⑴ 學校特色體育活動經歷和水平怎麼寫
1、視活動形式,輕視活動效果學校課外體育活動的內容有:課間廣播操、各種體育活動比賽等,但其中不少是流於形式,缺乏實效。如學校廣播操一練幾年都是老一套,學生所做動作都變了味,觀其學生懈怠的神情,機械性的動作,特別是中學生,小學還好一些,這種情況又有何等價值可言呢?至於學校開展的運動會與文體活動,猶如夏天的一陣暴雨氣勢不小,來的快消失的也快,很難給學生產生效果,學校收獲的是有了開展文體類活動的檔案材料,大多數學生得到只是飽收了同伴表演的眼福。其結果是:活動過後學生再也沒有時間去體驗,去真正意義上的運用鍛煉來健身。 2、重視球類項目,輕視其它項目中學生在校所學的體育運動項目種類可謂不少,其中可選擇用來健身的運動項目有中長跑、武術、韻律操、器械體操和各種球類運動等。目前在學校課外體育活動中,主要以球類活動開展的最為頻率,而每次活動中,卻出現「臨淵羨魚」者多,參與者少的尷尬局面;也許是球類運動具有一定的觀賞性,易於組織管理的特點,從而使學校忽視了對其它體育項目的組織與安排。 3、重視非畢業班,忽視畢業班在「全體發展,個性發展、主動發展」等素質教育態勢面前,各中小學開展的課外體育活動似乎有所增多,但也僅是學校局部年級的部分學生在參加活動。在調查中了解到初一、高一年級學生參加學校開展的活動總數的七層以上,畢業班的學生幾乎沒有課外活動安排,還有部分中學的畢業班體育課竟然少了1節,反而剝奪了學生所有的體育活動時間,學校如此一手抓素質,一手抓應試教育的理念及工作方式,長期下去學生的身心健康豈不令人憂哉! 4、重視特長生,忽視後進生當前學校通過開展體育活動來提高學生建康水平是一個長期系統的工程,那麼如何盡快凸顯學校體育工作的成效呢?轉而多數學校只偏面的重視對體育特長生和體育骨乾的重點培養,其目的是為學校參加各種體育賽事爭奪名次。學校這種厚此薄彼僅局部於重視開展少數人的體育活動或訓練,而忽視了對後進生終身體育習慣及興趣的培養,與學校發展全體學生的自我鍛煉能力和自我健康能力的教育目標要求有著明顯的脫節。 5、重視男生活動,忽視女生活動在學校課外體育活動場所,很難見到女生積極參與體育活動或鍛煉的身影,糾其原因有兩個方面:一是女生缺乏參與運動鍛煉的主動性(女生的心理特點所決定的)二是教師對女生的課外體育活動缺乏組織安排。男生對體育活動興趣與愛好易顯於行動上,較為主動,而女生雖有一定的參與慾望,但不外現,在觀望中期待,顯的較為被動,以至教師在安排活動時只重視男生,而忽視對女生的精心安排與耐心組織,久而久之女生也就失去了積極參與課外體育活動的慾望與興趣。
⑵ 體育運動的注意事項有哪些
1、運動前應熱身:
熱身的主要作用是舒展肌肉、活動關節等,運動前熱身是防止受傷的重要措施之一,特別是對於業余運動愛好者來說,如果沒有進行適當的熱身便直接開始劇烈運動,很容易引發肌肉拉傷、關節扭傷、腹痛等症狀。
2、喝水「少量多次」最健康:
夏季氣溫較高,體能消耗較大,大量的運動會加速人體內水分的流失,因此一定要及時補充水分。在運動前半個小時左右先喝兩杯水;在運動過程中要及時補充水分,最好喝生理鹽水。補充水分應該採取「少量多次」的方式,既不要一次性喝大量的水,也不要等到口渴的時候才喝水。
3、運動過後勿貪涼,休息一會再沖澡
運動過後,人體的毛孔處於擴張的狀態,如果採取上述方法快速降溫,會使毛孔急劇收縮。在這種情況下,雖然體表溫度急劇下降,但身體內的熱量卻散發不出來,很容易引起發燒、感冒等症狀。正確的方法是等身上的汗都幹了之後再用溫水沖澡,而且水溫最好高於體溫1~2℃。
(2)體育游戲一般都要有什麼經驗擴展閱讀
運動的益處:
1、對頸部、肩部、脊椎好
經常坐在電腦前的人或多或少都會有一些頸椎、肩部的問題,正確的跑步姿勢要求背部挺直放鬆,長期堅持會對頸椎及肩部的不適有很大改善。
2、對血液好
有了強大的心臟血管系統,跑者的血液質量也好於常人,身體對長期中長跑發生的適應性改變可改善新陳代謝,減低血脂和膽固醇水平。
3、對眼睛好
堅持長跑的人每天都有1小時候左右的時間眼睛直視遠方,這對眼睛是很好的放鬆休息,如果你家裡有學齡的孩子,能讓他每天堅持跑步,眼睛近視的幾率肯定會降低。
⑶ 小學體育課游戲應注意什麼
體育游戲具有一定情節和競賽因素,形式生動活潑,內容豐富多彩,能較大限度地調動學生的運動積極性,培養其對體育的濃厚興趣。全面了解體育游戲的特點,並根據特點有目的選擇游戲進行體育教學,定能收到很好的教學效果。但必須做到如下幾點,才能使游戲做出更好的效果: (一)體育課堂以體育游戲為基本活動的理念已深入人心,體育游戲也時常出現在學生課餘生活之中,所以體育游戲教學不能與小學生的實際經驗和實際需要分離,體育游戲要與體育課教學內容相互滲透。 (二)在游戲時,學生常常處在跑動追擊等對抗運動中,而且興奮性高,容易發生傷害事故。因此,教師一定要認真細致地做好課前准備工作,有計劃、有步驟地精心安排好游戲內容及場地器材。 (三)在游戲時,教師應根據學生不同的生理和心理特徵以及身體素質差異,適當調節游戲負荷和時間,使學生機體上下左右對應進行,並且還要把思想教育滲透到游戲教學過程中,採取有針對性的游戲,全面發揮體育游戲的多向育人功能。 (四)游戲中要時時引導學生自覺遵守規則。當學生不能很好地掌握游戲規則與方法時,教師要鼓勵學生去克服困難,以最快的速度掌握。 (五)每一項游戲都要有公正的裁判,為了培養學生的工作能力,教師可讓學生輪流擔任裁判,並在游戲的過程中全面地觀察,防止錯判。 (六)游戲結束後,教師要對勝與負作出准確的評判。
⑷ 體育游戲對學生的發展有什麼好處
其一,參與體育游戲者必須在特定的游戲方法和規則下進行群體活動。其二,社會的現實生活、思想意識、道德觀念、目標追求、人際關系、生活習俗等常常會反映到游戲中去。其三,一定地區,一定社會特定風土人情,風俗文化以及生活習俗等社會現象也會融入到體育游戲中。因此,體育游戲也必然打上社會的烙印,具有社會性、思想性。 4 體育游戲可以積極有效地促進青少年兒童的個性發展 4.1 體育游戲的娛樂性,趣味性特徵促進青少年兒童興趣的擴展 眾所周知,興趣是個性心理特點的重要組成部分,它是人積極探索、認識和掌握新事物,並經常從事某種活動的心理傾向。興趣可以豐富人的心理生活內容,推動人的積極行動,喚起人們對活動的創造性態度。青少年兒童處於生長發育的旺盛期,興趣面擴展,對事物表現出積極的探索慾望,特別對新奇事物容易產生興趣。體育游戲的趣味、娛樂性特徵恰好能滿足他們的需求,引發他們興趣的產生和拓展。通過對體育游戲的實踐,開闊了青少年兒童的興趣面,使青少年兒童獲得強烈的情感體驗,這種情感狀態是在積極踴躍的環境中獲取,有效地發展了青少年的個性心理體會,並進一步引發了動機,動機再進一步擴展為興趣,這樣循環往復的進步過程能使青少年兒童思想更加活躍、開闊,條理更加清晰、分明,對個性向著朝氣蓬勃的方向發展有著極大的促進作用。 4.2 體育游戲的刺激競爭性,促進青少年兒童個性的積極發展現代社會隨著市場經濟和改革開放的深入,市場競爭和人才競爭都日益激烈。青少年兒童雖然不能在學習生活動中感受到強烈的沖擊,體會不到競爭氣息,但體育游戲的刺激、競爭性賦予了青少年兒童現代氣息,在游戲新奇、刺激競爭的環境中。