常見術語:
N階:階數是指魔方主體部分兩個相鄰旋轉面所共有的塊數,比如三階魔方每個邊有3個小塊,金字塔魔方兩個相鄰旋轉面共有5個塊,但主體部分只共有3個塊,所以也是三階。
復原:指魔方從非原始狀態到原始狀態的過程。
SUB:原文是「Subtraction」,意思就是「減、少於」的意思,在這里是「在XX秒以下」的意思。例:3x3方塊SUB30,就是指平均速度在30秒以下。(一說為n次計時還原後去掉最快、最慢兩次成績並取平均值)
DNS:「Did Not Start」 的簡稱,指放棄了一次復原機會,沒有開始復原,即開始前棄權。
DNF:「Did Not Finish」的縮寫。指的是參賽者感覺自己無法在滿意的時間內完成魔方而宣布棄權,或按下計時器時魔方未能復原。在五次去尾計平均的比賽中只可以有一次DNF(算作最差成績),如有兩次以上DNF,則該項目平均成績為DNF
WCA:世界魔方協會(World Cube Association),世界魔方協會成立於2003年,主要致力於舉辦魔方速擰比賽。1982年在匈牙利舉行的世界魔方冠軍賽的成績也被WCA承認,這是2003年之前唯一被承認的比賽[16]。
CFOP:Fridrich Method的縮寫。流程為Cross、F2L、OLL、PLL,取每一個步驟的首字母作為簡稱。
Cross:十字。指在Fridrich Method 或 層先法中還原底層的4個棱塊。
F2L:First Two Layers的縮寫。運用Fridrich Method同時還原魔方第一、二層的方法。
OLL:Orientation of Last Layer的縮寫。運用Fridrich Method還原魔方第三層顏色的方法。
PLL:Permutation of Last Layer的縮寫。運用Fridrich Method還原魔方第三層位置的方法。
Lucky Case:指還原魔方過程中某一個步驟不須進行還原而幸運地自動跳到下一步驟。
Lucky Time:指出現Lucky Case下還原所用的時間。
PB:Personal Best的縮寫。為個人魔方最快時間。
POP:POP up的縮寫。魔方在復原過程中,棱塊、角塊等零件脫離飛出。如果是出現在比賽中作為無效的復原過程。
BLD:Blindfold Cubing的縮寫。先看後擰,計時是從第一眼看到魔方開始,然後進行記憶,記憶完成後盲擰魔方。
F. 正式的魔方比賽裁判員打散魔方也要公式嗎
是的,比賽時需要用計算機隨機產生的無重復步驟進行打亂,這樣才能保持每個參賽選手比賽的公平性。
觀察的時間你可用可不用,沒有硬性要求,一般只需要擺好魔方就可以了。能力高的可以觀察十字的還原步驟。
G. 魔方比賽中哪個角色與裁判接觸最少
在魔方的比賽當中的話,角色與裁判接觸的確實比較少,因為一般都是在比拼的狀態下,一般是無法進行接觸的。
H. 玩魔方有什麼規律
先看魔方每個面九宮格的中心,那塊是不會動的,不管怎麼轉動魔方,中心顏色的那一面內,必定是同類顏色的整容個面。
然後看邊角,魔方每一面的四個邊角都有三種顏色,與中心顏色成十字型的四塊都有兩個顏色,而這些顏色對應的方向也是固定的,比如這一塊上的上、下、左三面分別是藍、紅、黃,那按照邊角這三個面就分別是藍、紅、黃。6個面的顏色相同,其實就是把魔方的各個色塊歸位。
(8)玩魔方的裁判擴展閱讀:
魔方六個面貼紙通常由紅、黃、藍、綠、白、橙六種顏色組成。各個時期和地方的版本貼紙方法會有區別,但基本上是前紅、後橙、上黃、下白、左藍、右綠。
