㈠ 媒評電子競技算不算體育 應與網路游戲區別
從本質上說,體育競技是一個以物理移動決定勝負的項目大類,各單項之間的區別,僅僅在於完成物理移動的速度、力量和形式。而在辨析電子競技是否能歸於體育范疇時,關鍵同樣在於對「物理移動」的界定。
電競選手在操控電腦的過程中,其肢體顯然存在著明顯的物理移動,尤其是《魔獸爭霸》、《星際爭霸》等即時戰略游戲的頂尖高手,可以用滑鼠和鍵盤完成每分鍾300次以上的操作。單就對於手部運動速率的要求而言,應該說電競具有體育項目的一些特徵。
但與其他體育項目存在區別的是,電競選手一系列操作的結果,並不會在現實世界中呈現出物理上的移動,而只會影響到電腦中游戲數據的變動。包括最後判定比賽勝負的標准,同樣需要取決於這些數據。所以在很多人眼中,坐在電腦前操作幾下就決出勝負的項目,實在與傳統印象中的「體育」難以扯上關系。
面對這樣一個爭議性的話題,或許需要具有發展性的眼光。比如百年之前,當人們習慣於以田徑或者賽馬的方式競速時,也不會認為在駕駛座上擺弄方向盤就能被稱之為體育運動。但隨著汽車越來越多地深入到日常生活之中,現代人會非常樂意在體育頻道看到各類賽車比賽。
同樣的道理,既然電腦現在已經成為了日常生活中的必需品,那麼以此為載體的競技活動,也完全有可能成長為一個體育項目。而且單就體能消耗、反應速度乃至精神意志等內容而言,電競的要求至少不會低於棋類項目。既然我們能接受胡榮華、聶衛平等人參加過全運會的現實,又何必將電競選手們擋在體育門外?
電競「國家隊」
象徵意義大於實際意義
無論在國內還是國外,電競選手大多給人以放浪不羈、獨來獨往的印象。實際上,電競項目由於對於設施和裝備的依賴度較低,選手也的確具有更強的獨立性。尤其是單人項目的選手,基本上只要將專用鍵盤和滑鼠放入背包,就能一個人前往全國各地參賽。
由於這種項目的特殊性,導致電競選手在組織形式上遠比其他體育項目鬆散得多。即便國內先後成立過不少電競俱樂部,但俱樂部與選手之間的相互約束力還是普遍較低,除了在選手ID之前冠以某個「戰隊」的名稱之外,人們很難意識到電競選手可能從屬於某個組織。
而在俱樂部模式尚未成熟的背景下,依靠電競選手來組成所謂「國家隊」,顯然也會面臨不少管理上的難題。比如對於其他體育項目來說,國家隊應該成為優秀選手進一步深造的所在。可是在發展時日尚短的電競圈內,卻很難配備足夠水平的教練、領隊等專業人員。再比如,既然存在「國家隊」這個組織,那麼就涉及如何選拔成員的問題。到底是教練說了算?還是需要專門舉行比賽來選拔?這些對於其他項目已經不是問題的問題,卻有可能在電競「國家隊」那裡形成困擾。
所以目前而言,組建「國家隊」對於電競還是象徵意義大於實際意義,也許只能期待這會成為完善電競運動組織體系的一個開始。比如以往曾出現中國電競選手由於簽證問題無緣出國參賽的情況,未來在「國家隊」這個名義之下,或許方方面面都能為電競選手提供更多的便利。只有在這些問題上做出些實績,那麼「國家隊」才能真正成為推動電競發展的元素。
電競故事
風光背後有艱辛有勵志
有關網路、游戲是否算是「電子海洛因」,近年來在家長、學校以及青少年之間形成過巨大的爭議。如今面對電競項目以「國家隊」名義正式登堂入室時,不少人也對此感到擔憂,生怕這會導致更多青少年沉迷於網游之中無法自拔。
但實際上,盡管「電子競技」和「網路游戲」存在著不少交集,但這兩個概念並不能簡單地畫上等號。比如對於網路游戲來說,最有利於創造盈利的模式,就是通過收費與免費的區別,為某些玩家創造出依靠金錢在游戲中獲得巨大優勢的機會。相比之下,電子競技卻和其他體育項目一樣,更注重規則、環境的公平性,會盡力避免出現影響比賽平衡性的情況。
更為重要的是,對於職業電競選手來說,游戲已經不僅僅是一種娛樂,更是成為了個人事業乃至謀生手段。為了在與其他選手的競爭中勝出,他們需要付出不亞於其他體育運動員的努力。所以與常人想像中電競選手依靠玩游戲就能賺錢的逍遙狀態不同,如果要真正成為頂尖高手,他們平時也少不了枯燥而乏味的訓練,比如鍛煉手指靈敏度以提高比賽時的手速,又比如在某張游戲地圖上反復演練某個簡單操作,以求充分掌握可能運用的戰術。至於比賽過程中遭遇的各種變化,更是對於選手心理素質提出了遠高於常人的要求。
所以要是撇開電子游戲這個載體,僅就電競選手在獲取成功前所經歷的過程而言,其實存在著頗多勵志的內容。如果未來在對電競運動進行報道的過程中,更多揭示這些風光背後的艱辛,相信電競選手能夠獲得更多來自社會上的認可,也就不會如人們所擔心的那樣成為「洪水猛獸」。
㈡ 體感游戲與傳統體育的區別
1、體感游戲沒有真正的打擊感,例如打網球之類的。