他們自覺地接受了時間觀念,信息獲取,競爭獲勝等意識感受,且體育游戲不同於競技體育的獨特競爭形式,使青少年兒童都可能獲勝或失敗的情況,他們在多種成功的鼓舞和失敗的磨礪中,正確地對待成功與失敗,認識自我,並學會充分發揮自己的智能,提高自信心和承受挫折的能力,不斷地磨煉意志力,在失敗中看到成功的希望,在成功中接受新的挑戰。不斷尋求發展、完善個性的契機,取得新的突破。 4.3 從體育游戲的規則性和公平性中去塑造青少年兒童的公德意識和規范意識 青少年兒童個性正處於發展完善時期,其個性人較大的可塑性,利用體育游戲的規則性和公平性能使青少年兒童自覺地約束自己,,潛移默化中培養了青少年的公德意識和規范意識,從參與到游戲活動開始,青少年兒童就被要求按照一定的規則進行游戲,並受游戲組織者控制,他們自覺地意識到違反規則和阻礙規則公平性的後果,在規則的處罰與獎勵制度中,他們自覺地樹立起責任意識,懂得了嚴守規則的重要性。同時體育游戲中青少年兒童往往還會被要求「假裝」、「假扮」成某種角色,按照按規定角色的特定限制活動,在模仿各種社會角色的活動中,他們自覺地明白了各種社會角色應在社會生活中履行的責任和遵守的規則,潛移默化中完成了公德意識的塑造,如「路人與交警」游戲中,「路人」必須按照「交警」的手勢和一定的「交通規則」穿過馬路,違反了「交通規則」就會被懲罰,甚至取消參加活動的資格,在「禁止參加」和「繼續參加」之間他們懂得了遵守交通規則的重要性,從游戲中養成了遵守交通規則的習慣。體育游戲的參與,使青少年兒童在特殊的教育中受到了震動,利於青少年兒童今後生活中公德意識和規范意識的深化。 5 結論體育課堂中體育游戲的採用,一定程度上豐富了體育課堂中學生學習的氣氛,在積極調動學生學習的主動性,在提高課堂教學效果方面發揮的作用。使部分體育教材,經過體育游戲的穿插,更加貼近學生的生活,使枯燥、乏味的教學內容,變得更有血有肉,情感化。但這也對體育教師提出了更高的要求,如何處理好教材,選用好少年兒童喜歡的體育游戲,怎樣去組織好學生開展體育游戲活動。這就要求體育教師,一方面要加強學習,不斷提高自己的知識面和社會經驗,吸收更多、更廣的文化知識,拓寬自己的思路;另一方面要學習教材教法,課前要認真備課,分析學情,分析教材,制定符合施教對象的教法和學法。
⑸ 如何有效的開展幼兒園戶外活動心得
積極為孩子創設良好的活動環境對現在的孩子是非常必要的。
新穎、獨特的活動器材是促使幼兒積極、主動地投入活動的重要因素。
在選擇和設計活動內容時,教師要充分考慮幼兒的年齡特點,選取既適合幼兒動作發展水平、又是幼兒感興趣的活動,既具趣味性又能體現鍛煉的實效性,使幼兒在有情節有趣味多樣化的活動中得到身體上的鍛煉。戶外活動一般以體育游戲為主,但不忽略其他游戲的穿插進行,如智力游戲、娛樂游戲、民間游戲、音樂游戲等。我班玩過的民間游戲有,「跳圖形」「跳數字」「踢毽子」等,可發展幼兒手、腳動作靈活、協調能力。一物多玩也是幼兒很感興趣的活動,比如把繩子圍成各種圖形可以跳圖形;擺成兩條平行線可當作獨木橋在中間走,當作小溝來跨跳;拿在手裡可以跳繩、跳高、拔河,多種玩法交替進行,幼兒百玩不厭,既提高了玩具的使用,又培養了幼兒的創造能力。
戶外活動作為幼兒體育活動的基本形式之一,具有與其它體育活動形式相同的目的與任務,就是促進幼兒生長教育,增強幼兒體質。幼兒在戶外進行體育活動,不僅能有效地鍛煉身體,而且能更多直接接收陽光、新鮮空氣、水份等自然因素的刺激。這對於幼兒骨骼的發育以及呼吸系統、神經系統的健康尤為重要。《幼兒園教育綱要》中明確指出:「開展豐富多彩的戶外游戲和體育活動,培養幼兒參加體育活動的興趣和習慣,增強體質,提高對環境的適應能力」 和「保證幼兒每天有適當的自主選擇和自由活動時間」。幼兒園戶外活動是指在教室外組織的幼兒活動和園外安排的活動,戶外活動都是需要在室外進行的。其目的是讓幼兒充分接觸大自然,使幼兒健康快樂成長。
⑹ 談談體育備課都是備什麼
(來自網路) 可以這樣說,准備一堂體育課有兩個層次,第一層次-----用一輩子去准備,第二層次----課前直接備一節課,具體到一節課上教師所要做的;所謂用一輩子備課的概念就是說教師在教育的過程當中,他能給學生的,教學過程實際是教師個性展現,教師個性展現就是說是你個人的個性素養、專業知識等的一個整體表現,這時教師有一個用一輩子備課的概念,這就是教師職業和其他職業不一樣的地方,需要教師經常去思考。 備課故事一 我國有一個非常有名的體育老師叫楊欣,他是天津的一個非常有名的體育特級老師,在國內非常有名,五六十年代有個非常有名的電影叫《李四光》,李四光是我國非常有名的一個地質學家,看了電影以後,觸動了他一個靈感,給學生設計了一個游戲叫小小勘察隊,這個小小勘察隊把電影中地質隊員所有活動,包括身體基本運動能力,走、跑、跳、攀、爬、投等等全部串起來並且非常具有遞進的游戲,他這節課並不是就某一節課去准備的。 備課故事二 另一個例子講述一個烏克蘭的老師上了一節非常漂亮的歷史課,不僅學生如痴如醉,包括聽課老師也如痴如醉,上的太好了,下課後就有一位老師和他說說,你上的太好了,真的是讓我們大開眼界,這堂課肯定是花了很長時間,這節課究竟花了多長時間?准備得這么精彩?這位老師講了一句話應該讓我們深刻感受的。他說:「說實話!你要問我這一節課花了多長時間?我這節課直接准備可能只花了半個小時的時間,但是我幾乎天天在學習,我天天都在積累,所以說,如果問我,我幾乎天天都在准備。」 上述兩個故事都在講備課,其實體育老師備課不只是在直接面對這堂課的時候才叫備課,在此之前要有一個深刻的積累,有了非常好的積累後,隨著教師素養的提高,帶著對學生的整體認知等可能才會備好課,這些都是對課的准備,當然不是直接面對這堂課的時候如何去准備。 結合上面的實例,談一談備課從哪幾個方面去一步一步地准備。1.備目標 備課就是課堂設計,目前《中國學校體育》和《體育教學》雜志都關注教學設計,設計就是備課,當前,很多人都把備課簡單化,認為備課只有一個教材、教學內容,而沒有其他內涵,其實體育老師備課時應該把備課當做一種關系來看待,如果我們把所有教的教學內容當成一個獨立的元素,那麼這個課堂教學就沒有什麼意義。而應該把他向外拓展延伸。教師在設計課的時候一定要進行目標定位的意識,這六節課,他們的目標都很明確,基本能夠把目標設計貫穿到每個教學細節中,設計時一定要考慮多種元素。 首要元素就是目標。首先要想我們備這節課要達成什麼樣的東西。以這個目標為中心去設計去組合,去創編。所有的東西都是圍繞著這個中心去做的,在備課時有前一節課,後一節課,有單元的內容,有可能是單元的第一節課,有可能是最後一節課。但是這節課在整個單元的教學當中扮演什麼樣的角色?應該實現什麼樣的目標,目標越具體、越明確就越可行。內容設計就可能更有針對性和有效性。從整個課的准備中,首先是課的設計,目標要非常明確具體,這就是一個龍頭,假如把這個龍頭抓住了,我們的整個方向就可能不會偏了。 進入新課程改革這么多年,通過看教案和交流都會看到這樣一些情況,課程標准中提到了幾大領域目標,這些課的目標設置也是面面俱到,目標寫的很全,似乎不寫就不行。因為目標過於全面,所以存在如下問題,一.目標設置與後面的內容選擇不相匹配、無法匹配。課標中的五大領域目標,課堂目標必須是課標目標體系的具體化。