1. 游戲取個高大上的名字——電競,而電競又堂而皇之變成「體育運動」,真是可笑至極!
電子競技員職業定義:從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。
電子競技員主要工作任務如下所示:
1.參加電子競技項目比賽;
2.進行專業化的電子競技項目訓練活動;
3.收集和研究電競戰隊動態、電競游戲內容,提供專業的電競數據分析;
4.參與電競游戲的設計和策劃,體驗電競游戲並提出建議;
5.參與電競活動的表演。
2. 求電競游戲排行榜前十名,有哪些比較推薦的
電競游戲排行榜前十名:1、《星際爭霸2》、2、《反恐精英》、3、《刺激戰場》、4、《刀塔2》、5、《爐石傳說》、6、《絕地求生》、7、《地下城與勇士》、8、《FIFA Online 3》、9、《王者榮耀》、10、《守望先鋒》,我推薦《星際爭霸2》。
獎金額度史上最高,靠玩游戲養活自己是很多宅男的夢想。隨著電競運動的蓬勃發展,這個夢想似乎不再遙遠。加入俱樂部然後贏得比賽巨額獎金,是不少玩家嚮往的生活。
國外網站e-Sports earnings最近統計了獎金最高的游戲排行,《星際爭霸2》以794項比賽,總獎金787萬美金的總額封神。而相比之下,最火的《英雄聯盟》獎最高金還不足SC2一半。
3. 電競游戲排行榜前十名是哪些
電競游戲排行榜前十名:《DOTA2》,《絕地求生》,《英雄聯盟》,《穿越火線》,《王者榮耀》,《和平精英》,《守望先鋒》,《風暴英雄》,《爐石傳說》,《CS:GO》。
1、《DOTA2》。
游戲的音樂和視覺花哨很少,玩家可以集中注意力在游戲中,全新的UI也比較考究。Source引擎開始顯示出它的老邁,尤其是光線和粒子效果的表現上,顯得非常落後,不過經典地圖的重製看起來還是非常棒的。槍聲聽起來很差,尤其是狙擊步槍的聲音。另外角色的對白也讓玩家時刻處於戰斗的狀態之中。與多數射擊游戲不同,它更加講究智慧、策略,以及團隊配合等因素。
4. 電競都能入選亞運會,那算體育運動
找了一篇文章(你可以看看):
這是今天議題的由頭,電子競技作為一個體育項目進入大型洲際奧運賽事,哪怕只是表演項目,開天闢地的第一次。
這意味著,中央電視台體育頻道的轉播信號中,將出現一幫人對著電腦/手機打游戲的比賽畫面。這更意味著,那些從小打游戲不被家長、老師認可的游戲少年,有可能成為亞運會(表演賽)冠軍,登上領獎台,讓自己國家的國歌在雅加達奏響。
這是主流社會價值觀里的重要符號意義。電競從殺馬特到國家隊,走了十多年,道阻且長。整個過程,有點像地下嘻哈走到主流音樂圈。
當然,我不希望電競像地下嘻哈那樣只是在主流社會曇花一現。
這也是電競進入亞運會(甚至奧運會)所有人爭議的核心議題:電子競技到底能不能算體育運動?
能,那麼電競進入大型綜合體育賽事就變得理所當然。
不能,那麼你就還是一種娛樂活動,不可以登堂入室。
在這件事上,中國社會有兩種涇渭分明的觀點和派別。
傳統派:對電競是體育運動這件事持堅決反對觀點,認為這種電子社會的衍生品,不能稱之為體育。比如新浪體育總經理魏江雷,他深深地為「電競不健身」而擔心,認為青少年天天在家「喝農葯吃雞」會嚴重影響體質。
另外,還有一些傳統體育的領導同志不喜歡電競,原因是:「小孫子天天打游戲,不好好學習。」
改革派:多數對電競是體育運動這件認可的人,原因有以下幾個:1.電競賽事規模橫掃大多數傳統體育;2.電競的收看規模、參與人口非常巨大;3.電競的商業能力秒殺傳統體育。
屁股決定大腦,每一種觀點都有它成長的土壤,我們也應當尊重每一種觀點。對於這件事,我的觀點與電競的商業價值、參與人口、賽事規模等都無關。在弄清電競到底是不是體育運動之前,我們必須先弄清,體育是什麼。
網路上,對於體育是這樣定義的:
體育(physical ecation,縮寫PE或P.E.),是一種復雜的社會文化現象,它以身體與智力活動為基本手段,根據人體生長發育、技能形成和機能提高等規律,達到促進全面發育、提高身體素質與全面教育水平、增強體質與提高運動能力、改善生活方式與提高生活質量的一種有意識、有目的、有組織的社會活動。
我們可不可以這樣理解:體育運動的本質,是人類現階段發展成果的比拼,同時為了促進人類向更好的階段發展。這也是奧運會創立的目的。
奧運的口號是:更快,更高,更強。奧運之父顧拜旦對這句話有過更詳細的解釋:
"The most important thing in the Olympic Games is not to win but to take part, just as the most important thing in life is not the triumph but the struggle. The essential thing is not to have conquered but to have fought well."
