A. 智慧體育館如何區別於傳統場館
類似於互聯網時代的其他行業主體,智慧化轉型的核心變化在於將場館的核心關注轉移到了用戶。
傳統商業模式下,體育場館運營方更多聚焦於提供固定而有限的服務和產品,是相對傳統的「菜單式」服務。但這樣的模式下,場館運行耗能高且收入有限,場館的運營主要依靠政府「補貼」周轉。同時,為高精尖賽事打造的頂尖設施的賽後閑置率也較高,很多設施僅「一次性」使用即被閑置,造成了資金和資源的極大浪費。
「智慧化」模式則賦予場館更多的交互可能,豐富了場館的應用場景。隨著場景的多元化,用戶參與度的提高,智慧化模式的場館用戶將不僅局限於賽事運動員和場下觀眾。場館從整體規劃階段即開始重點關注「用戶」,設計中考慮多場景客戶旅程。從全流程出發,利用AR/VR、人工智慧、大數據等技術優化用戶體驗,以此為基礎考慮線上與線下相結合的常態化#智慧場館#運營方案。
因此,基於場館定位的變化,未來智慧化的體育場館對外要以當下和未來的用戶需求為中心,考慮更多元的應用場景,設計滿足用戶需求的服務與產品以吸引用戶,進一步「開源」;對內則要通過場館智慧化規劃和智慧化運營,降低建築能耗,提升運營效率,達到有效「節流」。
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B. 體育館建築智能化設計多少錢一平米
參考價0~5元
C. 什麼是體育場館智能化建設
就是運用現代化技術,讓體育場館具有完善的一套系統滿足需要,如監控系統,廣播系統,一卡通系統(包括門禁,停車場,考勤,消費)綜合布線系統,LED顯示,電視等等,還包括體育器材的相關系統
D. 博德維全天候恆溫智能氣膜體育場館的優勢是大家給介紹下
建造快速、降低成本、安全節能、舒適防霾、智能控制、節省土地。
E. 廣州首座智能體育公園亮相二沙島,這是座什麼樣的公園
廣州二沙島體育公園已於雙節期間部分開放,成為廣州首座智能體育公園。公園內的部分健身器械自帶發電功能,可以說是環保類型的公園
F. 求一體育館智能化施工方案。
魯文建築服務網上有這樣的施工方案可以下載的,你可以去下載的看一下,上面還有很多其他的施工方案下載的,我一般都是在魯文建築服務網上下載資料的,多去上面找一下吧,上面有體育館方面的施工方案的
G. 如何看待中國互聯網體育巨頭的「智能場館」計劃
我們這里說的是「電子競技運動」,這是我們給予它的一個完整的、屬於體育項目門類的稱呼。 國家體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。 電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。 「競技」則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特徵,這也是電子競技運動有別於其他電子游戲特別是網路游戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特徵,具有可定量、可重復、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。 電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。 從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。 正是因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國家體育總局才根據形勢發展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。 電子競技運動和網路游戲都屬於廣義的電子游戲的范疇。電子競技運動與網路游戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。 首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網路游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。 網路游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裡的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種「法律」,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網路游戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網路游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要游戲的技巧。 而電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特徵,游戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,只不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網路游戲最本質的區別。 從技術層面上看,兩者所依託的網路環境或者說載體不同,網路游戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是區域網環境,甚至可以是兩台電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。 另外,兩者對軟體的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網路游戲很大程度受軟體商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發商負責開發游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產生贏利後由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟體的制約,游戲開發商負責開發游戲,並委託發行公司發行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發商與發行公司並沒有直接關系,這也造成兩者在平台構建和與平台的關繫上也有較大不同。 把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產業的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網路游戲分別朝不同的發展方向發展。 但是,電子競技運動與網路游戲雖然不同,但兩者本身及其產業,都是信息技術的產物,不同之中有著許多相同之處。如何處理這兩者之間的關系,是電子競技運動發展所必須面對的一個重要問題。從目前中國的現狀來看,網路游戲由於起步較早,玩家群體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產業,電子競技運動與網路游戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網路游戲基礎對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發展,對網路游戲的發展同樣有著促進和推動作用。 當然,現在所說的電子競技運動和網路游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網路游戲並不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網路游戲經過發展,在補充和強化了體育的特性後,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動項目。 最知名的電競比賽莫數一年一度的WCG(World Cyber Games)了。 WCG創立於2000年,由韓國財閥三星主導、韓國政府支助,每年舉辦一屆,第一屆於2001年舉辦。 World Series of VideoGames (WSVG) Electronic Sports World Cup (ESWC) International Electronic Sports Tournam 常見的參賽游戲: CounterStrike [反恐精英-系列] Warcraft [魔獸爭霸-系列] StarCraft [星際爭霸-系列] Hellgate:London [暗黑之門-倫敦] Call of Duty[使命召喚-系列] Crysis [孤島危機] Defense of the Ancients [DOTA] Halation3 [光環3] World of Warcraft [魔獸世界-系列] Medal [榮譽勛章-系列] Quake [雷神之錘-系列] Unreal Tournament [虛幻競技場-系列] Lost Planet [失落的星球-系列] BioShock [生化奇兵-系列] Rainbow six [彩虹六號-系列] FIFA[FIFA足球系列] 發展雖然電子競技運動被列為正式體育項目才短短幾年年時間,但其充滿了希望。因為中國的體育事業在短短幾十年發展相當迅速,良好的體育大環境為電子競技運動在中國的發展提供了良好的楷模。另外中國人口眾多、經濟充滿活力,特別是IT作為一個高成長的產業,在中國高速發展,令世界矚目。以信息技術為核心的電子競技運動同樣具有高成長的特點。相信中國的電子競技運動的發展能夠促進整個信息產業和體育事業的發展,一旦電子競技產業鏈初具規模,其必將帶動我們信息產業和體育產業的發展,多方得利。電子競技和體育的結合,對中國電子競技運動發展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現著人與人之間的交流,散發著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。 雜志《電子競技》雜志的辦刊宗旨為弘揚競技精神,傳播電競文化,倡導健康游戲,推動電子競技運動在中國的普及和發展,為實現這一宗旨,《電子競技》雜志在內容上將權威性、可讀性、娛樂性融為一體,結合電子競技運動在中國的發展特點,以平面媒體為主體,輔以網路媒體、光碟媒體,建立多元化的媒體平台,彌補並完善國內電子競技專業媒體的空白,傾力打造中國第一本電子競技專業刊物。