二.有些教師目標設置的比較模糊。就是看到的目標無法知道要達到什麼樣的程度。不知道怎麼做或做什麼。學生也只是模糊的了解,不知道教師這節課究竟要怎麼樣。何老師這節課,他所設計的學習目標明確的。沒有片面追求面面俱到。一節課想要達成所有目標、都具體地細化是不可能的,何老師的教案明確了學生在行進間運球時能夠控制好球的落地與反彈的高度,能做到快速運球十五米以上不丟球。學生就知道這一節課目標是什麼,非常明確。雖然何老師這節課的教學目標就三點,但是非常務實,非常具有可操作性,非常明確,應該說教學目標的設置方面給我我們很多的啟發。 在備目標的時候,有一個基礎工作要做。就是要達成目標,看有可能達到這個目標的基礎嗎?要考慮你的現實條件,還有器械、場地條件,然後學生有什麼樣的心理特點。自己的專業能力能否夠得上來教這個東西。所以教學實情的分析也非常重要,所以備目標它是解決問題的過程。而這個問題其實就是處理我要所教的內容與你能否實施的沖突,這樣來就是我們設計一個教案他的內容與形式的關系的問題。所以潘紹偉老師曾經在一篇文章中說過一句話:「教學設計不怕想不到,就怕做不到」,這句話給我們印象很深刻。 體育教育是人為的過程,是人為的干預學生的學習過程。從這個意義上講設置什麼樣的目標就會把學生往哪帶。現實中,一線體育教師最容易出現的問題其實在什麼地方呢?目標歸目標,教學歸教學,這是最普遍的問題。就是常態的設計本身就不是整體設計,被稱之為「拼出一個拼圖出來」。開始、基本、結束大多是老三件,基本部分也老三件,是講解,示範加練習,等等。這不叫設計,這是純粹的拼湊,而且,現在我們強調為什麼目標指向,也就是說,我不是就這樣設計,一定要明確這堂課我要想干什麼,要做到什麼程度。可能在這個過程中,何中雷老師自己的講述和他的課已經說明,學生確實做到了,所以他的目標設置比較合理、是符合學生實際的,是可達成的。 當然,可達成絕對不是一點困難、一點要求也沒有,應該是學生通過一定的努力才可以達成。從這個意義上講,備一堂課其實牽牛鼻子,牽牛鼻子就是學習目標設計是不是科學,合理、有效、可達成。備目標時其實有一個繞不開的東西就是學生基礎,當然還有其他條件。更多情況下,體育教師備課時最忌眼中有教材,心中無學生,那就壞了,現在備課,需要強調的就是眼中和心中都要有學生。何中雷老師的設計思路中也指出,要了解初二學生的身心特點、共性特點,當然最好進一步完善的就是該班還有個性的情況,整個教學准備,離開了學生的備課都是無效的,因為是無的放失,手段是不是有效,學生又是不是有效,不是一般的沒有效。有的體育老師會根據自身的經驗作出推斷,這是可能的,比如:初二學生一般情況下可能是什麼樣,這是可能發生的,除非他有經驗。學生容易發生什麼,在設計教學的時候,學生容易發生什麼樣的錯誤,他就有意預防的概念是什麼呢,知道常見的錯誤是什麼,在這我就特意的制定措施去預防。前提還是對學生的了解。2.備學生 如何更好地了解學生是一門學問,其實教學就是教師學生交往的一個過程,互動的過程。教師缺乏對學生的來了解,那麼他的教學就會失序。體育教師,只有有學生在場的時候,你的課堂教育價值才能凸顯。所以在平時教學過程中,一般情況下,教師都應該和學生交流。跟學生交流談心,了解最近的身體狀況。或者在詢問假期中有沒有進行大運動量的訓練。或者放了長假返校,身體心理有沒有哪方面的變化,從他的心理,身體素質的情況來充分了解學生。可見,對學生的了解可分為常態了解和課前了解,這是必須的。 當然,關注學生,分析學生不僅是技能方面的,上籃球課我們要上了,上之前,學生的籃球的基礎有多少,它是初一的學生還是初二的學生,他的基礎都不一樣。這個學校和那個學校,甚至彼班和此班情況都不一樣。在教學方法設計時都要考慮這些因素,除了這些技能技術以外,可能還要考慮團隊意識(學風,班風)。 學風,班風,個性的特點,團隊意識,這個班比較團結,這個班不夠團結,整個學風比較向上,有的學風比較渙散,這可能都需要我們了解,否則,實際設計的對後面的事都會產生不一樣的影響,甚至學生有沒有疾病都非常重要,每個學期的第一次課,這是體育教師平時特別小心的,所有體育教師要關注學生在運動方面的表現,經過一個寒暑,學生有的在假期根本沒有運動,運動負荷控制不好很容易產生一些傷害事故。 當然,教師備課時完全可以把學生請到辦公室聊聊天,了解了解學生的需要,請學生來共同設計學練活動方式,如籃球課學生喜歡採用什麼樣的學練方式,有時學生的主意比教師想的還要好和多。我們了解學生不只是了解學生的基礎,我們還要了解學生的需求,甚至要問計於學生,實際是說這樣幾句話,其中就會出現我們教學當中講的,要更多的去關注學生,了解學生,只有在這種背景下,才能更好的教育學生,得到更好的發展,從這個意義上講,在整個體育課的准備中,了解學生應該是佔有非常重要的地位。只有這樣,教學才能建立在科學、合理和安全的基礎之上。 了解學生是一個非常前置性的活動,它能幫助體育教師減負,一名有影響的體育教師他的周圍會有一幫「粉絲」,這些學生是體育教師的最好的資源,幫助教師准備場地、准備器械,不僅如此,學生還會給教師的教學提出很多寶貴意見。 潘紹偉教授曾經寫過一篇文章《你能講出學生的名字嗎?》,文章講述的主人翁河北省開灤二中的老師叫馬伯君,上課上得非常好。在河北省搞的一個非常大的活動,課上得非常成功、確實非常好,最後其他老師向他學經驗。問,你為什麼上課這樣好,有沒有什麼訣竅?他說了一個最主要的原因,就是他了解學生。所以,那幾個班的班主任覺得不可想像。馬伯君老師有這樣一個本事,他任教的每個班的學生名字他都喊得出來。而且對這個學生的個性都能道出一個一二三四,班主任都搞不定這個事,後來他告訴我們這個經驗就是告訴我們,叫出學生的名字其實是拉近學生心理距離,讓學生產生親近感,使學生上課配合老師,如果體育教師在課上這樣喊,15號……離得太遠了,老師不認識。但如果說『張軍』!學生會覺得意外---老師認識我,學生就會感覺非常貼近,從學生的角度來講,大多是被教育,當然,我們現在的大的問題是班級的規模和數量大、班級人數多。但是,體育教師至少要盡量與學生貼近。所以,從這個方面講,與其花大量時間備教材還要同時關注學生。只有學生與教師的關系默契,與你共鳴,課堂教學才會有教學過程,否則,教學過程就難以推進。所以,這是新的課程理念特別強調的,我們以前強調教師的教材,學生的教材,而現在強調教師的學生。 美國培訓師在中國的SPARK培訓中,培訓師在課前准備了許多小卡片,現場發給與會的所有人,以非常虔誠和尊重的姿勢將卡片遞給你,請你接受他,當接受他的卡片後,他會非常誠懇地用英語對你說一聲謝謝。極短的時間里,這個細小動作,拉近所有人和大洋彼岸培訓師的距離,有效地培植了與參與者一種親近感。 培訓師的舉動給我們的深刻啟示是,體育教師在備課時要更多地關注學生,因為只有更多地關注學生、更多地了解學生、更多地親近學生,教師才可能把課備得更好,才能有更好的教學效果,這是不可忽視且非常重要的方面。3.備內容—組織—方法 除了備目標、備學生之外,內容、組織、方法的准備顯得極為重要,如果把內容離開組織、離開方法來談,不好談,綜合起來談才是正道,何老師設計的籃球課,把它變成一個活動,變成了要拉一根繩子的活動,這其實就是一個組織方法,讓學生利用各種方法去運球,這就把內容、方法、組織融為一體。