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體育游戲工作坊培訓心得體會

發布時間:2021-03-02 13:35:21

A. 工作坊是一種什麼樣的學習方式

工作坊——一種新的學習方式


有的人對心理學感興趣,常常買一些心理學的書籍來看,尤其是一些心靈雞湯類型的書籍,以為這樣就可以學到心理學。其實,這樣最多隻能夠學到一些心理學知識。知識並不是力量,能夠運用知識解決問題才是力量。


學習心理學的目的是什麼?是幫助我們成長,是讓我們活得更加自在。心理學不僅僅是知識。只有當心理學幫助你解決了問題之後,只有當心理學幫助你獲得了成長之後,你才算真正學到了心理學。對心理學感興趣,不能夠僅僅限於看心理學的書籍。


拓展資料:

「參與式工作坊」是一個多人數共同參與的場域與過程,且讓參與者在參與的過程中能夠相互對話溝通、共同思考、進行調查與分析、提出方案或規劃,並一起討論讓這個方案如何推動,甚至可以實際行動,這樣「聚會」與「一連串的過程」,就叫做參與式工作坊。換句話說,工作坊就是利用一個比較輕松、有趣的互動方式,將上述這些事情串聯起來,成為一個有系統的過程。


「參與式工作坊」是一種可以將群眾聚集起來,針對一項或是多項討論議題,發表自己的意見想法、相互交流、相互凝聚共識的一種開會方式。 一般的民眾參與方式,例如:「公聽會」、「座談會」、「研討會」等開會方式,大致上來說都是先由台上的主持人以及報告人先行報告,此時台下的民眾只能做單方面的聆聽,或在會後發問討論。


「參與式工作坊」和一般民眾參與不同的地方在於,「參與式工作坊」可以讓每一個參與者互相發表意見,以游戲的方式帶動參與者的參與感,用輕松的方式讓參與者了解其規劃的動機、目的,以及規劃地點的現況,不僅可以獲得多方的意見與想法,更有利於議題的討論及整體活動推行。


「參與式工作坊」的角色有三種,分別為「參與者」、「專業者」、「促成者」。參加活動的人稱之為「參與者」,如:群眾。具有專業技能,對於進行討論之專業主題直接助力者稱之為「專業者」,至於主持及協助工作坊進行的人則稱之為「促成者」,促使工作坊有效推動的人包括如何讓參與的民眾彼此之間進行有效的溝通,或是協助參與者在討論的過程中發現並提出問題,但絕對不是強勢的為參與者做出決定。

