『壹』 哪位大神幫我寫一下游戲規則
本義:指導與要求我們如何玩游戲的內容就是游戲規則。
引申義:一切可以讓我們認知與使用任何事物的指導內容,都是該事物的"游戲規則"。比如:說明書、事物的特性、原理、原則、各地的風俗、守則、道德、甚至是法律、以致所謂的"道"...等等,無不是現實中"游戲規則"。
《小馬過河》游戲活動
【活動目標】鍛煉幼兒的平衡能力,培養其機智勇敢的精神。
【活動准備】沙包(與幼兒人數相等)、平衡木四組
【活動過程】
一、開始部分:
1、在音樂伴奏下,老師組織孩子們進入活動場地,進行隊
——小圈——圓點——四隊體操隊形結束。 形隊列練習,大圈
2、聽音樂一起做熱身運動。
二、基本部分:
1、每人一個沙包:
1)、幼兒自由玩沙包,老師注意觀察幼兒的各種玩法。
2)、根據剛才孩子們的沙包玩法,集體練習。
2、介紹沙包的另一種玩法:小馬過河
小馬過河
玩法:平衡木四組,幼兒每人一個沙包 ,聽到口令後,幼兒將沙包放於頭頂上,兩手平舉,等上小橋——平衡木,平衡到達另一端,幼兒自由活動,也可以分組比賽活動。
規則:若沙包掉下或幼兒從平衡木掉下即為失誤。
、教師示範做動作。
1
4、幼兒在活動場地上自由練習頭頂沙包兩手平舉的動作,
老師及時糾正不正確的動作。
5、幼兒練習在平衡木上的動作,注意安全。
6、分組比賽:小馬過河
7、幼兒自我評價。
三、活動延伸:
一起探討沙包的多種玩法。
四、結束部分:
1、聽音樂跟隨老師做放鬆運動。
2、整理活動場地。
2
參考四:【word】 「小馬過河」游戲
「小馬過河」游戲
「小馬過河‟‟游戲
李園園
(揚州大學體育學院225002)
中圖分類號:G623.5文獻標識碼:A文章編
-01 號:1009-914X(2012)06-265
童年做過的游戲很多很多,大部分已漸漸忘掉,但提起」小馬過
河」游戲卻始終記憶猶新,它曾帶來太多太多的快樂,也曾將它很好
的運用到教學中.它不僅做起來很方便,只要一片空地,畫兩個大小
相等的方塊,四個人即可以進行的活動,而且不受年齡,性別,場地,
器材,時間的限制,參加的人數可多可少,且趣味性高,娛樂性強.
一
,游戲准備
空的場地一塊,粉筆一支(可以石子,樹枝等物品代替).用粉筆
在場地上畫兩個平行的長方形的方塊,兩方塊的外側留一個缺口作進出
」.裡面相鄰的四角畫上弧.兩個方塊的間距即為」河」,大約一 的」門
人到一人半寬,(場地的大小可以根據人數的多少適當的進行調整).
二,游戲目的
1,增強學生的單足跳能力,發展學生腿部力量以及協調能力.
2,提高學生參加體育活動的興趣,激發學生體育活動的參與性與競
爭性,讓學生在學習體育活動的時候體會到什麼是快樂的玩,快樂的學.
3,培養學生自主,合作與探究的能力以及團結互助,分工協作的
團隊意識與集體主義精神.
三,游戲方法
將人數分成相等的A,B兩個組,比賽開始兩組進攻隊員從自家門
出發,防守人員留守在家裡防守.以A組為例,A組進攻人員由自家的
「門」口出發,出了」門」就必須採用單足跳,中途不得換腳,迅速地
單足跳過」河」.(過」河」的時候本方人員可以在」門」內的」河邊」
區域給本方隊員攙扶,幫助其順利過」河」,而B組防守的隊員此時則
會在」河」的一側阻止A組隊員順利過」河」),B組就贏得比賽.
四,游戲規則
1,在游戲過程中隊員只要一出家」門」或未到對方的」門」就必
須採用單足跳,另一隻腳不得著地,中途也不得換腳,著地或換腳的
隊員則屬於違例,必須迅速地退出比賽.
2,除了弧線可踩,別的線無任本方的還是對方的踩到線都屬於違
例,必須迅速退出比賽.
3,必須越過」河」才能到對方區域踩弧線,未過」河」則去對方
區域踩線的屬於違例,必須迅速退出比賽.