所以,備課中,千萬不能簡單地講解12345,示範12345,如果這樣備就失去了活動的概念。對整個教學過程而言,僅僅只有講解、示範遠遠不夠。把整個教學過程、教學設計做好,過程和講解的設計一定要有針對性。針對我們這一節課的重點和難點,不能脫離重點和難點,去編一些活動,那最終的效果肯定不好,學生更不知道目標、重點在哪裡。 當然,就一節課而言,存在著時間的有局限性和掌握目標的無限性的關系,這永遠是一對矛盾,所以,時間的局限性和目標的無限性也要匹配。如果這個缺失了,課堂教學也就無效或低效,就根本沒有具體可瞄準的一個目標去完成,也就陷入了無的放矢的泥潭。 體育教師設計教學過程時,要考慮到有趣,要更多地去關注是否有效。體育教師在教學當中要彰顯體育教師的教學智慧,在長期教學中,體育教師積累了一定的經驗,達到一定程度時就體現出教學特色,教學還要設計教學策略,如何讓學生學?目前國內流行的是活動導學,而這種活動方法在體育課上體現得比其他學科都明顯,活動導學實際上是激發學生的興趣,可以通過不同活動疊加,教學不只是完成一個固定的任務,是讓學生在活動當中體驗活動的魅力精神。正如當前時興的拓展運動,它要求參與者將活動經驗進行分享,反觀我們的教學內容常常是單調的純技術教學,對於活動設計,應該關注學生怎樣去練習、怎麼體驗溝通,而不只關心練習過程,過去的教學只關注學生技術是否完成顯得很不夠。 何中雷老師的籃球四角運球設計中,活動過程中考慮到體育骨幹作用,將骨幹與其他同學分開,使其能夠展示與其他人的區別,這樣會影響其他人的自信心、自尊心,對於學生都有一個促進作用,其次還能發揮其助人作用。這樣的教學對於其他人與隊長都有影響,因為每個個體都是集體的一部分,有可能對於隊長一個人的影響不是很大,但是對於全隊的影響卻不能夠忽略,全隊提高了價值更大。這種責任感的培養其實就來自於對活動的設計,而責任感的培養對於課堂教學同樣也是非常重要的。 教學活動的設計千萬不要片面,認為任務就是傳授學生知識,單一的將技術交給學生。教學活動的設計應該注重有效的課堂的設計,利用教學內容使教學目標實現擴大化。教師對學生的指導應該做到:輕灌輸,不單一地將知識教給學生;重啟發,將自己的學習經驗介紹給學生,求引導、求構建,構建一個有效的課堂教學。 體育教學與其他學科有許多不同地方,體育教學更多的不是認識客觀現象,而是認識人本身,它發展不是客觀事實而是改變人本身。整個過程設計中必然是對象、手段和目標都體現在我身上,所以這時的課程設計有理由更好的面向我們的學生,對於這一點,值得體育教師思考,體育教學與其他學科確實不一樣,在設計時才能更好地基於學生、面向學生、服務學生、發展學生,這才是體育教師要做的。4.備資源 體育教學中,教材、場地和器材的准備,被稱為「備資源」,體育課程資源不太有目標指向,體育課程資源第一個指向就是一切有利於學生實現課程目標,只要有利於課程目標的實現的資源都可以拿來用。如籃球教學中需不需要利用橡皮筋,然而,制訂了一個讓學生運球的目標,而且是快速的運球,同時還將球放在自己的側面,而怎樣才能將球快速運?在多高的位置時才能快速運?制定目標時,將橡皮筋拉多高的高度?這樣的一系列事,就叫場地資源利用與開發,有利於這堂課的進行,沒有橡皮筋的參與,課堂效果就可能沒有這么好。以前我們稱此為「備教材、備場地」,而器材是死的概念,資源是活的概念,當前,我們傾向於用資源這個概念。橡皮筋若干次用,這就體現了一物多用、一物巧用,使學生能夠達到鍛煉體能的目的。而現在如何能更加充分地利用課堂資源,又是課堂任務中的重中之重。很多學校都曾講過:「不是我不想做好,而是沒場地與器材」,所以體育教師有必要更好地做好這個工作。 球類項目教學中,球不僅僅存在技術拓展,籃球還可以被作為普通器械進行搬運,一隻籃球的搬運、兩只籃球的搬運,等等,搬運過程中還有一人的搬和多人搬之分。作為單個球的功能不僅僅可滾動還可彈起,這些資源都可以利用,又如球的滾動可滾動一球或兩球,我們的思維不能局限,應該拓展開來,比如兩人的對抗,還可以進行其他的項目。 當然,除了物化的資源還有許多無形的稍縱即逝資源。課堂中學生出現的錯誤也是一種資源。例如南通中學一位老師藉助課堂中出現的事故應該採取的措施,現場一名同學說出了「托」字而為老師藉此利用,讓該生上場表演一下何為托,然而該同學的表現卻引起課堂的嘩然,該老師給我們啟發,托可以你可以自己托,也可以其他的東西去托,於是,隨機應變式的引導,讓學生意識到自身的思維的偏差、錯誤或局限性。 綜上所述,資源可以是場地的、內容的,它要求體育教師在教學中充分挖掘已有的東西。不能一談籃球就局限於標准籃球場內的固定籃球框,對那些只有一片籃球場的學校,教學密度難以滿足,這樣學校就可藉助繩子編造10~20個高低不等的籃球筐,斜拉著高低不等,這完全可以用來進行籃球的投籃練習,甚至還可以用於扣籃,這個例子給我們的啟發是一物巧用、一物多用,也非常精彩;再延伸下去,體育教師還可去創設一些資源,如果是這樣的狀況,在學校體育中,就只講場地器材問題就是「只要你想得到,就可能做到」,它的前提不是我們所有資源都沒有,而是一物多用、一物巧用、一物十用是可以做到的。 有許多資源是可以替代的,如繩子、橡皮筋、呼啦圈方法很多,強調課程資源概念是目前的體育課,學生比較多,場地器材並不很充分,出現的最明顯的問題就是學生的練習密度普遍低下,學生的運動技能沒有掌握到,體能有沒有得到發展,我們如果把學生的體質健康問題全部歸結於體育課或體育教師這肯定不對,但是我們的體育課就該為提高學生的運動技能,提高學生的體能做應有貢獻,初中至少每周三節體育課要保證,我們還要注意這樣一件事,課程資源的開發和利用是我們在備課的時候可能要充分思考的。5.備教師 備課還要備自己,要把心態備好,把要講的東西備好,把該示範的東西備好,把人這個因素備好,體育老師既是個條件性的資源,本身又是內容資源,所謂本身就是內容資源就是說我不只是上好課的一個條件,其實我本身就是,就是我往課堂上一站,我示範動作做得怎麼樣,我講的怎麼樣本身就是對學生的一個影響。所以從這個意義上講,備課到最後還要備自己,如果我們這樣一說的話,這幾條都能做到,我們的體育課准備到這種份上,上好體育課就變成指日可待的一件事情。 三.總結 本講就何中雷老師的課進行了針對性研討,涉及如何備好一堂體育課,從目標到內容,整個過程的設計,資源的開發與利用等,總體而言,研討比較充分,關鍵在於我們如何正確的認識,這是非常重要的。
⑺ 玩游戲有什麼經驗
你好!!
對於已經玩過一段時間游戲,並有了一定的經驗的玩家,按照游戲的脈絡進行回顧和總結是很必要的,這樣更能清楚自己玩游戲的興趣取向,因為凡是涉獵過各種類型的游戲後(無論是國產,國外,或日式),積累了一定經驗後,會有個非常個性化的游戲興趣的方向。
RPG游戲如果按系列劃分的話,不外乎分為三大部分, 一是國產RPG, 歐美RPG和日式RPG. (這是我個人做的劃分),為何這樣劃分呢?原因如下: (如有不妥之處,希望高手指點迷津,算是拋磚引玉吧)
一:國產RPG游戲是我們的情結所系,無論它的製作是好與差,畢竟是我們所牽掛的,況且,其中有很多令我們無數喜愛國產RPG游戲玩家所感動的作品,比如,軒轅劍系列,仙劍系列,等等,它們已經成為了永恆的經典!