因為由於魔方立方體的對稱性,不失一般性的,我們貼紙時不妨就指定藍色為頂面。他的對面就有5種貼法,剩下的4個面組成一個環。這個環的4種顏色去除旋轉後相同的情況有3*2種貼法。這是因為,對於這個環,我們也可以不失一般性的就指定4種顏色中的一種顏色做為前面,他的對面有3種貼法,剩下的兩面對應2種貼法,所以魔方貼紙的貼法有5*3*2=30種。
I. 玩魔方的方法或規則
以前已經有人回答過,答案如下:
魔方是由匈牙利 布達佩斯商用藝術學校教師魯比克發明的,目的是為了增強學生的三維空間想像能力。
魔方是一個正方體,每個面由9個小方塊組成,同一面的每個小方塊上都塗上同一種顏色,一共是6種顏色,轉動這些小方塊竟能組成 8!×37×12!×210 =43,252,003,274,489,856,000 ≈4×1019種不同的顏色組合圖案!大約為4000億億種。
為了便於描述及記憶,我們定義一下魔方各個方塊的名稱:
角方塊:8個頂角上的方塊,每個方塊只看到3面,有3種不同顏色;
棱方塊:兩個角方塊之間的方塊,整個魔方有12條棱故共有12個棱方塊,每個方塊只看到2個面,有2兩種顏色;
中方塊:每個面中央的方塊,它只露出一面。
我們再分析一下上面的計算:
8!(8個角方塊可能有8個位置) ×37(8個角方塊各有3種不同的顏色朝向,注意不是38,因為決定了7個角方塊方向後,第8個角方塊的方向也就固定) ×12!(12個梭方塊各有12個可能的位置,但11個梭方塊也決定第12塊的位置,故應為12!×1/2) ×210(12個梭方塊各有2個不同顏色朝向,同樣11個梭方塊的方向也決定 了第12個梭方塊的方向,故為211)。
1974年夏天,魯比克 成功地設計了這個機械裝置,在興奮之餘隨意旋轉幾下小方塊,卻發現被扭亂了的立方體無法還原。後來他花了幾個星期的時間去研究各小方塊之間的位置關系才恢復原狀。
魔方玩法
把顏色已經攪亂了的各個面還原到每個面都是一種顏色,這也是魔方的基本玩法。
方法一:先解決上層(或稱頂層,當然若倒過來放則稱底層),然後底層,最後是中間層。
方法二:先解決底層,然後中層,最後是頂層。
魔方圖案
1.色心 RsUsFsRs'Us2(見標題左)
2.驢橋 (RsFs)3(見標題右)
3.龍 (FaRa)3
4.十二曲橋 (FaRa)3Us2
5.巨介子 BL'D2LDF'D2FD'B'F'RU2R'U'BU2B'UF
6.雙環 BRsD'R2DRs'B'R2UB2U'DB2RaU2Ra'B2D'
7. 6U L'R2F'L'B'UBLFRU'RLRsFsUsRs
8.蛇 BRsD'R2DRs'B'R2UB2U'DR2D'
9.蟲 RUF2D'RsFsD'F'R'F2RU2FR2F'R'U'F'U2FR
10.五彩十字
11.雙重介子 BL'D2LDF'D2FD'B'F'RU2R'U'BU2B'UF (R'D2RB'U2B)2
12.十字 (R2D2)2Rs2(D2L2)2UFsUs2FsD2Fs2U
註:以上表示法均為美國魔方大師辛馬斯特的運算元表示法:
