A. 如何看待電競比賽正式歸為體育競賽項目
人的想像力是無窮無盡的,未來一定會有更多我們意想不到的新鮮事物出現,我們要用發展的眼光去看待這件事。
我們依然對電競有一種刻板印象:不就是玩游戲嗎?家長老師天天教育我們遠離網路游戲,防止沉迷,這下有了國家體育局的一道聖旨,似乎玩游戲也有了合理的借口。
這件事情已經水到渠成了,比賽是一定會辦起來了,我們現在最要緊的,就是把這件事規范化運行,朝著我們希望它達到的目標去發展。如果兩三年後,真的弊大於利,我們也要有完全的准備。
這才是摸著石頭過河,在摸索中不斷進步。
B. 電子競技為什麼算體育項目
之所以能成為體來育項目,在於其本身的自性質,相對公平性和獨特的規則性。眾所周知,電子競技是以電子游戲作為模板和基礎,以鍛煉智力為目的的一種對抗,不但能培養腦與手,眼之間的配合,更對反應能力和團隊協作加以鍛煉,而且,電子競技核心一定是比賽,對抗,通過競賽角逐名次,所以,在性質上,電子競技有著成為體育項目的合理性。
C. 電競相較於其他的體育項目起步較晚,現在已經有系統化的培訓方式了嗎
目前電競人才培養難,最重要的一點是輿論環境存在偏差,再加上一些電競教育機構的不當宣傳,在眾多家長心中,造成一種電競教育就等於教孩子「打游戲」的固有印象。
「這就導致了電競管理方面缺乏優質的生源,成材率。真正成績好的、有管理天賦的孩子不願意主動選擇電競管理作為自己的未來發展方向。」
更令人擔憂的是,選材面還在被進一步被壓縮。袁哲東提到,電競人才培養長期以來存在一個誤區,諸如賽事管理、營銷都打上電競的標簽,這就人為的限制了選材范圍。傳統體育和電競在管理上有很多共通性,傳統體育領域的優秀管理人才,完全可以通過一定的電競知識培訓,成為新的電競管理人才。
「必須打破行業次壁,讓外面的人能進來,電競里的人也能走出去,多元文化的交流碰撞,才有助於促進行業的整體繁榮。」
電競行業屬於新興領域,雖然發展勢頭迅猛,但起步較晚的階段性發展局限,仍然在一定程度上制約了電競人才的培養。
作為中國傳媒大學游戲設計專業主任張兆弓曾表示,電競專業人才的缺口由多方面的原因導致,電競行業屬於新興領域,師資力量薄弱,課程理論體系的建立也需要時間,短時間很難培養出大量專業人才。
即便是電競專業畢業,就業形勢也不容樂觀。張諾舟告訴互聯網+體育,相比較選擇電競相關專業的大學畢業生,電競相關單位選材偏向於行業內部挖潛,更願意接納職業選手的轉型,這也導致電競管理專業就業前景不太樂觀。
依賴天賦的青春飯
電競選手同樣面臨巨大缺口,且培養起來更為不易。
「在外人看來,他們不過是在玩游戲,實則很依賴天賦,傳統的行話叫老天爺要賞飯吃。」袁哲東說,電競選手幾乎不存在勤能補拙的可能,「現實就是這么殘酷。」
早期電競選手的來源主要通過大眾晉級職業路徑,電競玩家通過層層賽事,其中優異者成為職業選手。2018年前後,電競產業經歷過一段時間的泡沫期,天價合約和轉會費壓的俱樂部喘不過來氣。之後,各電競俱樂部愈發重視自身造血能力,著力構建青訓梯隊。
據張諾舟介紹,目前國內對於電競選手的選拔,主要是以下幾種形式:
1、俱樂部設有類似於傳統體育「球探」的角色,發掘有潛力的年輕選手;
2、俱樂部通過青訓營公開招募,篩選有志於打職業的潛力選手;
3、賽事聯盟構建全民賽事體系,如英雄聯盟「城市爭霸賽」和王者榮耀全國大賽,為俱樂部選拔素人選手提供一個平台。
D. 國家第99項體育項目是不是電子競技是什麼時間列入的
不是國家抄 是國襲際第99項體育項目是 電子競技 2003年11月18日列入 http://www.chinaesports.cn/post/178.html看下就知道了
E. 為什麼電子競技是體育運動呢
因為充滿了太多娛樂 而且豐富了大多數人閑暇時間的需求
F. 電子競技類的書籍
一.什麼是電子競技
我們這里說的是「電子競技運動」,這是我們給予它的一個完整的、屬於體育項目門類的稱呼。
國家體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。
「競技」則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特徵,這也是電子競技運動有別於其他電子游戲特別是網路游戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特徵,具有可定量、可重復、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。
電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。
從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
正是因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國家體育總局才根據形勢發展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。
[編輯本段]二.電子競技與網路游戲的區別
電子競技運動和網路游戲都屬於廣義的電子游戲的范疇。電子競技運動與網路游戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。
首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網路游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。