二: 歐美RPG游戲代表了RPG游戲這一種類在製作方面的最高水準。隨著越來越多的
高科技進入了歐美RPG游戲的製作領域中,這無疑對游戲的製作,和游戲製作者的理念在游戲製作中得到最大化的發揮提供了技術支持。
三:日式RPG游戲,我們再熟悉不過了,很多老的游戲玩家最早接觸的就是日式RPG游戲(大概從七十年代末)因為日本和我們同屬於亞洲國家,文化背景差異沒有象歐美那麼大,因此游戲製作尤其是游戲中所闡述的道德理念以及故事敘述的特點能夠引起我們的共鳴。
我所介紹的以下游戲作品都是具有代表性的,一些跟風之作則沒有收錄.
一: 國產RPG:
《軒轅劍》系列
《軒轅劍壹》
《軒轅劍貳》
《軒轅劍外傳—楓之舞》
《軒轅劍叄》
《軒轅劍外傳天之痕》
《軒轅劍肆》
《軒轅劍外傳蒼之濤》
《仙劍奇俠傳》系列
《仙劍奇俠傳》
《仙劍奇俠傳2》
《仙劍奇俠傳3》
《仙3外傳問情篇》
《劍俠情緣》系列
《劍俠情緣》
《劍俠情緣貳》
〈劍俠外傳:月影傳說〉
《新劍俠情緣》
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊傳》
《天地劫序傳:幽城幻劍錄》
《天地劫外傳:寰神結》
其它RPG游戲
《碧雪情天》
《劍靈》
《仙狐奇緣》
《秦殤》
《刀劍封魔錄》
《刀劍外傳:上古傳說》
《復活:秦殤前傳》
曾經獲得過獎項的武俠RPG類:
2002年度十大經典武俠RPG游戲, 這是唯一一次的評選,很珍貴, 隨後隨著網路游戲的盛行,國產RPG游戲就一直走下坡路啦,,,,,,
我覺得,這些是經過時間考驗而沉澱下來的精品,以後恐怕不會再有所突破了,當然這不是我們這些喜歡武俠游戲所希望看到的啦!
介紹如下:
(以發行時間順序為准)
NO.1《霸王別姬》
研究發行:廈門新瑞獅
游戲售價:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戲評價:《霸王別姬》游戲描寫了秦末霸王與虞姬的生死愛情故事,故事的曲折性將超出玩家的想像,游戲從頭到尾在故事情節上緊緊抓住玩家;為了配合曲折的故事情節,還有豐富的小游戲,別小看這些小游戲,很多是考驗玩家的耐心還有智慧,玩家一定要達到心手合一的境界!游戲的人物表情刻畫的很有意思,根據每句話的意思都有不同的表情出現,還有龐大的地圖,只是簡簡單單的場景地圖就有200多張,從幽靜地小湖,到氣勢磅礴的宮殿,表現的淋漓盡致!游戲最最吸引金闡的就是游戲的劇情,可以說根本沒有多餘的劇情在裡面,連接的相當緊湊,沒有討厭的迷宮,也沒有多如牛毛的敵人!游戲中的招式也很豐富,玩家如果能夠升級到60級,就可以看到主角30多種的武功絕學!最舒服的是游戲採用45度的斜角戰斗模式,這讓久玩武俠RPG游戲的玩家更為順手!!
NO.2《龍狼傳-破凰之路》
研究發行:智冠科技-謎像視覺工作室
游戲售價:5CD:49/78元(豪華版附送游戲全彩攻略)
上市日期:2002年3月27日
游戲點評:《龍狼傳:破凰之路》是智冠謎像視覺工作室的2002年度的游戲大作,改編自日本講談社授權,三原義人所繪的同名漫畫《龍狼傳》。這套漫畫以現代人回到過去三國時代作為主要情節。游戲中最大的亮點就是「陣法」說到陣法,就要了解軍師、謀士等人在戰斗中的存在價值。游戲中提供敵我雙方布陣的能力,玩家可依照各種不同的情況擺出不同的陣形,至於能擺出什麼陣形則跟隊伍中人物的能力有關,像孔明所能擺出的陣形就比其他人多!相信大家一定有感覺,只要是智冠科技的大作一定都有主題曲的,這次更是不能例外,首先是驚人的動畫製作,把開頭的三國血殺效果做的是兢兢業業,很有氣勢,畫面雖然有點血腥,但是完全體現了三國時期的你爭我奪得局面!主題曲「來時路」更是有賈愛國來演唱,游戲音樂盪氣回腸!游戲是以廣大的龍狼傳讀者群為後盾,兼之以現代人眼光看待亂世,讓整個游戲的劇情更容易被玩家所接受,也更加客觀、更有說服力,加上游戲小組許多創意的玩法及對游戲畫面、戰斗動作的嚴格要求,帶來的娛樂性及視覺性真的是叫玩家為之一振!!
NO.3《三國群俠傳》
研究發行:智冠科技-東方演算
游戲售價:2CD:35/49元(豪華版附送游戲全彩攻略,人物月歷)
上市日期:2002年6月7日
游戲點評:《三國群俠傳》是東方演算公司(原河洛工作室)繼《金庸群俠傳》與《武林群俠傳》後另一套「群俠傳系列」的角色扮演游戲,因此與前兩部作品一樣都非常強調高自由度,游戲中玩家可以自由行走於神州各地找尋三國時代的強將能臣,靠著解決相關任務來與這些人物產生互動,隨著玩家在任務劇情上的取捨抉擇,可以加入玩家隊伍的人物也將有所不同。值得一提的是,游戲總共會有30位NPC可加入,因此可依據自己的喜好來安排心目中最喜歡的團隊,無論是三國軍師所組成的超級智囊團,還是由五虎上將演練的強力突擊隊,都可以隨心所欲,四處征戰、拿來皆可。 游戲中的人物造型採用的Q版人物,看起來非常可愛。卡通風格的場景也是游戲重要的特色,線條柔軟而明亮鮮艷,再加上漫畫式的對話氣泡,玩家在游戲時必然能感受到有如在看卡通片的樂趣。游戲中有好多的武功可以讓玩家挑選修煉,如果拿到某些特定的物品,將會學到至尊無雙的武功絕學,這樣用來對付最後的BOSS就會輕而易舉了!但是金闡唯一不喜歡的就是游戲採用的棋盤式的戰斗方法,每次都要控制一隊的人馬,每個都要點擊,真的是很不方便,如果還做回合制應該不叫好,這樣可以選擇招式攻擊,就不必一個一個的點擊了!
NO.4《秦殤》
研究發行: 目標軟體-第三波
游戲售價:2CD:68元
上市日期:2002年7月6日
游戲點評:《秦殤》是目標軟體的第一款武俠RPG游戲,首先游戲動畫製作的相當精美,非常細膩的刻畫出人物的表情:扶蘇轉過頭,身後是遍地的屍首,血,順著劍刃一滴滴落下。殘陽,吝嗇地將最後一縷餘光撒向人間。起風了,遠處的狼在凄厲地嗥叫,好冷! 這是《秦殤》片頭的一幕。當我看完這段不算很長的動畫,不由得從心底贊嘆:不愧是目標的作品!簡直太cool了! 不得不提到的是《秦殤》中加入了戰網功能,不僅可以作為單機游戲攻關,也可以在網路上和眾多玩家在戰場中馳騁!!游戲中可以數過來的武器就多達100多種,而且有五形相剋的原理使之更有靈活性!操作感覺很好,像是暗黑+劍俠情緣的感覺!但是感覺這種游戲唯一的缺點就是滑鼠要受到壓迫了...