(「奧運會最重要的不是勝利,而是參與;正如在生活中最重要的事情不是成功,而是奮斗;但最本質的事情並不是征服,而是奮力拚搏。」)
按顧拜旦先生的意思,奧運會,是為了鼓勵那些沒有機會參與奧運會的人們:奮斗,是生活中最重要的事情。
100多年前,1896年的雅典奧運會上人類跑100米最快11.8秒;1960年,德國人哈里在瑞士蘇黎世把這個成績提高到10秒;過了半個多世紀,牙買加飛人博爾特把人類跑過100米長度的速度提高到9.58秒。
博爾特是職業運動員,我們連100多年前的百米飛人都不如,就不要參加校運會的百米比賽了嗎。
奧運的本質不是看人類跑得最快、跳得最快的那幾個體育明星表演,而是讓所有人類在他們追逐的過程中看到自己,享受追逐的過程。不論是否從事身體力行的肉體機能項目,都需要不停磨煉,經過痛苦掙扎,最終戰勝自己。
戰勝自己的過程,才是沒有機會參加奧運會的人應該追尋的奧運精神。
從這個角度上看,那些為了成為最好的一個的職業電競選手,付出了汗水、努力與智慧,就像所有正在努力的人類一樣。那些拿著手機、電腦玩的普通玩家,看到faker、uzi的神操作會膜拜,努力得到同樣的表現,就是追逐的過程。
當然,只有精神匹配的話,那數學、寫作、畫畫都要加入奧運會了。這就是各種價值觀爭論的另一個問題了:
電競,到底算不算一項體育比賽?
我認為,一切最終會分出勝負,有兩方或多方角力的零和博弈,都是比賽。
人們將足球比賽稱為「和平年代的戰爭」,原因就是足球比賽的結果最終只有一個隊能贏。當然,會有平局的狀況出現,可它也在積分上體現了差別,最終影響了一支球隊能不能贏得整個系列賽。這只是規則的區別,零和博弈的本質不變。
電競當然是零和博弈,有輸有贏。只是它沒有跑起來,跳起來,游起來。如果一定要按身體是否動起來劃分體育運動的話,圍棋、象棋等棋類項目首先不算體育了,賽車也不算體育了。
事實也確實如此,奧運會28個大項的比賽項目里,沒有這些只動腦不動身的比賽。因此,電競確實是體育比賽,認可;電競代表著奧運精神,認可;電競也能登堂入室成為像圍棋、象棋一樣的腦力運動,認可。甚至電競能成為亞運會的表演項目,讓一眾擁躉高潮一把。
可電競成為奧運項目,短期內根本沒戲。
與它動不動身體比起來,電競與傳統體育項目最根本的區別還在於:
電子競技與其他體育比賽不同,有一個球、或者器械就能玩。電競領域,每一個類別的每一款游戲背後開發商紛繁復雜,牽扯的商業利益眾多。進入某個大型賽事,就有了更多人玩的可能,更多人玩意味著游戲開發公司能掙更多的錢。
所以誰家搭台,誰家唱戲,背後都是為了人民幣(或其他任何一種貨幣)。XX榮耀一天的充值數額,一家傳統體育公司這輩子都不敢想。
再所以,電競到底能不能進入正式大型賽事,哪個項目進入,其實都不重要。我們只希望,這些項目背後的運營者,不是單單只為了利益,有更深層的考慮和境界。不然,這些電競項目越火爆,中國的未來越蒼白。
否則,它就變成了一家「沒有夢想」的公司。消費的是現在,毀掉的是未來。不過也別急,別看現在鬧得歡,早晚有天拉清單。
5. 中國電子競技體育有哪些游戲
DOTA、英雄聯盟、穿越火線、坦克世界、魔獸爭霸等。
1、DOTA
《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。
2、英雄聯盟
《英雄聯盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國大陸地區騰訊游戲代理運營的英雄對戰DOTA類競技網游。
3、穿越火線
穿越火線(簡稱CF)是由騰訊游戲代理運營的一款第一人稱射擊網游。游戲於2009年4月同時在線數突破100萬大關,成為全球首款百萬在線射擊類網路游戲。
4、坦克世界
《坦克世界》(World of Tanks)是一款在2010年由Wargaming公司推出的戰爭網游。玩家會扮演1930到1960年代的戰車進行對戰(PvP),高度要求戰略和合作性。
5、魔獸爭霸
《魔獸世界》(World of Warcraft),是著名的游戲公司暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)所製作的第一款網路游戲,屬於大型多人在線角色扮演游戲(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。
6. 電競就是打游戲嗎
游戲是一種行為抄。
比如NBA里是打籃球,小襲區籃球場也可以打籃球,但是小區里的能稱為職業運動員嗎?