B. 《游戲設計工作坊》讀後感+摘抄

[《游戲設計工作坊》讀後感+摘抄]絕對·「逝」日三省吾身,奔跑的小白狗《游戲設計工作坊》讀後感+摘抄-2011-02-11讀完我的感受是:一本大而全的書,各取所需,《游戲設計工作坊》讀後感+摘抄。首先,這本書之全面,可以說是在寫流水帳。從游戲設計師的使命開始,一直到游戲設計中的各個環節,寫完一圈,最後連游戲設計師要如何寫簡歷都包含在內了。本來打算把各個部分都拉一下,結果發現內容實在太多,放棄了。本書行文精簡,舉例生動豐富,從游戲實例的分析,到從業者采訪,看起來不算枯燥。但要說枯燥?在讀到你不感興趣的章節,且羅列精細時,往往有跳過去直接到下一章的沖動(事實上某些部分我確實也這么做了)。枯燥難免會有的。但可能我讀這里枯燥,你讀就不枯燥,所以說是各取所需。還是先說總體印象吧。第一部分《游戲設計基礎》,是在講各種原理,進行定義。這是我不太感興趣的部分。舉個例子,就好比學習英語之前,教你認ABCD,以及各種語法。我又不是做產品的,何況即使做產品,也不一定要把語法結構理解得那麼精確吧?單單語法學得精妙,並不能行文用語呀--可以用,在我的想法里是第一位的。當然,如果已經有了很深的感性認識,回過頭好好補一下原理和定義,有個理性認識是必須的--如果你想做到一流的話。第二部分《設計一個游戲》,算是教你單詞造句。這是本書最重要也最長的部分,我對某一些章節特別感興趣。第三部分《游戲設計師的工作》,好比是在教你學習英語的方法,包括學習技巧和心態。從如何維系游戲開發團隊,到開發過程各個階段,到游戲行業的分析,再到如何推銷你和你的創意。恩…這部分我看看就好了。原理上,它與如何引導任何一個工種團隊都沒有兩樣,很熟悉的部分。下面還是寫我感興趣的一些部分。1、一些定義:我注意到,第一部分相當的…嗯,完整。有很多定義,比如"資源"、"沖突"、"邊界",如果看的時候跟自己公司的游戲聯系起來,比如rome,或apollo,瞬間就清楚這些定義是啥意思了,也能想一想,游戲設計有沒有實現它們應有的使命?我的理解方式:對號入座。2、游戲原型:從這里開始,直接進入第二部分的內容了。為保證游戲在開發階段的成本與回報成正比,應該剝去一切形式外殼:製作游戲原型來做實驗。本書的方式很極端,即:筆和紙。這不僅僅是說寫個流程,而是更科學、系統的方式。作者以射擊游戲為例,用紙來拼出每個角色所佔的格子,各個格子是如何相互影響,如何移動…然後,"軟體原型"這一部分。我把它理解為"游戲引擎",至少是"模塊化引擎"。舉個例子,我們在電腦里,用白色的方塊代表rome里每一個小人,每個方塊佔地面積為1;地面用面積1的白色方塊來代替,牆面也是如此…各種裝飾品也是用不同大小的方塊來代替,甚至掉金幣的效果也暫且用方塊代替…剝離形式(美術,音效)之後,再來看這個原型,是否易上手操作,是否有趣,是否好玩?原型就是要解決這個初級階段的基本問題。趣味性和玩點?那不是這個階段具體要解決的事。同時,這個階段就要開始考慮,這些模塊是否能在將來活用?以及,方便將來各種工具的接入?3、游戲測試這是我特別喜歡的章節,因為它代表了最形象最執行的環節。先摘抄一段:"游戲測試不是設計師和小組成員進行游戲並討論特徵,那稱為內部的設計回顧;""游戲測試不是質量保證小組仔細檢查並嚴格的測試軟體的每個元素,以找到問題,那是(程序)錯誤測試;""…不是由7個市場執行官坐在雙向鏡後面,觀看有代表性的示例的演示,而仲裁人問他們需要為這個產品付多少錢,那是中心組測試;""…也不是系統地分析用戶如何通過記錄滑鼠的移動、眼睛的移動、導航模式等來使用軟體,那是可用性測試;""那麼,什麼是游戲測試呢,游戲測試是在整個設計過程中,設計者履行的工作,以獲得對玩家如何進行游戲的詳細信息…所有形式游戲測試的共同特點是其最終的目標:如何從玩家獲得有用的反饋,以提高你的游戲性能。"我當時的第一反應是,我靠,丫寫得太全面了。我愛死這個作者了。第二反應是:我們是否有把這些方法和目的如此不同的各種測試環節搞混淆?比如概念上混淆?順序上混淆(關注不屬於當前階段的環節,投注太多心血,其實卻沒有解決實質問題)?181頁有一個圖示,名叫"迭代式游戲設計模型:游戲測試、評價和修正",畫的是概念階段-預開發階段-開發階段-QA階段,產生想法、測試想法、評價想法、修正想法的螺旋式下落過程,一直到最後得到並實現想法。游戲的設計概念由寬到窄,最後收為一個小點,而正是這個小點,是精確的,反復論證的,是絕對可行的。它提醒我們,情況是在變化的。原始的想法也許很美,但並不現實,在過程中,不斷地勇於面對問題,改變,或者稱之為改善,才是正確之選,這需要推翻重來的勇氣啊,勇氣啊,讀後感《《游戲設計工作坊》讀後感+摘抄》。這一過程動用了許多人員,因為測試環節很多嘛。但重點是"團隊的力量",群策群力,提供各自真實的想法--由主設計師最終敲定下一步的方向。一個人總是有局限性的嘛;如果害怕聽了很多意見,就不敢去否決或贊同,那還是不要做主設計師了。這一章在開始的時候就把我觸動了,後面的各種實施細節反而不那麼重要。