NO.5《卧虎藏龍-青冥劍》
研究發行:寰宇之星-廈門新瑞獅
游戲售價:4CD:69元
上市日期:2002年7月16日
游戲點評:相信電影版的《卧虎藏龍》大家都有看過吧,去年可是風光一時呀,也讓外國人看到了中國真正的武俠!沒過多久PC版的《卧虎藏龍》就面世了,新瑞獅真是會把握時機呀!《卧虎藏龍之青冥劍》的故事橫亘中原大陸大江南北,從新疆戈壁到北京皇城,從天山雪景到石林奇境,從窮鄉辟壤的小村落到車水馬龍的古都皇城,帶玩家玩遍大江南北,讓你更真實的感到中國百越山川之美。游戲的劇情相當感人,玩家扮演的兩位貌美如花,感情豐富的女子,這是第一款以女性為主角的武俠RPG游戲,游戲中,可以學會多大60種的武功,而且裝備和丹葯設置的相當多,還有一些特殊物品,如果一旦收集齊全,將會學到終極招式(好像這已經成為武俠RPG游戲慣用的計量)!游戲把每個場景描繪的相當真實,但是唯一不足的就是有些小討厭的迷宮在裡面,使得很多玩家頭暈目眩,叫苦連天,不過金闡認為走迷宮的最好方法就是往一個地方走就好了!!
NO.6《西藏鎮魔曲》
研究發行:寰宇之星-廈門新瑞獅
游戲售價:3CD:49元(隨即附送西藏布達拉宮主題項鏈)
上市日期:2002年8月15日
游戲點評:金闡感覺,如果沒有去過西藏的玩家,可以不用去了,因為有了這款游戲!在游戲中所接觸過的一些富有西藏特色的場景、道具以及游戲中各具特色的西藏神靈,妖魔鬼怪等等都可以在這個字典中查到它的詳盡說明。讓你玩過一次游戲,就感覺好象真的游歷過西藏一樣,使你更進一步的了解西藏,愛上西藏這塊充滿神秘色彩的土地!多大200幅以上的場景,畫面真實,布達拉宮氣勢雄偉,西藏部落休閑幽靜!游戲的戰斗系統採用大屏幕戰斗,而招式中還夾雜著魔法的效果,看起來畫面超炫!劇情相當地動人心弦男主角和多位女主角之間的選擇,就在玩家自己的手中了!
NO.7《新絕代雙驕3》
研究發行:寰宇之星-台灣宇峻科技
游戲售價:4CD:69/99元
上市日期:2002年8月27日
游戲點評:《新絕代雙驕III》一開始金闡看到這個系列的游戲又出現第三代的時候感到奇怪,不是故事已經在第二代中就已經結束了嗎,原來經過介紹,知道了這是宇峻科技自編的續傳,當然要買了,說實在的金闡非常喜歡宇峻科技那種Q版人物造型的游戲,還有滑稽搞笑的人物對白,恰當的游戲音樂!要說到的是游戲的戰斗:歷經了《新絕代雙驕》一、二、《楚留香新傳》的戰斗模式延用,《新絕代雙驕3》的戰斗系統上,作出了極大幅度的翻新,除了原先橫向的戰斗方式變更為斜向45°斜角,3D模型的動作每個招式、動作變得生動許多!第二個特點就是游戲的「拜師系統」:武林中充滿了許多奇奇怪怪的能人異士,《新絕代雙驕3》有部份的武學技巧必需要經由師父的指點及教導才能學會,而一般說來,師父並不會這么便宜的收您為徒,等到滿足了師父所開出的條件後,也終於肯收徒兒了。比如說「搶劫」,就是妙手的進化板,但如果一學習到,就可以一打擊敵人一邊偷取他們身上的東西,是不是方便許多呢?而且游戲多支線多任務多結局,實在令人流連忘返!
NO.8《軒轅劍4》
研究發行:寰宇之星-大宇軟體
游戲售價:4CD/5CD:69/99元(豪華版附送游戲原聲大碟,游戲攻略,游戲主題軒轅劍模型,游戲原定設計集)
上市日期:2002年8月27日
游戲點評:軒轅劍已經稱為一個游戲的品牌了,無論游戲製作的好壞,只要一聽是軒轅劍系列的游戲,大家就有想購買的沖動了,這就像是如果王菲的新專輯如果出來了,不管作沒做宣傳,好不好聽,王菲迷們都會買了聽聽,這是和軒轅劍FANS一樣的道理!雖然這次軒轅劍4的3D畫面有所爭議,但是作為資歷深厚的游戲製作公司,完全還是抓住了劇情!至於畫面:水墨風格的3D貼圖是在Deep paint 3d軟體中徒手繪制,以強調國畫線條的保留,與水墨豐富色彩的暈染為重點。當花了許多時間揣摩之後,製作出來的成品效果意外的令人感到新奇與喜愛。但是金闡本人不喜歡3D!要說到的還是游戲公司非常體貼玩家,特別有設計豪華版讓玩家收藏,雖然導致最後的游戲價格暴漲!!
NO.9《天龍八部》
研究發行:智冠科技-台北研發中心
游戲售價:3CD:35/49元(豪華版中附送200多頁的攻略,以及抽取式月歷一套)
上市日期:2002年11月27日
游戲點評:這款游戲可以說是今年的游戲大作之一了,歷時12個月研發成功,雖然有些玩家對於游戲的難度有點反感,但是就游戲本身來說,游戲確實做的相當出色!游戲的音樂,又邀請到美聲唱將「賈愛國和顧盼盼」合唱一曲「英雄夢」(超感人),游戲的畫面,以中國水墨山水畫為根基,氣勢磅礴的描繪出大理,燕子塢等著名場景,游戲的招式修煉設計巧妙,每次攻擊敵人要有內功心法+武功招式,這樣才可以攻擊敵人,而且隨著頻繁的使用某種武功,他們的等級也是會隨之生長的,但是一定要有正確的武功和心法搭配,這樣才會升級比如說少林的武功就要用少林的內功心法等等,否則就是頻繁使用也是一事無成!游戲的支線任務超多,而且環環相扣設計緊密!金闡之所以花了很大的功夫去寫出這款游戲的4大攻略,就是因為這是一款不可多得的好游戲!
NO.10《天地劫外章-寰神結》
研究發行:智冠科技-台灣漢堂國際
游戲售價:4CD:49元(豪華版未定,而且簡裝版並未發售,一下是根據台灣繁體中文版游戲所寫)
上市日期:2002年12月7日
游戲點評:大家對去年的《幽城幻劍錄》應該印象深刻!這是去年一款非常出眾的武俠RPG游戲!而漢堂科技不負眾望,在2002年的深冬show出了這款最新力作《天地劫外章-寰神結》游戲中的動畫一直是導引玩家融入游戲最直接的方式,藉由精彩的動畫與電腦多媒體的聲光效果給玩家最直接的表達,尤其是游戲開場動畫,往往可以讓游戲本身所要傳達的精神瞬間凝聚與爆發。《寰神結》在這次完全使用「景」來運鏡,突破以往游戲動畫中角色演出的迷思。屏除【人】在動畫引 中的成分,製作小組表示這樣反而可以讓玩家以【第一人稱】的角度來看這個【世界】,將自己完全神入作品精神的質地中,充分引 玩家達到【角色扮演】的精髓!雖然游戲是採用了《幽城幻劍錄》的引擎,但是在畫面和游戲流暢度上都有所增進!考驗智力的小游戲和迷題,更是有過之而無不及呀!!希望內地的版本快點發行,以解眾多漢堂FANS的相似之苦!
二: 歐美RPG游戲:
本人介紹的以下一些作品是目前歐美RPG頂級游戲作品,可以說代表了目前歐美PRG類游戲的最高水平,尤其是〈上古卷軸4〉的推出,由於游戲引擎採用了目前最先進的HAVOK物理渲染技術,因此也被譽為「硬體殺手」。
如果你喜歡歐美RPG游戲,以下的所有作品絕對不可以錯過。
1。 暗黑破壞神:
《暗黑破壞神》是一支動作RPG游戲, 但卻不同於別類的動作游戲。首先,所有主角的動作操 控,以及界面的設定,全部均可由一支滑鼠負責,簡易的操控是游戲的第一個特色。第二個特色便是游戲的圖象效果。游戲的畫面是以六十度傾斜的方式表現出來( 想像不到的話,可以試試回憶Origin的創世紀系列), 因為游戲所有的場景全部是以即時的立體投影方式表現出來,因此游戲除了有明暗的效果外,人物的移動效果也極為流暢,魔法的表現亦是一絕。等級越高,能夠施展的魔法自然越高,華麗的效果亦相應提,尤其是當你被人圍困之時,當施展電系的魔法或是火系的魔法時,當中的效果只有親身嘗試,才可體會過中的妙處。游戲有數量極多的武器、防具、以及道具,從這些東西畫面就可以看出美工製作的精心程度。
游戲的音效果彩和立體效果,玩家可以聲音分辨怪物從那一個方向來,以及它的大致距離。因為游戲的音效是以八條聲道錄制而成,因此玩家可以同一時間聽到八種不同的音效,可以加強玩家親歷其景的感覺。游戲的第三個特色,便是Blizzard創立了一個「亂數」的舞台。什麼是「亂數」?舉個例子,假設你完成了游戲,想再玩一次之時,可以發覺到迷宮結構完全改變,甚至有時村民的對話亦有所不同,這就是「亂數」。也就是說,你每次玩的迷宮,其可以探險的地方均不盡相同。可以說這是一支永遠玩不完的游戲呢!