網路游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裡的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種「法律」,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網路游戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網路游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要游戲的技巧。
而電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特徵,游戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,只不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網路游戲最本質的區別。
從技術層面上看,兩者所依託的網路環境或者說載體不同,網路游戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是區域網環境,甚至可以是兩台電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。
另外,兩者對軟體的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網路游戲很大程度受軟體商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發商負責開發游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產生贏利後由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟體的制約,游戲開發商負責開發游戲,並委託發行公司發行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發商與發行公司並沒有直接關系,這也造成兩者在平台構建和與平台的關繫上也有較大不同。
把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產業的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網路游戲分別朝不同的發展方向發展。
但是,電子競技運動與網路游戲雖然不同,但兩者本身及其產業,都是信息技術的產物,不同之中有著許多相同之處。如何處理這兩者之間的關系,是電子競技運動發展所必須面對的一個重要問題。從目前中國的現狀來看,網路游戲由於起步較早,玩家群體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產業,電子競技運動與網路游戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網路游戲基礎對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發展,對網路游戲的發展同樣有著促進和推動作用。
當然,現在所說的電子競技運動和網路游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網路游戲並不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網路游戲經過發展,在補充和強化了體育的特性後,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動項目。
[編輯本段]三、世界電子競技比賽
最知名的電競比賽莫數一年一度的WCG(World Cyber Games)了。
WCG創立於2000年,由韓國財閥三星主導、韓國政府支助,每年舉辦一屆,第一屆於2001年舉辦。
World Series of VideoGames (WSVG)
Electronic Sports World Cup (ESWC)
International Electronic Sports Tournam
常見的參賽游戲:
CounterStrike [反恐精英-系列]
Warcraft [魔獸爭霸-系列]
StarCraft [星際爭霸-系列]
Hellgate:London [暗黑之門-倫敦]
Call of Duty[使命召喚-系列]
Crysis [孤島危機]
Defense of the Ancients [DOTA]
Halation3 [光環3]
World of Warcraft [魔獸世界-系列]
Medal [榮譽勛章-系列]
Quake [雷神之錘-系列]
Unreal Tournament [虛幻競技場-系列]
Lost Planet [失落的星球-系列]
BioShock [生化奇兵-系列]
Rainbow six [彩虹六號-系列]
FIFA[FIFA足球系列]
發展
雖然電子競技運動被列為正式體育項目才短短幾年年時間,但其充滿了希望。因為中國的體育事業在短短幾十年發展相當迅速,良好的體育大環境為電子競技運動在中國的發展提供了良好的楷模。另外中國人口眾多、經濟充滿活力,特別是IT作為一個高成長的產業,在中國高速發展,令世界矚目。以信息技術為核心的電子競技運動同樣具有高成長的特點。相信中國的電子競技運動的發展能夠促進整個信息產業和體育事業的發展,一旦電子競技產業鏈初具規模,其必將帶動我們信息產業和體育產業的發展,多方得利。電子競技和體育的結合,對中國電子競技運動發展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現著人與人之間的交流,散發著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。