在人力物力不那麼充裕的情況下,其實也是有很多辦法達到目的的,因為形式無所謂,重點是目標嘛。4、可用性、完善性和平衡如標題所說,第9章講了這三樣東西。我的總結是,可用性--精煉,簡潔,易上手,最少的學習成本。在必須花學習成本的時候,用各種方式讓玩家重復,並且做到"窄而深",加深理解。完善性--講漏洞的,跳過。平衡--當出現顯而易見的"優勢策略"玩法時,幾乎不會有玩家選擇另一種更弱的玩法。就比如titan的原初目的可能是讓玩家建設王國,把王國建設得更好看更有趣,享受一個國王治理國家的感覺。但玩的過程中,每個玩家都只想賺錢,這就是"優勢策略"玩法,其結果就是背離了設計者"建設"的初衷,變成地圖上擠滿了各種店鋪,而裝飾品好看不好看成了雞肋。也許,設計得再好看,玩家也不怎麼在乎了。--不能怪玩家,他們只是沿著自然規律玩下去了而已啊。不對稱的游戲--似乎是上一個問題的解。我主要關注這里:"另一種不對稱的形式是給每個玩家不同的目標。這可以為游戲增加多樣性和激起興趣。…你可以給它們不同的勝利條件,還可以將不對稱的目標與不對稱的起始條件綁定,建立一個真正平衡的挑戰。"目的純潔--"…就是說,游戲的每一部分都有一個明確定義的任務。沒有模糊概念,沒有無原因的存在。"5、趣味性和可接近性這一章節也還可以吧。值得一提的是,作者把"挑戰"作為了趣味性的第一條,其次才是"操作"和"故事"。"挑戰"包括:達到和超過目標與對手競爭擴展個人局限--wow,這一條實在是…"你會驚奇地發現大量的玩家在系統中建立了自己的子目標,特別是在他們知道自己不可能獲勝,但又想擁有某種成功的感覺時。"人類很賤呀~但確實如此。越難就越想要,使玩家不斷有輕量成就感,而又始終有一點難以獲得的挑戰,這才是設計者要考慮的核心要點--當然,也不應該讓這個挑戰過難,把玩家堵死了;練習困難的技術進行有趣的選擇6、團隊"…游戲設計師為游戲的整個經歷負責。從游戲的概念階段到完成,游戲設計師的工作就是保證游戲玩法在各種情況下工作正常。""對於團隊中的人員來說,屬於何種頭銜並不十分重要。最重要的是在每個游戲開發項目中都要有人能夠專注於游戲玩法的工作,而不要給這個人分配太多的其他工作而影響其本職工作,這個人就稱為游戲設計師。""質量工程師不只是一個游戲測試員,而是你最親密的朋友。他們是你的游戲產品大量上市出售前的最後一道防線。…質量工程師的職責是從技術和美學兩個方面都保證游戲產品的功能。""與質量保證團隊坐在一起並仔細觀察他們的工作過程,這樣對你也許會有幫助。…請質量監督員盡早閱覽你設計的復雜界面,這樣就可能在這些設計被實現之前就能夠發現一些問題。盡早開始質量保證過程和使質量保證團隊成為整個設計過程的一部分意味著項目需要更多的投資。但這可以保證在有限的時間里,使你的游戲變得更好,並有額外的時間來發現游戲中最後的一些小缺陷。"等級設計師--?實現等級設計;提出等級概念;測試等級並幫助游戲設計師改進游戲玩法。?(這個職業我倒是頭一次聽說)團隊交流--召開會議,游戲和集體玩游戲。健康的環境--每個人的歸屬感、公平、目標、消除壁壘(使每個組都看到他們是一個巨大集體的一部分)、進度追蹤、職責、角色(每個團隊成員都必須清楚地知道自己所擔負的任務)、人員、考核、貫徹執行、差異性、交流(確保團隊成員能夠側向和豎直方向的交流)、支持誠實、獎勵。之後的部分興趣就不太大了,有趣的是視頻游戲的整體開發時間是24個月,或許因為視頻游戲很難即時修正,並且必須一次性完成吧。已上。如前所述,本書是一本極為全面,但也極為理性的書,雖然流水帳了一點,但也並非點到為止。作為我,有興趣的部分是上述。但,我還是覺得,首先要有足夠的感性認識,再來看本書幫助會比較大,否則容易走入誤區,形式掩蓋了本質。而且,人和人的才能不一樣,團隊和團隊的才能不一樣,環境也不一樣。書上的形式是作者的,你的,只是屬於你的,唯一彼此相同的,只有原理,why,and the result。夏逝發表於2011-02-11 22:27:00|Comments·【一塊不知何處何時所歸的蛋糕,迷茫的蛋糕】·【其宿命就是被人吃掉】〔《游戲設計工作坊》讀後感+摘抄〕隨文贈言:【這世上的一切都借希望而完成,農夫不會剝下一粒玉米,如果他不曾希望它長成種粒;單身漢不會娶妻,如果他不曾希望有孩子;商人也不會去工作,如果他不曾希望因此而有收益。】

C. 教師工作坊和傳統培訓有什麼不同

教師工作坊和傳統培訓的不同之處為:

傳統培訓,教師之間可以面對面的交流教學經版驗和學習心得體會。權感覺更真實、更親切。其次,是傳統的培訓限制了教師的學習地點,時間,很多約束條件導致不能參加培訓。教師間的資源共享受限制,信息少。

然而,教師工作坊培訓,時代性比較強、新穎,需要老師能夠掌握電腦和網路平台的使用。學習時間和地點很靈活,信息量大,可以根據視頻內容反復學習和研究,自主性很強,學習不受限制。教師之間的交流和互動隨時可以進行,資源共享量大。為教師間的成長提供了機會。

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