⑴ 王者榮耀審判系統是什麼 審判系統有什麼用
王者榮耀審判系統詳解:
1.何為審判系統?
過去的監控系統:無論掛機行為的嚴重與否,在系統自動扣分之後,如果有玩家對掛機進行舉報,舉報的扣分都是一致的。審判系統是通過游戲上線以來通過上百萬掛機、送人頭、消極比賽的例案例的積累,完善及確定系統針對於各項的判斷,將會對「掛機」、「送人頭」等行為做出更精準的判斷以及全方位覆蓋所有對局。
2.審判系統測試
我們近期將會在體驗服灰度測試最新的「審判系統」,待測試完畢,將於更新至現網。
王者榮耀審判系統詳解:
1.進一步加大對嚴重掛機行為的懲罰
過去的監控系統:無論掛機行為的嚴重與否,在系統自動扣分之後,如果有玩家對掛機進行舉報,舉報的扣分都是一致的。
審判系統:在新版本中,系統會自動判定該局玩家行為的惡劣程度進行不同懲罰,並且調取過去該玩家的惡劣行為歷史記錄,進行加成打擊。也就是說,污染游戲環境的行為越多,懲罰將越嚴重。
2.舉報頁面規則調整及優化
⑵ c語言程序設計 裁判打分系統
#include <stdio.h>
int main()
{
double a[5];
double sum,min,max;
int i;
for(i=0;i<5;i++) //循環5次
{
scanf("%lf",&a[i]); //輸入分數
if(i==0) //如果是第一個回數,就設置答最大值最小值為第一個數
{
min=a[i];
max=a[i];
}
else{ //若不是第一個數,那麼如果這個數比當前最大值還大,則設為最大值(最小值同理)
if(a[i]>max) max=a[i];
if(a[i]<min) min=a[i];
}
sum+=a[i]; // 計算總和
}
printf("%lf",(sum-min-max)/3); //總和減去最大值,最小值,除以個數
}
⑶ 羽毛圈裁判系統是什麼
1) 基本規則一:
1. 球場
1.1 球場應是一個長方形,根據圖中所示尺寸,用寬20毫米的線畫出。
1.2 場地線的顏色最好是白色、黃色或其他容易辨別的顏色。
1.3.1 測試正常球速區域的4個40毫米x40毫米的標記(規則4.4),應畫在單打發球區邊線內沿,距端線530毫米和990毫米處。
1.3.2 這些標記的寬度均包括在所畫的尺寸內,即距端線外沿530毫米至570毫米和950毫米至990毫米。
1.4 所有場地線都是它所確定區域的組成部分。
1.5 如果面積不夠畫出雙打球場,可畫一單打球場,端線亦為後發球線,網柱或代表網柱的條狀物(規則2.2)應放置在邊線上。
2. 網柱
2.1 從球場地面起,網柱高1.55米。網柱必須穩固地同地面垂直,並使球網保持緊拉狀態,如規則3所述。網柱如圖A所示,應放置在雙打的邊線上。
2.2 如不能設置網柱,必須採用其他辦法標出邊線通過網下的位置。例如,使用細柱或40毫米寬的條狀物固定在邊線上,垂直向上到網頂繩索處。
2.3 在雙打球場上,不論進行的是雙打還是單打比賽,網柱或代表網柱的條狀物,均應置於雙打邊線上。
3. 球網
3.1 球網應是深色、優質的細繩織成。網孔方形,各邊長均在15-20毫米之間。
3.2 網上下寬760毫米。
3.3 網的頂端用75毫米的白布對折而成,用繩索或鋼絲從夾層穿過。白布邊的上沿必須緊貼繩索或鋼絲。
3.4 繩索或鋼絲須有足夠的長度和強度,能牢固地拉緊並與網柱頂部取平。
3.5 球場中央網高1.524米,雙打邊線處網高1.55米。