以英文Up(上)、Down(下)、Front(前)、Back(後)、Left(左)、Right(右)的第一個字母分別來表示魔方的上、下、前、後、左、右六個面,即U(上)、D(下)、F(前)、B(後)、L(左)、R(右)。當旋轉魔方的右層時,從右側看,若按順時針方向轉動90°,則用R表示這一旋轉動作,若按反時針方向轉動90°,則用R'表示這一旋轉動作,若按順時針方向轉動180°,則用R2來表示。另外,將夾層的運動RL'簡單記作Rs(表示左右兩層同時以右層為基準的順時針方向轉動90°),並將夾層的運動RL簡單記作Ra(即右層順時針轉90°,左層則與之反方向旋轉90°),而(RsFs)3則表示將RsFs的動作重復做3次。
還原六面同色:
方法一:先解決上層(或稱頂層,當然若倒過來放則稱底層),然後底層,最後是中間層。
方法二:先解決底層,然後中層,最後是頂層。
如何轉齊魔方的六個面
解法說明:魔方上全部20個可轉動方塊可以形成43,000,000,000,000,000(四千三
百萬兆)以上的不同組合方式。開解引謎最明顯不過的困難恐怕就在於此。本解法的優
點在於,它設法使你在5步之中的任何時候都只須考慮此一步驟所涉及方塊的不超過30種
組合方式。這20個可轉動方塊的前12個是分別逐一定位的,因此,在大部分時間里,你
都只需要考慮一個方塊的位置問題。
即然一次只須考慮如此少的幾種方塊的組合方式,就完全有可能把它們寫下來並給每一
種情況提供一組適當的轉動方法。因此,不管從哪一種組合情況開始,也不管魔方被扭
得多麼混亂,這一解法都可以保證成功。(注意,如果你拆過魔方,請保證在組裝時沒
有放錯位置。)
標記及術語
在開解魔方的全過程中所使用的魔方6個平面的標准名稱如下:
頂:頂平面(選一種你最喜愛的顏色)
前:前平面
左:左平面
右:右平面
底:底平面
後:後平面---及少使用
一個平面的顏色取決於它的中心方塊(不可轉動)的顏色。你可處選頂平面的顏色,選
定之後,在整個開解過程中要保持不變。注意,右、左、後、以及前平面的顏色根據你
如何持握魔方而可以有所不同。因此,前平面、可以是任何四種顏色之一(通過轉動你
手中的魔方)。一旦確定前平面,則右、後和左平面的顏色和底平面的顏色保持不變(
選定你所喜愛的顏色之後)。在任何一組轉動中,右、左、後和前平面的顏色也保持不
變,但在進行下一組轉動時其顏色就常常會改變。
右+ :將右平面沿順時針方向轉動90度。
右- :將右平面沒逆時針方向轉動90度。
右2 :將右平面轉動180度(此時順逆時針效果相同)。
前+ :將前平面沿順時針方向轉動90度。
前- :將前平面沿逆時針方向轉動90度。
前2 :將前平面轉動180度。
左+ :將左平面沿順時針方向轉動90度。
左- : 將左平面沿逆時針方向 轉動90度。
左2 : 將左平面轉動180度。
底+ :將底平面沿順時針方向轉動90度。
底- :將底平面沿逆時針方向轉動90度。
底2 : 將底平面轉動180度。
頂+ :將頂平面沿順時針方向轉動90度。
頂- :將頂平面沿順時針方向轉動90度。
頂2 :將頂平面轉動180度。
(本解法不用轉動後面)
順逆時針以各面為鍾面為標准.
前右是一個邊緣方塊,它在特定時間內處於前平面和右平面之間的邊緣位置上。前右頂
是一個邊角方塊,它在特定的時間內處於前平面、右平面和頂平面之間的邊角位置上。
因此,12個邊緣方塊為:底前,底左,底後,底右,前左,前右,前頂,左後,左頂,
後右,後頂和右頂。8個邊角方塊為:底前左,底前右,底後左,底後右,前左頂,前右
頂,左後頂和後右頂。任何轉動及其所涉及的方塊一律用上述的術語表示。要使用本文
的開解方法,你必須依一定方向持握魔方使將要移動的方塊與文中所述的方塊相一致。
如果不理解,請看肌?