4,隊員在過」河」時被拉進本方區域或被對方隊員拉進對方區域
的,則這名隊員已經出局,必須迅速退出比賽,以免影響比賽繼續進行.
5,只要本隊任一個人踩到對方的弧線,本隊就贏得這場比賽.
五,游戲建議
1,出局的隊員要迅速退出比賽;在隊員試圖過」河」的時候,教
師要多提醒對方隊員只准拉,不準推,以免受傷
2,此游戲的實用性比較普遍,任何年齡段學生都可以做這個游戲.
3,」河」的寬度在一到一個半人之問為宜,高年級的學生做這個
游戲可以適當的將」河」加長加寬.太窄過」河」難度太大,太寬過
「河」難度太低,兩種情況都會降低游戲的趣味性.
4,教師可以通過改變」河」的長與寬來不斷的增加游戲的難度,
從而激發學生取勝的鬥志.也可以通過改變方塊區域的大小,來增加
或減少人數,人太多可能會亂,太少可能缺少趣味性.
5,教師可以在每次比賽開始的時候給兩隊一定的時間,讓他們相
互討論,確定本隊的進攻與防守隊員,布置好本隊的攻防戰術,要激勵
學生分工合作,特別是進攻與防守人員的合理分配,以及攻守的相互轉
換,以便尋求更易取勝的方法或途徑,培養隊員的集體主義榮譽感.
(I-接第264頁)
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圖7不同加鹽量對低濃度檢測結果影響
Fig7.
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圖8不同加鹽量對高濃度檢測結果影響
Fig8.Theinfluence一0fdifferentSaltdosage
tohighconcentration由圖7和圖8可以看出,隨著加鹽量的增加,
一
氯苯溶出量逐漸增加.由於加入4g鹽時,瓶底已經有鹽剩餘,溶
液已經飽和,最終確定選擇3g的鹽.
2.2色譜條件的優化
2.2.1不同色譜柱對檢測結果的影響
一
氯苯的分離效果與色譜柱的極性,長度等因素有關,本實驗選
用三種極性不同極性的色譜柱HP一5非極性柱,DB一1701中極性柱,
DB—WAX強極性柱進行分析比較,考察色譜柱對檢測結果的影響.
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圖9不同色譜柱對低濃度檢測結果影響
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圖1O不同色譜柱對高濃度檢測結果影響
Figl0.
由圖9和圖1O可以看出,使用HP一5和DB—WAX分離一氯苯的
效果較好,但考慮HP一5應用普遍,最終選擇HP一5非極性柱.
2.2.2柱溫對檢測結果的影響
一
般情況下,柱箱溫度要高於待測物質的沸點,柱箱溫度過低,
待測物質的響應值低或無響應,試驗根據一氯苯的沸點選取
110,120,130,140?開展研究,考察柱箱溫度對實驗結果的影響.當柱
箱溫度為130%時一氯苯的靈敏度較高,最終確定柱箱溫度為130%.
2.2.3不同襯管對檢測結果的影響
一
氯苯的分離效果與襯管體積大小有關,本實驗選用大體積和小
體積襯管進行分析比較,考察襯管對檢測結果的影響.結果顯示使用
大襯管效果優於小襯管,最終選擇大體積襯管.
2-3標准曲線
本試驗使用外標法進行定量,定量標准曲線范圍在O.1,2mg/L,
一
氯苯的回歸方程為Y=1.48×10x+l1.76和相關系數為R=O.9999.
2.4最低檢測質量濃度
本方法檢出限根據美國EPA的規定確定.配製濃度為0.100mg/L
的標准溶液進行重復測量,重復測定7次,按公式MDL=3.14SD進行
計算,得出最低檢測質量濃度0.005mg/L.
2.5加標回收率
本試驗選用純水和管網水進行高,低兩個濃度的加標回收率試驗,
加標量分別為0.2,1.8mg/L,考察新方法的准確度,方法加標回收率
為101.4,103.4%,滿足實驗室質控要求.
2.6精密度
用純水配製成濃度為0.2,1.8mg/L的樣品各測定七次,考察新方法
的精密度,最終得出本方法的相對標准偏差(RSD)為1.6%,6.94%,符
合研究需求.
3結語
採用頂空氣相色譜法檢測水中一氯苯,方法簡單,靈敏度高,准
確,重現性好.此方法適合水源水和飲用水中一氯苯的測定.