3.6 球網的兩端必須與網柱系緊,它們之間不應有空隙。
4. 羽毛球
羽毛球可由天然材料、人造材料或用它們混合製成。只要球的飛翔性能與用天然羽毛和包裹羊皮的軟木球托製成的球的性能相似即可。
4.1 一般式樣
4.1.1 羽毛球應有16根羽毛固定在球托部。
4.1.2 羽毛長64毫米至70毫米。但每一個球的羽毛從托面到羽毛尖的長度應一致。
4.1.3 羽毛頂端圍成圓形,直徑為58毫米至68毫米。
4.1.4 羽毛應用線或其他適宜材料扎牢。
4.1.5 球托直徑25毫米至28毫米,底部為圓形。
4.2 羽毛球重4.74克至5.50克。
4.3 非羽毛球製成的球
4.3.1 用合成材料製成裙狀或羽毛。
4.3.2 球托如規則4.1.5所述。
4.3.3 尺寸和重量同4.1.2、4.1.3和4.2;但由於合成材料與天然羽毛在比重、性能上的差異,可允許不超過10%的誤差。
4.4 球的檢驗
4.4.1 驗球時,站在端線外,用低手向前上方全力擊球,球的飛行方向須與邊線平行。
4.4.2 一個具有正常速度的球,應落在離對方端線530-990毫米之間的區域內。
4.5 非標准球
只要球的一般式樣、速度和飛翔性能不變,經有關國家組織批准,可以變通以上條款。
4.5.1 由於海拔或氣候等條件不宜使用標准球時。
4.5.2 如情況特殊,必須更改才有利於開展比賽時。
5. 球拍
5.1 一把球拍的各部分如規則5.1.1至5.1.7所述,各部分的規格要求如圖E所示。
5.1.1 球拍由拍柄、排弦面、拍頭、拍桿、連接喉組成整個框架。
5.1.2 拍柄是擊球者握住球拍的部分。
5.1.3 拍弦面是擊球者用於擊球的部分。
5.1.4 拍頭界定了拍弦面的范圍。
5.1.5 拍桿通過規則5.1.6所述的部件連接拍柄與拍頭。
5.1.6 連接喉(如果是這樣的結構)連接拍桿與拍頭。
5.1.7 拍頭、連接喉、拍桿和拍柄總稱拍框。
5.2 拍框總長度不超過680毫米,寬不超過230毫米。
5.3.1 拍弦面應是平的,用拍弦串過拍頭十字交叉或其他形式編織而成。變質的式樣應保持一致,尤其是拍面中央的編織密度不得小於其他部分。
5.3.2 拍弦面長不超過280毫米,寬不超過220毫米。
5.3.3 不論拍弦用什麼方式拉緊,規定拍弦伸進連接喉的區域不超過35毫米,連同這個區域在內的整個拍弦面長不超過330毫米。
5.4.1 球拍不允許有附加物和突出部,除非是為了防止磨損、斷裂、振動,或調整重心的附加物,或預防球拍脫手而將拍柄系在手上的繩索;但尺寸和位置應合理。
5.4.2 不允許改變球拍的規定式樣。
6. 設備的批准
有關球拍、球、設備以及試製品能否用於比賽的問題,由國際羽聯作出裁決。這種裁決可由國際羽聯主動作出,或根據對其有切身利益的個人、團體(包括運動員、設備廠商、國家組織及其成員)的請求作出。
2)基本規則二:
7. 運動員
7.1 「運動員」系指所有參加比賽的人。
7.2 雙打比賽以兩名運動員為一方,單打比賽以一名運動員為一方。
7.3 有發球權的一方叫發球方,對方叫接發球方。
8. 擲挑邊器
8.1 比賽前,雙方應擲挑邊器。嬴的一方將在規則8.1.1或8.1.2中作出選擇。
8.1.1 先發球或先接發球。
8.1.2 一個場區或另一個場區。
8.2 輸方在餘下的一項中作出選擇。
9. 交換場區
10.1 以下情況運動員應交換場區;
10.1.1 第一局結束;
10.1.2 第三局開始前;