一個方塊的顏色與它所在的邊緣或邊角位置所應有的顏色相一致時,我們稱它們為位置
正確或安放正確。一個方塊的各面顏色都同它相鄰平面的中心方塊的顏色相一致時,我
們格稱它為方位正確。例如,一個塗有紅、藍和綠的邊角方塊,當它在毗鄰於紅、藍和
綠色的中心方塊的邊角位置上時,就是位置正確,但只有當它紅、藍和綠色的一面公別
與紅、藍和綠色中心方塊相一致時,這一方塊才能算方位正確(方向和位置都正確)。
開解中的5個步驟總結如下:
1.在6種顏色中選出一種你所喜愛的顏色,然後,給那個有此種顏色的中心方塊的平面上
4個邊緣方塊定位和定向(即頂面邊緣)。
2. 給選出的頂平面上的4 個邊角方塊定位和定向(即頂面邊角)。
3.給頂平面下面的一層的4 個邊緣方塊定位和定向(即中層邊緣)。
在1至3步中的全部12個方塊都是逐一分別定位和定向的,到此為止,已完成了三分這二
的方塊。
4. 給底平面上的4 個邊角方塊定位和定向(即底面邊角)。
5. 給底平面上的4 個邊緣方塊定位和定向(即底面邊緣)。
每一 大步一般又都分為2 小步。
---1 給這些方塊逐一定位。
---2 給這些方塊逐一定向。這就需要將這些方塊從它們的正確位置暫時挪開一下,後再
以正確的方向回到它們的原位上去。
-------1------------------------------2------------------ ---------3--------
------------
-----------4---------------
最後的機會:如果你願意,也可以僅僅依靠上面的說明來試試能否自己開解魔方。下面將
介紹一種完整而明確的解法,讀了下面的介紹也許會破壞你用前述的幾條啟示來自己開
解魔方的樂趣。另外,前兩個步驟只是介紹一個平面的完成方法。這是一項相當容易的
任務,你也許願意自己來做這一工作(或者你已經做完了)。第一個關鍵步驟是第3 步 。
第一步 第二步 第三步 第四步 第五步
第一步
第一步 頂面邊緣( 前頂,左頂,後頂,右頂)
在開解之前首選定頂平面的顏色,別忘了,任一平面的顏色都是由它的中心方塊的顏色
決定的。要正確地持握魔方使你所選定的這一平面朝上,這便是頂平面,在全部開解過
程中要保持平面不變。
這一步的目的是要給屬於頂平面的4個邊緣位置的方塊定位和定向。這4 個頂面邊緣方塊
都是逐一被安放和定向的。你要為其中的每一個方塊做下述5個步驟(1A--1E)。如果幸
運的話,也許其中的一兩個方塊碰巧已經在它的正確位置上,那麼,你只要把這5個步驟
(1A--1E)做二至三遍即可。如你對此還有不解之處,請復習有關標楊及術語的內容。
1A:正確持握魔方使前頂部位上並無經安放和定向的方塊。你可能必須在手中轉動整個
魔方以做到這一點,這樣,也將改變前平面的顏色。
1B:找出應屬於這個前頂部位的方塊。這個待解的方塊我們稱之為即需方塊。
1C:如果此一方塊已經在前頂部位,但方向不對,請參照1E辦理。
1D: 這個即需方塊的位置共有11種可能性,為此這里提供11組相應的轉動。根據這個即
需方塊的位置做以下11組轉動中的一組即可。例如,即需方塊目前的位置是右頂部位,
那麼依照右頂至前頂那一組轉動辦理即可。
右頂至前頂轉動法: 右- 前-
後頂至前頂轉動法: 頂+ 右- 頂- 前-
左頂至前頂轉動法: 左+ 前+
前右至前頂轉動法:前-
後右至前頂轉動法:右2 前- 右2
左後至前頂轉動法:左2 前+ 左2
前左至前頂轉動法:前+
底前至前項轉動法:前2
底右至前頂轉動法:底- 前2
底後至前頂轉動法:底2 前2
底左至前頂轉動法: 底+ 前2
1E:如果前頂方塊目前已在正確位置上,但方向不對,請做以下一組定向轉動:
前頂定向轉動法:前- 頂+ 左- 頂-
(這4 個頂面邊緣方塊是逐一定位和定向的,因此你可能需要重復做4 遍1A--1E這5 個
步驟。一旦這一步完成,頂平面上將出現一個十字形圖案(如果你你取綠色為頂面顏色