參考文獻:
【1]GB/T5750—2006,生活飲用水衛生標准[s】
【2】張宏陶.水質分析大全[M].重慶:科學技術文獻出版社重慶
分社,1989.376
【3憎東寶.頂空一氣相色譜法同時測定飲用水中八種揮發性苯系
物[J].廣州化學,2008,33(2):48.53.
作者簡介:
羅文斌男,大學,工程師,主要從事水質分析.
『貳』 中班體能教案跳方格的游戲設計意圖怎麼寫
【活動名稱】:跳方格比賽。【活動目標】:培養幼兒識別顏色的能力和單腳落地平衡能力及團隊意識,激勵幼兒參與比賽的競爭性和參加跳方格活動反映的靈敏性,促進幼兒相互鼓勵,共同進步。【活動模式】:定點型【活動器材】:40×40cm的紅、黃顏色www.jy135.com海綿墊各18塊。做成兩個2×9的長方形。如圖:【活動強度】:一般【活動歌曲】:跳方格兒歌。【比賽程序】:一、比賽要求:1、比賽場地為2×9塊方格海綿組成的長方形,如上圖。2、遇黃色為幼兒跳入長方形時腳落地色,紅色不準腳落地,落地為輸。3、每組參賽幼兒一路縱隊排在長方形橫邊,一個接一個參加跳方格比賽。二、比賽過程:1、將全班幼兒平均分成四組,每兩組(人數相等)為一個比賽組。2、比賽開始時,參賽幼兒一路縱隊站在長方形一邊,第一名參賽幼兒跳完所有方格時,第二名幼兒才能接著開始跳,以此類推。哪組幼兒先跳完為勝。3、非參賽幼兒站在離長方形2米外,觀看跳方格比賽或給參賽幼兒呼喊「加油」以助威。4、播放跳方格兒歌。三、巡視檢查:教師邊組織比賽活動,邊巡視查看其他幼兒情況,提高安全防範意識,防止幼兒進入比賽區域內影響正常比賽,注意不假離開活動場地幼兒,防範意外事故發生,確保比賽活動安全。四、活動指導:指導幼兒熟悉每一方格顏色的含義,掌握跳、蹦動作要領;跳出第一動作時,思想就要做好跳第二動作的准備,以免耽誤時間,影響跳方格的速度和團隊跳方格的時間;跳或蹦時,腳不能踩方格邊線,踩到為輸,退出比賽。五、比賽小結:評比跳方格最快的一組,優者給予獎勵。
『叄』 障礙跑游戲規則
1、游戲方法:,學生分成4組,每組10人,隊形如(圖5)。每組學生接力跑克服每小組討回論出來的一個答障礙物,在各自的范圍內按過障礙物的要求進行游戲比賽。
2.游戲規則:
開始時每組第一位同學站在起跑線前,聽到開始的口令後立即跑出並在相應的區域內依次過每個障礙物。不得搶跑,不按要求跑的那組將扣2分,速度最快的那組得5分,最慢的那組全體成員將做原地蹲起5次
『肆』 各種體育游戲項目及規則
丟沙包,
你給一個學生,
其他的就跑,
過個三秒,
被丟中的,
脫褲子,
『伍』 小學體育課上的跑步比賽規則
你好
培養學生跑步走的正確姿勢,提高跑步走的能力和自控能力。
2、發展學生靈敏、協調素質和時空感與觀察力。
3、增強學生的組織性、紀律性和集體協同一致動作的集體意識與觀念,培養良好的意志與品質。
教學重點:
在跑步練習中,要求學生注意保持前後距離,提高觀察力和自控能力。
教學難點:
在跑步練習中,動作協調一致。
教學內容:
跑步走→立定
教與學步驟:
一、准備部分
1、體育委員整隊,教師宣布本節課的內容。
2、隊列練習,立正、稍息、向左、向右、向後轉。 准備活動:繞操場跑一圈。
(一)導學提綱
1、教師講解動作方法,並做示範。
2、跑步走、立定動作的分解練習。
「立定」口令必須落在右腳上,口令是「立定」。當聽到口令時,繼續跑兩步,左腳向前邁大半步右腳迅速向左腳靠攏,同時兩手迅速放下,成立正姿勢。
(二)導入設計:首先講述國慶閱兵的整齊步伐,為什麼這么整齊?因為他們都是練出來的。
二、基本部分
自學導綱
採用曲臂前後擺動,做原地踏步動作,當聽到「立定」口令後,原地做「立定」動作。
曲臂前後擺動跑步,當聽到「立定」口令後,學生呼「1、2、3、4」口令,並作出立定的分解動作。