10.1.3 第三局中或只進行一局的比賽中,當領先的一方得分為11分一局的6分或15分一局的8分時。
10.2 運動員未按規則10.1的規定交換場區,一經發現立即交換,已得分數有效。
10. 發球
11.1 合法發球
11.1.1 發球時任何一方都不允許非法延誤發球;
11.1.2 發球員和接發球員都必須站在斜對角發球區內發球和接發球,腳不能觸及發球區的界線;兩腳必須都有一部分與地面接觸,不得移動,直至將球發出(規則11.4)。
11.1.3 發球員的球拍必須先擊中球托,與此同時整個球要低於發球員的腰部。
11.1.4 擊球瞬間,球拍桿應指向下方,從而使整個排頭明顯低於發球員的整個握拍手部(如圖F)。
11.1.5 發球開始(規則11.2)後,發球員的球拍必須連續向前揮動,直至將球發出。
11.1.6 發出的球必須向上飛行過網,如果不受攔截,應落入接發球員的發球區內。
11.2 一旦雙方運動員站好位置,發球員的球拍頭第一次向前揮動即為發球開始。
11.3 發球員須在接發球員准備好後才能發球,如果接發球員已試圖接發球則被認為已做好准備。
11.4 一旦發球開始(規則11.2),球被發球員的球拍觸及或落地即為發球結束。
11.5 雙打比賽,發球員或接發球員的同伴站位不限,但不得阻擋對方發球員或接發球員的視線。
11. 單打
12.1 發球員的分數為0或雙數時,雙方運動員均應在各自的右發球區發球或接發球。
12.2 發球員的分數為單數時,雙方運動員均應在各自的左發球區發球或接發球。
12.3 如「再賽」,發球員應以該局的總得分,按規則12.1和12.2的規定站位。
12.4 球發出後,由發球員和接發球員交替對擊直至「違例」或「死球」。
12.5.1 接發球員違例或因球觸及接發球員場區內的地面而成死球,發球員就得一分。隨後,發球員再從另一發球區發球。
12.5.2 發球員違例或因球觸及發球員場區內的地面而成死球,發球員即失去發球權。隨後,接發球員成了發球員,雙方均不得分。
12. 雙打
13.1 一局比賽開始和每次獲得發球權的一方,都應從右發球區發球。
13.2 只有接發球員才能接發球;如果他的同伴去接球或被球觸及,發球方得一分。
13.3.1 自發球被回擊後,由發球方的任何一人擊球,然後由接發球方的任何一人擊球,如此往返直至死球。
13.3.2 自發球被回擊後,運動員可以從網的各自一方任何位置擊球。
13.4.1 接發球方違例或因球觸及接發球方場區內的地面而成死球,發球方得一分,原發球員繼續發球。
13.4.2 發球方違例或應球觸及發球方場區內的地面而成死球,原發球員即失去發球權,雙方均不得分。
13.5.1 每局開始首先發球的運動員,在該局本方得分為0或雙數時,都必須在右發球區發球或接發球;得分為單數時,則應在左發球區發球或接發球。
13.5.2 每局開始首先接發球的運動員,在該局本方得分為0或雙數時,都必須在右發球區接發球或發球;得分為單數時,則應在左發球區接發球或發球。
13.5.3 上述兩條相反形式的站位使用於他們的同伴。
13.5.4 如有再賽,則以該局本方總得分,按規則13.5.1至13.5.3的規定站位。
13.6 發球必須從兩個發球區交替發出(規則14和16的規定除外)。
13.7 任何一局的首先發球員失去發球權後,由該局首先接發球員發球,然後由首先接發球員的同伴發球,接著由他們的對手之一發球,再由,另一對手發球,如此傳遞發球權。