最後要提的,便是游戲提供了一個強大的連線功能,除了慣有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 設立了一個Server,可供玩家通過INTERNET,和世界的其它地方的戰友一同作戰。即是游戲是在INTERNET上進行,亦不會影響它的速度。《暗黑破壞神》堪稱是RPG游戲經品中的經品。
2. 上古卷軸系列:
這個系列已經出到第四作了.
遠在《上古卷軸3:晨風》推出的時候,就已經奠定了該系列為歐美RPG游戲老大的地位, 尤其是後續推出的《上古3》資料片中新增加了一個新的人設,而且當時倍受非議,那就是人物如果被狼咬了,那麼夜間就會變成狼人,也就是說白天是人,而夜間則變為狼人,那麼顯而易見,該人物就具備人與狼的雙重屬性,這在當時任何一款游戲中是根本沒有的。
那麼,隨著《上古4》的推出,從其一周的銷量看,其成績是170萬!這在目前的單機游戲方面,沒有任何一款游戲可以在如此短的時間達到這個近乎天文數字的銷量!
當然,對於PC游戲的玩家來講,又要有一大批人要升級系統了,因為,《上古4》在內存和顯卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的顯卡必須在6800檔次之上,內存必須達到1G才可以在特效全開的情況下流暢運行。
3.<博德之門>系列
說到這個系列,本人覺得二代是最經典的!
<博德之門2:阿門的陰影)1998年推出後獲得了高度贊譽、是給人們留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特點就是其製作精良的地圖。玩家會經常查閱自動繪制的地圖,因為地圖上對於游戲數百個大型區域的簡略描述可以很明顯地記錄上玩家走過的關鍵地點,諸如重要的建築、出口等等。一些地區在玩家進入後地圖上就會有全部完整的顯示——也就是Athkatla城。通過便利地核對自己的地圖,玩家可以發現一些自己有興趣拜訪的地點,例如酒店、行會、商店和寺廟等等。這是一個非常有利的特點. 在這一點上,要強於其它歐美RPG作品.
4. <無冬之夜>
您從以下它所獲得的這些榮譽,再過多的解釋都是多餘的啦!
2000年E3游戲評論最佳RPG游戲
2000年最佳在線多人游戲
2001年E3最佳游戲
2001年GameSpot編輯選擇獎
2001年E3游戲評論游戲評最佳RPG游戲
2001年 PC.IGN 最佳電腦游戲
2002年E3游戲評論最佳RPG游戲
2002RPGDot網最佳多人角色扮演游戲獎;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戲獎;
這個作品不同於其它作品的特點在於其具有的網路功能.
《無冬之夜》(Neverwinter Nights)有極強的開放式的網路功能,游戲內容是具有無限的擴展性的,可以說《無冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代網路游戲。無冬之夜允許游戲者創造自己的游戲世界並永久保留,每個伺服器最多可允許64位游戲者同時游戲。毫無疑問的是無冬之夜的是未來網路游戲的發展方向,是網路多人角色扮演游戲的里程碑之作。
5. <神鬼寓言>
本人覺得這個作品屬於比較獨特的游戲,無論是在人物的設定上,還是在系統的設定上,是具有獨特風格的歐美RPG游戲之一.
一般地歐美RPG游戲在最開始進行游戲之前一定需要玩家對人物進行設定, 比如,職業,服飾,皮膚,身高,等等很多具體選項.
但是這個作品摒棄了傳統的設定, 你可以讓人物自由發展.
游戲主角的冒險是從小開始到成年,直到年華老去,以成為舉世聞名的英雄人物為目標。從經驗不足的孩童成長到足以影響世界的人物,選擇正義之路或將生命奉獻給邪魔,全由玩家決定。游戲主角不僅將隨歲月流逝在臉上留下皺紋,也會隨著玩家操控的動作及反應,而在外觀上生動地產生變化。經常使用刀劍技巧將使肌肉強壯發達,終日吟唱魔法咒文將使頭發蒼白掉落,而每場戰斗的傷痕、刀疤將一直伴隨著主角直到死去。
6. <哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戲。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是採用了開放式結局設計的RPG,在製作方面中規中矩。總的來說比較保守。
7. <輻射>系列
2005年七月間,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷軸》)游戲系列的締造者、在業界中享有極高聲譽的Bethesda軟體公司對外宣布:他們已經獲得了未來輻射系列游戲的開發權(但不包括相關的網路游戲開發權)。〈輻射〉是個很有趣的故事,她牽扯到過去乃至未來,甚至強權政治這一類的概念。被稱為「偉大的RPG」。
輻射的故事從世界范圍的核戰之後展開,它將會挑戰你在一個未知的、危險的世界中的生存能力。你將會扮演一個在隱秘的地下避難所中長大的居民。身周環境的改變逼迫你要去到「外面的世界」 C 一個現代文明淪喪之後又過去了80年的奇異世界,一個充滿了變異、輻射、強盜以及暴力的世界。
8. 〈異域驚魂曲>
該作品是著名游戲製作廠商,被公認為是歐美RPG類游戲的鼻祖:Black Isle(黑島工作室)。
這個游戲屬於眾多的RPG游戲中的異數,它沒有太多的戰斗,沒有太多的砍殺,走動、交談、閱讀、思考,《異域鎮魂曲》更像是一部基於游戲的小說,而非基於小說的游戲。而是一次人生的體驗,貌似荒誕的人物和對話中包含著多少復雜真實的情感和富於哲理的思考。你在游戲中需要解決的並非無聊的謎題或難纏的敵人,而是一些其它的東西,一些埋藏於游戲中的隱喻、象徵。是什麼使你成為人類的一員?是什麼使你獲得了新生?是什麼改變著我們每一個人的心靈?我在《異域鎮魂曲》中曾不止一次地流下激動的淚水,是的,還沒有哪款游戲能帶給我們如此深刻的感動。
9.<冰封谷>系列
2000年,還是黑島工作室推出了一部和《龍與地下城》極為相似的游戲,這就是《冰風溪谷》。
《冰風溪谷》先後推出了三個系列,《冰風溪谷1》,《冰風溪谷:冬之心》和,《冰風溪谷2》。
這個系列沿用了Balr's Gate(博德之門》的引擎和背景,但同時也進行了相當的改進和風格的重設。最明顯的變化之一就是它的快節奏。如果你玩過《柏德之門》系列的話,應該也會喜歡這個冒險系列,特點是游戲節奏比較明快,干凈利索。
另外,該系列的最大的一個特點就是其貫徹始終的由Jeremy Soule作曲的幾首原創交響樂。可以說,這些音樂是如此傳神,以至於似乎引導著整個故事的發展。Icewind Dale的敘事技巧也相當高超,故事的所有六個篇章,以類似電影般的手法,用一本插圖書卷串聯起來,彷彿是一位老者在講述一個年代久遠的故事
10.<地牢圍攻》系列
2002年4月4日,由Gas Powered Games開發的,由微軟公司發行的經典RPG游戲<地牢圍攻》發售。
《地牢圍攻》是由著名的即時性策略游戲《橫掃千軍(Total Annihilation》的游戲製作人Chris Taylor親自擔綱製作的。