同理,電子競技的行為方式是打游戲,但是同時要具備一定的高水平,競技性,並且產生價值!
這里推薦南京秦奮電競學院,哪裡可以充分了解什麼是電子競技!
7. 電競可以打比賽的游戲有哪些
如今的游戲還是非常的多,但是游戲多了就出現了所謂的電子競技了,對於電子競技方面,一些游戲也是首當其中,畢竟這些游戲玩的人數非常的多,受歡迎程度也是可想而知的,那全國最流行的十大電子競技是什麼呢?你都知道嗎?
全球最流行的十大電子競技游戲,王者只排第十,第一人氣超火
第十個:王者榮耀
作為中國玩家人數最多的手機游戲,也同時是中國玩家人數最多的電子游戲,王者榮耀雖然長期處於鄙視鏈底端,但是kpl目前也發展的越來越好,既然王者榮耀有職業選手有職業戰隊有職業聯賽而且人氣還很高,那麼就應當把它看作是一個電子競技項目。不過王者榮耀目前缺乏國際性,國外沒有什麼人玩,這是它目前的劣勢。
全球最流行的十大電子競技游戲,王者只排第十,第一人氣超火
第九個:星際爭霸2
《星際爭霸》(StarCraftⅡ)是由暴雪娛樂在2010年7月27日推出的一款即時戰略游戲,是《星際爭霸》系列的第二部作品。星際爭霸2是目前全球人氣最高的rts游戲,在歐美中國都擁有著廣大的愛好者,每年的職業聯賽規模都是目前的rts之最。
全球最流行的十大電子競技游戲,王者只排第十,第一人氣超火
第八個:使命召喚
作為史上銷量最高的fps游戲,主機游戲知名ip,年貨。其實cod的電子競技和他的人氣地位並不相符,現在動視也開始舉辦很多的cod職業聯賽,並且據說動視以後將效仿暴雪的owl建立cod職業聯賽體系,那麼也是非常的值得期待的。
全球最流行的十大電子競技游戲,王者只排第十,第一人氣超火
第七個:爐石傳說
作為暴雪在wow之後發布的最有人氣的電子游戲,爐石傳說擁有者多達上億的玩家,為暴雪創造了驚人的收入,常年位居twitch月榜前五。但是我們都知道,爐石傳說是一款以娛樂為主的游戲,所以並不注重電子競技,故排在第七。
全球最流行的十大電子競技游戲,王者只排第十,第一人氣超火
第六個:csgo
csgo完美繼承了cs1.6並將cs這個ip繼續發揚光大,csgo在歐美擁有者廣大的玩家,觀眾,2016年twitch年榜csgo甚至達到了所有游戲的第二名。每到csgo的大賽,twitch上都會有超過50萬名觀眾共同觀看csgo比賽,現場人山人海。
全球最流行的十大電子競技游戲,王者只排第十,第一人氣超火
第五個:絕地求生
2017年絕地求生的爆火相信絕對有不少人記憶猶新,雖然現在絕地求生的在線熱度相比巔峰那會兒大相徑庭,但是絕地求生現在依舊有著80多萬的在線,位列steam在線第二。雖然有著同類游戲的競爭,外掛,未過審等等問題存在,但是目前藍洞也建立了絕地求生完善的職業聯賽體系,目前看來絕地求生還將在電子競技中占據重要地位很多年,希望藍洞能夠積極的更新,延緩絕地求生在線下滑的勢頭。
全球最流行的十大電子競技游戲,王者只排第十,第一人氣超火
第四個:堡壘之夜
作為2018年全球最流行的電子游戲,2018年收入最高的電子游戲,創下了單個電子游戲一年收入記錄2018年24億美元,堡壘之夜今年將有著高達100000000美元獎金的電競職業聯賽,但是目前比賽才剛剛開始,沒有舉辦完,所以考慮目前電競影響有限,所以暫排第四,等今年的比賽結束,我認為排在第一也不足為過。
全球最流行的十大電子競技游戲,王者只排第十,第一人氣超火
第三個:守望先鋒
作為暴雪目前最最器重的太子,守望先鋒是含著金鑰匙出生的,守望先鋒2016年一經發布就不失暴雪所望,席捲2016年電子游戲圈,一時間守望的很多梗非常流行,並且也拿了2016年電子游戲圈最最重要的三大電子游戲獎項。2017年暴雪進行豪賭深思熟慮的建立了owl職業聯賽體系,入場費2000萬美元,如今已經有越來越多的豪門企業建立owl戰隊。毫無疑問,守望先鋒的owl職業聯賽引領了電子競技的一個新的體系發展方向。
全球最流行的十大電子競技游戲,王者只排第十,第一人氣超火