13.8 運動員不得有發球順序錯誤和接發球順序錯誤,或在同一局比賽中連續二次接發球(規則14和16的規定除外)。
13.9 一局勝方中的任一運動員可在下一局先發球,負方中的任一運動員可先接發球。
13. 發球區錯誤
14.1 以下情況為發球錯誤∶
14.1.1 發球順序錯誤;
14.1.2 從錯誤的發球區發球;
14.1.3 在錯誤的發球區准備接發球,且球已發出。
14.2 發球區錯誤的處理;
14.3 如果因發球區錯誤而「重發球」,則該回合無效,糾正錯誤重發球。
14.4 如果發球區錯誤未被糾正,比賽也應繼續進行,並且不改變運動員的新發球區和新發球順序。
14. 重發球
有裁判員宣判「重發球」,用於中斷比賽。
16.1 遇不能預見或意外的情況,應重發球。
16.2 除發球外,球過網後掛在網上或停在網頂,應重發球。
16.3 發球時,發球員和接發球員同時違例,應重發球。
16.4 發球員在接發球員未做好准備時發球,應重發球。
16.5 比賽進行中,球托與球的其他部分完全分離,應重發球。
16.6 司線員未看清,裁判員也不能作出決定時,應重發球。
16.7 「重發球」時,最後一次發球無效,原發球員重新發球(規則14的規定除外)。
15. 死球
下列情況為死球∶
17.1 球撞網並掛在網上,或停在網頂;
17.2 球撞網或網柱後開始在擊球者這一方落向地面;
17.3 球觸及地面;
17.4 「違例」或「重發球」已被宣報。
3)基本規則三:
16. 計分
9.1 除非另有商定,一場比賽以三局兩勝定勝負。
9.2 只有發球方才能得分。
9.3 雙打和男子單打(規則9.6的情況除外)先得15分的一方勝一局。
9.4 女子單打(規則9.6的情況除外)先得11分的一方勝一局。
9.5.1 14平(女子單打10平)時,先獲得14分(女子單打10分)的一方,可以選擇「再賽」或「不再賽」。
9.5.2 這一選擇只能在規定分數第一次出現,下一次發球發出前作出。
9.6 選擇「再賽」後從「0比0」開始報分,先獲(規則9.6.1至9.6.4)再賽分數的一方勝該局。
9.6.1 14平再賽3分;
⑷ C語言題目,提交到在線裁判系統說是輸出格式錯誤,請問怎麼錯了怎麼改正
哦,他說只輸出一行,所以去掉printf("\n");因為\n換行就成輸出兩行文本了
⑸ 中國審判系統和美國審判系統的區別
美國大部分案件的審復理是由制陪審團做出裁決的(一些小的案件不如家庭糾紛離婚之類的就沒有陪審團了),陪審團是從當地民眾中隨機抽出12人來,這是與中國審判系統最大的區別,因為裁決權真正還給了民眾。而在中國,審判長、審判員實際上都是政府的。政府要打擊你的話,當然就能把你審出有罪,而在西方,政府則不可能為所欲為了,畢竟那十二個人不是你可以任意安排的。美國是英美法系,對被審判的人的權利保護很注重。中國雖說是大陸法系,但實際上連大陸法系都算不上,什麼東西前面都可以加上非法,如非法集會,非法集資,非法生育等等,在美國你不可能判一個人guilty of illegal assembly/illegal breeding,此外,中國還能定出聚眾鬧事這種罪名,聚眾鬧事是封建時代喜歡用的從來都不是一個法律詞彙更不是一個定義嚴格的法律上的罪名。這是定罪方面的區別。另外美國奉行的是沒有禁止的事就是合法,中國往往是法律允許的事才是合法的。
⑹ 設計一個裁判打分系統,是個裁判,去掉一個最高分最低分。。 急求啊嗷嗷!!!VB的!!!