合作互動
採用原地跑步開始的練習。即在原地跑時,聽到「立定」口令,隨即向前做出的立定動作。
橫隊排列或做二路縱隊沿大圓圈站隊,連續做小步慢跑的立定練習,並讓學生自己邊喊口令邊做立定動作。
(三)導學訓練
按正常節奏進行跑步、立定練習。
立定動作還可以採取個人練習、小組練習和整體練習。
三、結束部分
1、放鬆運動
2、教師小節
3、宣布下課
行進間隊列(齊步走)
教學目標:
1、讓大部分學生進一步了解齊步走的要領,正確身體姿勢和良好習慣。
2、使學生在集體行動中逐漸養成動作正確、聽從指揮、遵守紀律的良好作風。
3、通過游戲發展學生的跳躍、躲閃的能力發展彈跳力,培養學生機智、勇敢、頑強和應變的能力,感受成功的快樂和生動活潑的情緒。
滿意請採納
『陸』 小學二年級體育游戲你追我趕游戲規則
游戲名稱:你追我趕
參加人數:16人
游戲准備:跨欄8個,鑽圈8個,軟墊4個,橡皮輪胎12個,羊腳跳球4個,凳子12張。
游戲規則:
將幼兒每8人分成一隊相對而立,比賽開始,起點的幼兒快速跑,跨跳過2個跨欄,鑽過2個鑽圈,翻個前滾翻,跳過叢林輪胎3個,拿起羊腳跳球,S形繞跳過3張凳子,將羊腳跳球轉交給對面的幼兒,下一位幼兒繼續按原路返回,最快完成游戲的一組為勝利。 若考慮安全問題,可以不適用器材。在體育教學過程中要適當的調節
『柒』 體育賽事游戲規則
親密無間
參賽人數:每隊2人(1男1女,均為02級同學參賽)。
比賽規格 比賽規則:先蒙住男隊員的眼睛,其隊友內(女)在後面告訴他怎麼躲避障礙物,男隊員須舀著一瓢水躲避障礙物,到達對面時將水倒入空桶中,在規定的5分鍾里桶里水最多的隊伍勝利。比容賽跑道長10米
結對而行
參賽人數:每隊6人(3男3女,每隊至少4名02級同學參賽)。
比賽規則:比賽開始前先將每一隊選手的左腿或右腿綁在一起,形成6人7足。每組各支隊伍並排一起站在起跑線上,裁判發令後,在30米跑道上,最先到達終點的隊獲勝。按比賽時間長短排出前八名,前八名再進行第二輪比賽,依此類推,最終排出前三名。
50米障礙接力賽
參賽人數:每隊6人(3男3女,至少4名02級同學參賽)。
比 賽規則:同一組的各支隊伍同時比賽,比賽開始前每隊各出一人手持接力棒站在起跑線上,裁判發令後開始計時。途中運動員需跳過凳子、鑽過繩子、繞氣球跑一 圈,到達場地另一端時咬住桌上的半個蘋果再返回(不能用手把蘋果放在嘴裡),下一個人用嘴把蘋果接住繼續跑向另一端,把嘴裡的蘋果放下,用嘴咬住另外半個 蘋果。如此最先到達終點的為獲勝者
『捌』 跑牌的游戲規則
一副牌,除去大小王外一共 52 張牌,四個人玩,每人 13 張。
牌型分為:單張,對子,三張,四張和四連張(如: AKQJ 、 4321 ,但 KA2 不能連牌),沒有花色區別。
單張大小順序為: 2>A>K>Q>…..5>4>3
對子大小順序為: 22>AA>KK>QQ>…..55>44>33
三張大小順序為: 222>AAA>KKK>QQQ>…..555>444>333
四張大小順序為: 2222>AAAA>KKKK>QQQQ>…..5555>4444>3333
四連張大小順序為: AKQJ>KQJ10>…..5432> 432 A 不同牌型不能比較大小。
出牌順序:第一輪隨機定先出牌者,以後每輪子都是贏的先出,逆時針方向出牌。 輪自己發牌時,只要自己手上有大過桌面上的牌,就必須要出牌。(由系統判斷,如果自己手上有大過桌面上的牌,則判斷為不能 PASS ,必須出牌)。 第一個先出完牌時,游戲結束。
有下列特殊情況,游戲結束: A 、發牌後,出牌前,當其中一玩家手中有四張 2 時; B 、發牌後,出牌前,當其中一玩家手中沒有一張 2 、 A 、 K 、 Q 、 J 中的任何一張時(全小)。