,就將出現一個綠十字)。
第二步
第2步 頂面邊角(前左頂,前右頂,左後頂,後右頂)
這一步的目的是,在保持已經安放好的頂面邊緣方塊的同時,給4 個應屬於頂面上邊角
位置的方塊定位和定向。在這一系列轉動中,頂面邊緣方塊將被暫時移動,但都會適當
還原的。
對於4個屬於頂面邊角位置的方塊中的每一個,都需要做以下六個步驟(2A--2F)。同樣
,如果你運氣好,以會碰到某個頂面邊角方塊已經在它的正確方位上了,那麼就不必做
夠四遍了。
2A:找出一個還沒有正確定位和定向的頂面邊角方塊(即任意一個應屬於頂面邊角位置
的方塊)。這就是即需方塊。如果這個即需方塊目前已經在正確位置上,只是方向不對
,請參照2E辦理。
2B :如果即需方塊現在位於頂面上,請做以下一組轉動。請按一定方向持握魔方使即需
方違犯處於前右頂部位。
前右頂至底前左轉動法:左- 底- 右+
這一轉動 把即需方塊移到底平面。
2C:轉動底平面,使目前已在底平面上的這個即需方塊稱到它應該占據的那個頂面邊角
部位(這部位以稱為即需部位)的正下方。按一定方向持握魔方使即需部位為前右頂部
位,這時即需部位為前右頂部位,這時即需方塊應該在底面前右的位置上。
2D:為正確安放即需的頂面邊角方塊,做以下一組轉動。
底前右至前右頂轉動法:右- 底- 右+
2E:如前頂方塊的方向不對,做以下兩組轉動之一(注意:只做其中之一)。
前右頂定向轉動法: 右- 底2 右+ 、 前+ 底2 前-
前右頂定向轉動法: 前+ 底2 前- 、 右- 底2 右+
2F :如果前右頂方塊的方向仍不正確,重復你在2E中做過的那組轉動。這將使前右頂方
塊的方向和位置全部正確無誤。
你可能要把這六個步驟(2A--2F)重復四遍才能完成這四個頂面邊角方塊的定位和定向
。做完這些之後,整個魔方的三分之一,也就是全部頂平面的方塊就都依正確方向各就
各位了。
第三步
第3 步 中層邊緣(前左,前右,左後,後右)
這一步的目的是要給頂平面下面的4個邊緣方塊定位和定向。這一步可以被看作是對「中
層平面」的開解。旦完成這一步驟,魔方的三分這二就完成了。對每一個應屬於中層邊
緣位置的方塊,要做如下四個步驟(3A--3D)。你也許會再一次發現某個中層邊緣方塊
已經在它的正確方位上了。
3A:找出一個尚未正確定出方位的中層邊緣方塊(即某個應屬於中層邊緣位置的方塊)
。這就是即需方塊。如果這個即需方塊的位置正確,但方向不對,請參照3D辦理。
3B:如果即需方塊不在底平面上,請做以下一組轉動。依一定方向正確持握魔方,使即
需方塊處於前右部位。
前右至底平面(底後)轉動法:右- 底+ 右+ 底+ 前+ 底- 前-
3C: 這時,既需方塊已經到了底平面.轉動底平面使既需方塊的垂直面的顏色和四個側面
(前,後,左,右)中的一面的中心方塊的顏色相一致.然後正確持握魔方,使即需的
部位為前右部位.如果此時既需方塊位於右平面,做底右至前右的一組轉動.如既需方
塊位於前平面,做底前至前右的一組轉動.
底右至前右轉動法:(底+ 前+ 底-) 前-( 底- 右- 底+) 右+
底前至前右轉動法:(底- 右- 底+) + (底+ 前+ 底-) 前-
3D : 依一定方向持握魔方使既需方塊處於前右部位.如果方向不對,做以下一組定向轉動
.
前右定向轉動法(共15步): (右- 底+ 右+)( 底+ 前+ 底-) 前- (底+ 右- 底+)
右+( 底+ 前+ 底-) 前-
正誤法:
這組轉動比前兩個步驟長.在這一系列轉動的全過程中,只有一個頂面邊角方塊(既原位於
前右頂的方塊)被移到離它的正確方位一次轉動以上的地方.假如你在這幾組的某一組轉
動中失誤或是亂了套,那麼立刻停下來,並設法恢復頂平面.通常情況下,你必須轉動前面
平面或右平面使方塊還原到頂平面,然後,重做幾組第2步的轉動以還原錯了位的頂面邊角
方塊.做完這些後,從3A開始做另一次嘗試.