2、體感游戲不受環境限制。只要空間足夠即可。
3、傳統體育是有氧運動,消耗體力,促進血液循環,提高生理機能,提高免疫力。體感游戲沒有那麼大的效果。
㈢ 簡答題:請比較游戲與體育教學的區別有那些
讓你
在休閑中放鬆同時增長對體育運動的知識
而且能鍛煉人的反應速度
但是還是那句話:適度游戲益腦,沉迷游戲傷身
㈣ 體育游戲和競賽性游戲的區別
1.游戲的目的抄不同。2.游戲的襲條件級規則的穩定性不同。
3.競技性游戲具有較為復雜的技術和戰術,參加者要有相應的訓練;而體育游戲的技術、戰術則比較簡單容易。
4.競賽性游戲的規則與成績是得到社會認可的,而體育游戲則不是。
5.體育游戲一般不具有功利性,參加者都是業余的,而競賽性游戲則常具有功利性,參加者中常有職業性。
㈤ 體育.競技.游戲三者之間的聯系和區別... 急急幫忙解決一下,謝謝
體育,如果從盧梭的自然的教育講,而不是現在的體育(課)的角度講,版那就應權該是人的自然的教育,那麼體育的形式也就不僅僅是奧運會中的項目了,它還要包括更多的其他的「非正規」的項目。
游戲,當然,一個人也可以游戲,但更多的是2個及以上的人的活動。那麼,游戲和自然的教育有什麼關系呢?本人認為,游戲就是在自然的教育的基礎上加入了一些事物的教育以及一點點的人的教育。
競技呢?可以從世人對奧運會的各種評論中看出一些東西來:當奧運會的正規項目中的要求越來越精細的時候,競技的精神就彰顯出來了,而自然的教育的精神相應地就減少了,因為在這些精細的規則下,很多人是達不到這個要求的,這些正規的項目也就成了「欣賞」的對象了。
㈥ 幼兒園體育活動和體育游戲的區別教研小結
幼兒園體育工作的「育體」任務是通過兩條途徑來完成的:一是體育活動(包括早操、體育課以及戶外體育活動等常規鍛煉方式);二是體育游戲。
幼兒園的體育活動與體育游戲既有聯系又有區別,在邏輯上是包含關系。兩者的聯系主要體現在它們的目標是相同的,都是為了提高幼兒對身體鍛煉的愛好,促進幼兒身體的健康發展,都是為了發展幼兒的基本動作,讓幼兒把握各種基本動作的技能、技巧。兩者的區別表現為在鍛煉幼兒身體、促進身體各機能發展以及增進健康等方面的側重點不同。假如說體育活動是面向全體、照顧絕大多數幼兒能力水平而進行的鍛煉身體大骨骼關節和大肌肉群機能的泛化健體活動,那麼體育游戲則是注重個性張揚,答應自由發揮,不求一致發展的側重鍛煉幼兒小肌肉群以及身體局部機能和關節精細動作等幼兒健體活動;假如說幼兒園體育活動沒有競賽屬性,因而不具有勝敗輸贏的特點,不需要經過太大的努力,不必花費太多的氣力即可普遍達到健體的目的,那麼體育游戲則更多地具有競爭色彩,幼兒通過努力可以不斷達到更高的競技水平,通過勝敗的差異,體驗成就感與榮譽感,在享受成功與勝利的愉悅的同時,不斷增強和發展自信心,從而形成銳意進取的良好個性品質。也就是說體育活動相對只有鍛煉的屬性,而體育游戲除了鍛煉之外,還具有趣味和競技的屬性。從某種層面上看體育游戲更像是能全面發展幼兒身心的綜合課程。因此,體育游戲有著不同於體育活動的獨特的設計思路與組織方法。 首先.體育游戲必須貫徹靈巧性原則
㈦ 從游戲論的角度談談幼兒游戲與體育教學有什麼不同
一、游戲在體育教學中的重要作用  在體育教學中依著書本的知識點,按部就班的進行教學,對於幼兒園的孩子,他們的好動的特點,要想達到好的效果是比較困難的。所以在體育教學中應穿插一些游戲的成份,或者貫穿整個課堂的始終,游戲在幼兒體育教學中具有重要的作用。  (一)有利於培養幼兒的認知能力  認識的形成過程,首先是大腦對外界信號的收集過程,然後是對收集在大腦皮層的信息資料加以分析、判斷、去偽存真的過程。大腦對外界信號的接收效果如何,直接決定了認識的深度和廣度。幼兒收集信息量的多少,在於幼兒是否有興趣。興趣是學習的原動力,因為有興趣幼兒才願意去參與活動。體育游戲往往來源於生活,貼切生活,有利於激發幼兒們探求美好生活的熱情。他們在游戲的情節之中扮演各自角色,更好地體會、認識生活。
㈧ 體育和游戲的區別是
一個重視競技 一個重視娛樂
㈨ 體育游戲和競賽游戲有什麼區別
競賽游戲比體育游戲范圍廣
㈩ 體育游戲和網路游戲的區別
體育抄類游戲是一種讓玩家可以襲參與專業的體育運動項目的電視游戲或電腦游戲。該游戲類別的內容多數以較為人認識的體育賽事(例如:NBA,世界盃足球賽)為藍本。
網路游戲:英文名稱為Online Game,又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
網路游戲里又包含體育游戲,連接互聯網的體育游戲可以讓你體會與其他玩家共同競技的樂趣。