'先在框體上繪制一個含有10個文本框的文本框組,然後在Form_Load()定義數組,用於記錄文本:
Dim fen(12)
'其中fen(0)~fen(9)是輸入,fen(10)~fen(12)是顯示結果
'======================
'中間省略
'======================
'在「最後結果」按鈕加上:
'賦值
Dim i As Integer
For i = 0 To 9
fen(i) = Text1(i).Text
Next i
'運算
For i = 0 To 9
If fen(i + 1) >= fen(i) then
fen(10) = fen(i + 1)
Else
fen(10) = fen(i)
End If
If fen(i + 1) <= fen(i) then
fen(11) = fen(j + 1)
Else
fen(11) = fen(i)
End If
Next i
For i = 0 To 9
fen(12) = fen(12) + fen(i)
Next i
'轉換格式&輸出
For i = 10 To 12
fen(i) = Format(fen(i), "##0.00")
Next i
Label1.Text = fen(10)
Label2.Text = fen(11)
Label3.Text = fen(12)
'=========================
'在「清除」按鈕加上:
Dim i As Integer
For i = 0 To 9
Text1(i).Text = ""
Next i
Label1.Text = ""
Label2.Text = ""
Label3.Text = ""
'=========================
'在「退出」按鈕加上:
End
'=========================
'完畢
⑺ 籃球裁判所使用的PTS系統
我可以十分簡單地和你說一下奧運會籃球裁判員的裝備吧。
首先是絕對統一的裁判服(Champion牌的,美國品牌),電視上能看到的主體淡灰色,袖子部分黑色的,因為奧運會一定是國際級裁判執裁,所以他/她們胸口一定有國際籃聯FIBA的logo,而且,是黑色的統一logo(FIBA在各洲有不一樣字樣及顏色的logo,奧運會一定是統一用黑的),裁判服是組委會發的。
對於裁判褲的要求就是必須全黑,都是自帶的,通常來說裁判員會選擇類黑西褲,或者,現成的品牌籃球裁判褲。口哨品牌的話,要不就是Fox 40(世界著名的來自加拿大的口哨品牌,世界上第一隻無核哨),要不就是Molten(日本體育大牌,但口哨是近幾年才脫穎而出的),近幾年比較流行Molten Dolfin Pro(海豚形狀的爆音哨),鞋和襪也都是裁判員自行決定的,只要都是黑色球鞋球襪就ok,但是,國際籃聯裁判員指定裝備是Champion的,應該也會發Champion鞋和襪的。所以說,除了裁判服以外,其它,都是比較彈性化的。
另外值得一提的是,奧運會的籃球比賽,為每位裁判員配備一台PTS系統,所謂PTS系統是由一台接收器接收發射器聲音信號而控制時間的一種裝置,舉一個很簡單的例子,大家看NBA的話注意一下每位裁判員裁判褲旁扣著的那個小黑盒子,那個盒子,就是PTS的發射器,原理是這樣一來的,小盒子(PTS發射器)配有小麥克風(裁判領口上扣著或者捆綁在哨帶上的),該麥克風僅對口哨發出的音頻有反應,接到此反應立刻停表(也就是說,口哨一響,比賽時間即刻停止),PTS在80年代由前NCAA著名裁判發明,90年代開始就在NBA開始使用了,21世紀起FIBA正式批准使用。
比賽用籃球,這幾年是Molten的,男子用型號GL7,女子用GL6
⑻ 裁判員打分系統C++程序設計
#include <iostream.h>#define N 7struct SCORE{ float score; int number;};SCORE max[N];void reorder(SCORE *a){ int i,j,n,flag1=0; float b; max[0].score=a[0].score; max[0].number=0; for(i=0;i<N;i++) { for(j=i;j<N;j++) { if(max[i].score<a[j].score) { flag1=j; max[i].score=a[j].score; max[i].number=a[j].number; } }
b=a[i].score; n=a[i].number; a[i].score=a[flag1].score; a[i].number=a[flag1].number;
a[flag1].score=b; a[flag1].number=n; }}
void main(){ SCORE a[N]; int i=0; float finalscore; cout<<"Please input "<<N<<" scores!"<<endl; for( i=0;i<N;i++) { cin>>a[i].score; a[i].number=i; } cout<<"Please check the score!"<<endl; for(i=0;i<N;i++) { cout<<a[i].score<<" "; } cout<<endl; reorder(a); finalscore=((max[N/2].score+max[N/2+1].score+max[N/2-1].score)/3)*7; for(i=0;i<2;i++) cout<<"最高分裁判號碼為:"<<max[i].number+1<<" 得分為: "<<max[i].score<<endl; for(i=N-2;i<N;i++) cout<<"最低分裁判號碼為:"<<max[i].number+1<<" 得分為: "<<max[i].score<<endl; cout<<"選手最後成績為: "<<finalscore<<" 分!"<<endl;}
⑼ 裁判員打分系統C++
你給個輸入格式和輸出格式吧,題目確實不難
而且既然是打分,而且是7個值,肯定是動用排序比較好
⑽ C語言作業,裁判評分系統
犯嘀咕