第四步
第四步 底面邊角(底前左,底前右,第左後,底後右)
這一步是要給第平面上的4個邊角方塊定位和定向.這是通過先定位後定向來完成的.這次
的4個方塊不是分別安放,而是作為一組一次同時完成.依照下述關於4A--4F的說明,一遍
就可以完成著一步驟.
4A:首先有必要轉動底面使盡可能多的邊角方塊各就其位,而暫時不考慮它的方向問題(暫
時也不需要照顧底平面上的邊緣方塊).只要轉動底面就可以使至少2個,有時甚至是全部
4個底平面邊角方塊居於正確的位置.如果還剩下2個位置不對的方塊,它們的位置不外乎
於2個相鄰或兩個相對的邊角上.對於前者,可以做4B的轉動;對於後者,可以做4C的轉動.
4B:如果2個位置不對的位置邊角相鄰,以下一組轉動可以使它們對調位置.
底前左與底前右調位轉動法(注意要正確持握魔方,使即將被調位的2個方塊處於這兩個位
置): ( 右- 底- 右+ )( 前+ 底+ 前-) ( 右- 第+ 右+)底2
4C:如果2個位置不對的邊角方塊相對,以下一組轉動可以使它們調位.
底前左與底後右調位轉動法(注意要正確持握魔方使即將被調位的2個方塊處於這兩個位
置):
( 右- 底- 右+) ( 前+ 底2 前- ) ( 右- 底+ 右+)底+
4D: 至此,4個底面邊角方塊已安放妥當.這時如果這4個底面邊角方向不正確,則按以下方
法轉動.
------這一步只有一種轉動步驟,但要重復使用,只是每次轉動前都要先確定一正確的握
法.
-------握法(這是關鍵):
將需要調整的那一層置於頂層的位置(全過程都如此). 以頂面中心的顏色為標准色.觀察
頂面四邊角是否有標准色塊:
---只有一塊標准色:將這一塊置於頂前左的位置.
同時有兩塊標准色塊:
------a:兩塊相鄰:將兩塊分別置於頂前右與頂後右的位置.
-------b:兩塊相對:將兩塊置於頂前右與頂後左的位置.
沒有一塊: 看側面出現的標准色塊(同樣只看四個邊角方塊上的八個色塊),找到同時出現
兩個標准色塊的那一面,置這一面為左面.
握好魔方就可以開始轉動:
( 右+ 頂+ 右- ) 頂+ ( 右+ 頂2 右-) (就這么簡單,只有這一組轉動)
若做完一組轉動後,若四方塊相對方向不對(這一轉動不會改變它們的相對位置,只是同已
完成的兩層有點錯開,這我們先不必理會)則重新確定握法,繼續重復轉動.直至四邊角方
塊相對方位均正確為止(一般要重復3-5次). 調整頂層,使它邊角方塊顏色與已完成的兩
層相一致,記住將這一層重新置為底面.
第五步
第5步 頂面邊緣 (前底,左底,後底,右底)
看底面邊緣的位置:
----如果沒有一個邊緣方塊方位正確:按5A的轉法做。
----如果只有一個邊緣方塊方位正確:按5B的轉法做。
----有兩個正確的邊緣方塊方位正確:按5C的轉法做。
5A:做如下一組轉動,這次只要保持頂面和底面不變就行了.
( 左- 右+ 前+ )( 左+ 右- 底2)( 左- 右+ 前+)( 左+ 右-)
轉完後看看底面的情況再缺定下一步的轉法。
5B: 正確持握魔方使那個位置或方位已經正確的邊緣方塊處於底前的位置.然後做5A那組
轉動 .轉完後看看底面的情況再缺定下一步的轉法。
5C: 握好魔方使得:
a--正確方塊位置相對:使正確方塊位於底前與底後的位置。
b--正確方塊位置相鄰:使正確方塊處於底前與底右的位置。(未給出圖示)
轉法:(左- 右+ 前+)( 左+ 右- 底-)(左- 右+ 前-) ( 左+ 右- 底-) ( 左-
右+ 前2) (左+ 右-)