雜志
《電子競技》雜志的辦刊宗旨為弘揚競技精神,傳播電競文化,倡導健康游戲,推動電子競技運動在中國的普及和發展,為實現這一宗旨,《電子競技》雜志在內容上將權威性、可讀性、娛樂性融為一體,結合電子競技運動在中國的發展特點,以平面媒體為主體,輔以網路媒體、光碟媒體,建立多元化的媒體平台,彌補並完善國內電子競技專業媒體的空白,傾力打造中國第一本電子競技專業刊物。
專業網站
現今最大最全面的電子競技中文專業站點是replays.net,以For Fun,Fun Game為口號,包括魔獸爭霸3、星際爭霸、星際爭霸2、暗黑破壞神2、DOTA Allstar等專業站點,匯集了中國大量的電競職業選手,是玩家們交友娛樂的天堂。
其他網站如MYM戰隊主頁www.mymym.com(中文站點www.mymym.com/cn/)、SK戰隊主頁www.sk-gaming.com/等。
電競之王:http://v.ku6.com/show/wrdT6OKV8l3DPklv.html
三大賽事領銜電競比賽
CPL、WCG和ESWC,並稱為當今世界三大電子競技賽事,每年吸引無數電競高手為之傾倒。另外,地區性的重大賽事還包括歐洲國家杯、全美聯賽,去年開始舉辦的韓國世界電子競技大賽(WorldeSportsGames ,簡稱WEG)也正逐漸在全球范圍內組織比賽。
ESWC電競世界盃
是由世界聞名的競技營銷公司Ligarena(法)於2003年在法國創立,在世界范圍內獲得廣泛的認可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已經成為世界三大電子競技賽事之一,每年的夏季都有50多個國家數十萬的愛好者前往法國,在那裡,等待他們的將是1周的狂歡和超過20萬歐元的獎金。借鑒傳統體育的運營手法,專家認為ESWC是真正的電子競技世界級大賽。
中國最好名次:《反恐精英》項目女子組全球總決賽季軍
CPL電競職業聯賽
自從1997年6月26日正式開辦,CPL成為世界上第一個把計算機游戲競賽作為一種游戲比賽運動的組織,現在CPL已經是全球電子競技的領導者。
CPL從1997年10月份開始舉辦第一場正式的比賽,當時的比賽項目是《雷神之錘》,參賽選手只有300人,到2004年舉行的CPL夏季錦標賽,參賽人數超過6000人。2004年,CPL正式宣布設立中國賽區。
WCG世界電腦游戲挑戰賽
WCG自2000年創始以來已進行了五屆,經歷了從創建品牌到穩固的市場定位的過程,發起者的初衷是從第一次國際間電子競技賽事發展到建立世界上規模最大電子游戲文化慶典,最終目標是使之成為電子競技奧林匹克。
中國最好名次:星際爭霸(SC)項目2001年單人第4名,2v2項目冠軍。
足球(FIFA2001)項目:2001年單人季軍,2v2項目冠軍。
反恐精英(CS)項目:2004年歷史性突破進入8強。
魔獸爭霸(WAR III)項目 2005年冠軍 2006年冠軍 2007年 亞軍 (均為李曉峰(WE.SKY)獲得)
電子競技論壇:http://www.feichicars.com
G. 電子競技憑借什麼進入我國正式體育項目系列
電子競技在少數運動員身上叫電子競技,在普通人身上它就是電腦游戲罷了!讓過多的版青少年陷入權游戲可不是什麼好事!誠然體育運動的前身是游戲不假,但不是所有的游戲都能成為體育項目,跳格子,跳皮筋,翻花繩,彈珠子都是游戲,但可以預見這些游戲永遠不會成為體育項目,而電子競技就是從這些難以成為體育項目的游戲里勉強拉過來做體育運動的!要說起來地球上把電子競技當體育項目的除了中國還真找不出太多國家呢!游戲電子競技說白了不論起本質就是電腦游戲!他的社會存在的意義就是電腦游戲,世界上的電子競技比賽的唯一作用就是讓更多的人去玩游戲讓更多的人去買游戲!你想「從事」這項目的話要不就像SKY那樣做個代表國家的運動員,做不成的話你就只是個沉迷電腦游戲的青少年而已!
而且CCTV5也不是從沒放過電競,只是偶爾做個專題一兩年放一次啦~不過這也已經夠了,做為第99項運動這很正常,許多其他運動也都很少放呢!
H. 中華人民共和國除了體育法律涉及電子競技以外,還有沒有其他法律或者規定涉及電子競技行內
應該是2006年吧,體育總會出台有一個「電子競技競賽管理辦法」。
I. 電競比賽算正規體育項目嗎
雖然早在2003年11月,國家體育總局就已正式批准電子競技為我國正式開展的第99個體育項目,而且伴隨賽事的多樣化和觀眾數量的劇增,電競已然吸引了全球的目光。不過,仍然有輿論認為,電競並不存在真正意義上的「競技性」,不能被稱為正規體育項目。
不過有很多人認為,電競與乒乓球、羽毛球一樣適宜於所有年齡層,專業選手在技術層面上需要較強實力,這就已經滿足了競技性的要求。而且,電子競技與搏擊類競技類似,存在勝負對決的必要,也需要一種勇者才能獲勝的決心。
同時更需要解釋的是,電子競技選手往往一天需要連續進行14個小時左右的練習,這種訓練過程的高強度完全不遜色於體操等項目。我們往往能在賽場上看到他們「隨手」就能拿到數萬獎金,但是他們背後付出的汗水將是無法讓普通人體會的。
作為一個競技類項目,電競由於場地的異同常常會遭遇外人的質疑。不過譬如SKY等電競人一直在堅持,因為他們希望有一天電競能真正成為全民性體育項目,並獲得認可。