因此,從本質上分析,《地牢圍攻》相當於一部引入了即時性策略游戲特點的、與游戲人物分成幾個派別的《暗黑破壞神》非常相似,甚至有的人說《地牢圍攻》簡直就是《暗黑破壞神》的翻版。
之所以借鑒即時性策略游戲,主要是為了方便玩家控制多個人物。它是動作類游戲和角色扮演游戲的混合體,大大小小的戰爭結合在一起,推動游戲的進展,另外,它有一套靈活簡單的人物技術進階系統。
該作的特點在於具有引人入勝的情節、容易上手的操控、漂亮的畫面以及明快的節奏上。《地牢圍攻》在以上提到的幾個方面都有傑出的表現,其中最突出的就是它的高質量畫面(但是對系統配置要求並不高)。該游戲的設計師對細節的處理也做得不錯,比如說當游戲人物淌過小河時,水面會泛起一道道的漣漪。 至於游戲人物和怪物的處理,則刻畫得比背景環境更加鮮明。
另外,本人比較滿意的就是游戲畫面切換的時候沒有絲毫的停留或等待,非常的順暢,這個獨特的特點是前幾作所不具備的。
所有這些優秀的特點,讓《地牢圍攻》擠身於一流的動作類角色扮演游戲之列。
另外,以下是期待中的著名作品(包括部分經典作品的續集):
〈無冬之夜2〉 2006年9月
〈龍騰世紀〉又譯為〈龍歲月〉,〈巨龍時代〉 PC2006年9月
〈哥特王朝3〉2006年9月 PC
〈神界2〉 2006年 PC
〈質量效應〉 XBOX360 發售日期待定
〈翡翠帝國〉 XBOX360發售日期待定
〈寓言〉 XBOX360發售日期待定
〈輻射3〉又譯為〈異塵餘生3〉 PC發售日期待定
〈魔法門:黑暗彌塞亞〉 PC發售日期待定
三: 日式RPG
《勇者斗惡龍》系列
《凡人物語》
〈英雄傳說〉系列
〈荒野兵器〉
<最終幻想>系列
《永恆傳說》系列
《宿命傳說》系列
《仙樂傳說》系列
《勇敢的伊蘇》系列
《聖界傳說》
〈王國之心〉
《塞爾達傳說》
《天使之谷》
〈太閣立志傳〉
⑻ 幼兒園游戲活動經驗准備怎麼准備
活動過程 (一)開始部分。做准備運動,活動身體。 師:小朋友們,過會我們要玩一個游戲,現在大家跟著我活動一下身體,等下才能表現的更好。 小鳥飛,飛啊飛,拍拍翅膀飛啊飛。(上肢運動) 小鴨走,走啊走,搖搖擺擺走啊走。(下蹲運動) 小象走,走啊走,甩甩鼻子走啊走。(俯背運動) 小馬跑,跑啊跑,嗒嗒嗒嗒跑...啊跑。(跳躍運動) (二)基本部分 1、出示小樹,引出遊戲。 師:小朋友,你們看看這是什麼?(小樹)哪個小朋友能告訴老師和小朋友,樹有什麼好處?(能乘涼、小鳥可以住在樹上……)所以我們應該保護小樹。今天我們玩的游戲就和這小樹有關。游戲的名字叫「愛護小樹」。在我們旁邊,地上畫了個什麼圖形?(圓圈)小朋友們先拉好小手,站在線上,圍成一個大圓圈。 2、老師交代游戲規則 師:老師把小樹放在圓的中間,因為風好大,小樹快被吹倒了。所以我們先請一位小朋友站在圓內用手扶著小樹。圈上的小朋友就要手拉手邊走邊念:「小樹,小樹,我們都愛護。」這時,扶樹的小朋友可以隨便叫一個小朋友的名字,比如:「XX,請你來護樹。 一、 二、三!」說完就松開手,被叫到的小朋友就要馬上跑上去扶住小樹,兩人交換位置。如果被叫的小朋友在叫他的小朋友到他位置前沒扶到樹,就是接著扶樹。老師要看看,哪個小朋友反應最快,最注意。 3、教師提要求 師: (1)扶樹的小朋友叫名字時,聲音要大聲,清楚,讓大家都聽得見。 (2)扶樹的小朋友要在數完「 一、 二、三」後才能松開小樹。 (3)圈上的小朋友不能推擠。 4、開始游戲 教師與幼兒一起游戲,在游戲中對出現的問題進行提醒,讓幼兒更清楚游戲的規則。 5、分組進行游戲 幼兒人數較多,可讓幼兒分組游戲,使幼兒人人都有參與的機會。 (三)結束部分 1、教師對活動情況進行評價。 師:小朋友今天玩的開心么?大家表現的都很好,都能遵守游戲的規則。(找出未能扶住小樹的原因)我要表揚XXX。他反應很快,注意力很集中,跑得也很快,小樹被他很快的扶住,就不怕大風吹。小朋友為他鼓鼓掌,也為你們鼓鼓掌,因為你們也很棒 2、做做放鬆運動 師:小朋友也都累了吧?現在和老師做做放鬆活動,抖抖腳,抖抖手(舒展運動),然後回教室,小朋友口渴了要記得去喝水。
⑼ 幼兒園體育活動的基本流程是什麼在各個環節中需注意什麼
好動是孩子的天性,戶外體育運動是孩子最喜歡的活動,教師應以各種形式組織多種多樣的戶外體育活動,以增強幼兒體質,促進其身心健康發展。但在戶外體育活動中,又存在很多的不安全因素,《幼兒園教育指導綱要》中就指出:「教師應該把保護幼兒的生命和促進幼兒的健康放在工作的首要位置」,那麼,教師在組織戶外體育活動時,怎樣排減運動中隱藏的不安全因素?要從哪些方面引起注意呢?通過對教師們組織的體育活動的觀察及自己多年的教學經驗,我認為應從以下幾個方面考慮: 一、活動內容。《綱要》中指出:「體育活動要尊重幼兒身體生長發育的規律和年齡特徵,不進行不適合幼兒的體育活動項目訓練」。 教師選擇活動教材時,應根據幼兒年齡特點,估計幼兒活動能力,因地制宜,合理地設計活動內容。比如像小班的孩子,在跑、跳及運動器械的運用等方面還缺乏一定的能力,在設計活動的時候應該多考慮慢走、爬、鑽等適合小班幼兒年齡特點的活動內容,主要以游戲的形式來完成,以免運動量過大或超負荷等給孩子帶來的運動損傷及心理負擔。 二、活動場地、體育器材。在每一個體育活動前,老師都要根據活動內容,選擇活動器材、布置活動場地。選擇活動器材、布置活動場地最關鍵的一個環節就是要檢查場地和器材的安全性,如果場地不平整或過於狹窄都會給孩子的活動帶來不便和危險,而在活動之前要檢查器材是否有損壞、邊緣輪廓是否鋒利等,投擲方面的活動要合理安排好投擲方向、距離及組織好孩子的活動秩序,以免投擲物給孩子帶來不必要的傷害。 三、著裝。幼兒著裝也是體育活動中一個很關鍵而教師最容忽視的問題。在每一個體育活動前,教師都應該檢查孩子的著裝情況,如鞋帶系好沒有,有沒有鞋子穿反的現象,衣服是否穿得過厚過緊,鈕扣是否扣上等,別看這都是些很小的問題,卻會給孩子的安全帶來很大的威脅,如奔跑的中的孩子一旦踩著散開的鞋帶就可能摔倒;衣服過厚會使孩子在運動中感到笨重、不靈活,活動過後因出汗太多而導致感冒;衣服太緊會放不開活動乃至拉傷肌肉等。因此,在體育活動前,教師要不怕麻煩,認真的檢查孩子的著裝情況,而且不僅是孩子著裝要便於運動,老師也要帶好頭,穿便於運動的服裝,這樣,在示範時才能正確的展示動作要領,或免去高跟鞋給孩子帶來的危險。 四、安全意識、安全技能。具備安全意識也是幼兒運動中安全問題的主體。教師具備安全意識,就能預見和估計活動的安全性而做好活動前的安全檢查工作。幼兒體育活動中,雖然沒人願意安全事故的發生,但畢竟幼兒是活動體,意外有時就發生在不經意中,教師要具備拉傷、扭傷、跌傷、碰傷等小損傷的簡單處理技能及應對措施。此外,教師還要注重培養幼兒在運動中的安全意識,如不要隨意的推攘同伴、摔倒時手先撐地、不要亂扔投擲物、跳躍或快速奔跑時不要說笑或伸舌頭、有損傷要及時告訴老師、運動過熱不要急著飲水等等。教師要不厭其煩的隨時提醒幼兒運動時安全的重要性,制止不安全行為的發生,培養幼兒安全運動的良好習慣。