第二個:Dota2
dota是一種信仰!作為偉大的valve公司有史以來玩家人數最多最賺錢的電子游戲dota2,一經問世就註定引領電競浪潮,而dota2的ti聯賽擁有著有史以來最高的電子競技獎金,ti8的獎金高達2553萬美元!ti聯賽通過獨特的眾籌獎金的方式讓電競吸引了更多人的關注,每年的ti聯賽都有很多的dota2玩家為自己的信仰充值。dota2也擁有著非常高的人氣,常年位居twitch年榜第三,在中國也有大量的dota2玩家,是中國前十人氣的pc游戲。
全球最流行的十大電子競技游戲,王者只排第十,第一人氣超火
第一個:LOL
作為有史以來人氣最高的pc游戲,lol排在第一是毫無懸念當之無愧的,對電子競技的貢獻lol絕對是第一的存在,lol擁有著全世界最完善的電競職業聯賽體系,電競職業選手獲得的工資福利也是所有電子競技中的no.1的存在,這既因為lol本身的高人氣所在也源於拳頭公司對於lol的超一流的運營,拳頭公司每年對於lol各大賽區的投入達到了1億美元。在中國,自2013年lol超越cf成為中國最火的pc游戲以來,長達7年的時間里直到現在lol也依舊是中國最火的pc游戲,擁有者最多的玩家,最多的觀眾,最多的關注度。在歐美的絕大部分國家,在堡壘之夜出來之前lol也是他們最火的電子游戲現在是第二。lol不愧是世界性的電子競技。
全球最流行的十大電子競技游戲,王者只排第十,第一人氣超火,那麼你們對於電子競技游戲的排行怎麼看的?
8. 有哪幾所高校有電競聯賽具體是哪些項目的比賽
目前在中國主流的電子競技有:LOL、FIFA OL3、DOTA2、SC2.
NEST全國電子競技大賽:由國家體育總局體專育信息屬中心主辦,2014年比賽項目為LOL、FIFA OL3、DOTA2、SC2, 表演賽項目為三國爭霸2。
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。
9. 電競成杭州亞運會項目後,哪款游戲會被青睞呢
亞奧理事會第次全體代表大會以線上線下相結合的形式召開。會上,亞奧理事會允准了杭州亞組委提交的關於優化競賽項目設置的方案,在保持40個大項不變的前提下,增設電子競技、霹靂舞兩個項目。
電子競技屬「智力項目」,霹靂舞屬「體育舞蹈」。這意味著電子競技和霹靂舞正式列入杭州亞運會競賽項目。
電子競技入亞一波三折
電子競技入亞乃至入奧都已經不是新鮮話題,自從被認定為正式體育項目以來就不斷被提及。2007年,電子競技首次被列入亞洲室內運動會(從第四屆改為亞洲室內與武道運動會),成為正式比賽項目,此後電子競技一直都是亞洲室內與武道運動會上的常客。
狂歡的同時也需正視問題
雖然電競早已是被國家體育總局認定的體育項目,如今也成功入亞,但是不可否認,這個項目和行業存在的問題也不少。
目前主管部門對電子競技正式比賽項目游戲的甄選原則和入項的認證標准至今尚未頒布。這樣不但造成了社會大眾對電競觀念的模糊,也勢必影響社會對電子競技運動的廣泛認可。為此,浙江省電競協會秘書長金考生呼籲:「行業主管部門應對電子競技運動的體育公共產品屬性進一步明確,出台一個規范化的比賽游戲入項的原則和標准,包括競技性、規則的公平性、觀賞性、推薦程度和體育精神等,並向社會公示。這樣不僅可向社會公眾宣傳電競運動,而且也能讓社會公眾及家長了解電競運動與網路游戲的區別以及電競所具備的體育精神,以弘揚電競的正能量,從而形成電競運動的社會共識。」
金考生還表示,隨著「杭州亞運會」電競項目的推進,各方的競爭博弈會越發激烈。如今,網路游戲不斷發展,普通的網路游戲漸漸加強了競技性,而競技比賽項目中的網路游戲也增添了娛樂觀賞性,兩者的界限並非十分清晰。為此,越來越多的廠商、營運商將打著電競的名義或旗號推出自己的「電競游戲」。「建議有關部門要引起重視,加強電競項目的規范,呼籲行業組織和社會各界在實際操作中應拒絕網路游戲在內容設置上不利於青少年的健康成長的游戲。」