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體育場聲場模擬

發布時間:2021-02-14 03:20:23

㈠ 誰能幫我做幾張體育場的EASE聲場效果圖,謝謝啦,我可以把我的份都給您!求求啦~!

懸賞分:30 =RMB3000 ?? 網路知道分那麼值錢 我轉讓給你!

㈡ 什麼叫數字聲場,以及在DSP的實現原理和方法

數字聲場是現今流行於音頻功放中的一種音頻處理的方法,主要應用於數版字功放產品中。數權字功放是指在信號的處理過程中採用的是數字音頻信號,用開關的方式放大信號。數字功放最大的特點是效率高,對電源及散熱的要求大大降低,同時還有輸出功率大、頻響寬、體積小、信噪比高的優點。
日本雅馬哈公司自主研發的Cinema DSP系統是其中最具代表性的一類產品,該產品主要原理是將較少聲道的音頻數據,經過數字濾波器的演算法將該音頻數據進行處理得到多聲道的各種環繞聲場。
由於其產品擁有各項技術專利,不適用於開發成本較低的數字功放產品。因此,在現今的各種數字功放產品中,多採用各種不同型號的DSP,結合CPLD或FPGA等雙處理器模式甚至多處理器實現。各種環繞聲場處理演算法,通過DSP處理器強大的數字信號處理功能來實現。

㈢ 聲學白痴,請教如何用軟體模擬共振腔裡面聲場情況

有軟體,你搜一下,聲場測試軟體很多,你自己建一個共振腔的模型來模擬

㈣ 實景聲場環繞系統是什麼意思

實景聲場環繞系統是什麼意思?
你好,實景聲場處理器:根據聲迴音的特性,對高、低音採用不答同的處理策略,保證聲音的自然、飽滿;提供給聽障人士更加真實、自然、清洗、柔和的聆聽體驗。希望我的回答能幫助到你,謝謝。

㈤ }耳機聲場什麼是耳機的聲場

說白一點,你去抄現場聽一襲場交響樂,或者聽一場演唱會吧,你能看出現場的規模,大小,場景的布置等等,而耳機耳塞中的聲場就是讓你從你耳朵聽到的音樂中,閉上眼睛,單從聲音眼能模擬出現場的規模,聲場的大小便是你YY出來的場景大小其實這么說是片面的,因為其實這個是無法言傳身教的東西

體育館內做了聲學處理後回聲還是很大,這是什麼原因啊

混響時間太長,這個要看看是不是吸引棉的效果不好。

㈦ 功放的DSP聲場效果是什麼意思

另外,音樂廳現場演奏時由於樂隊和觀眾面對面,演奏現場的氣氛和臨場效果與使用音響器材欣賞音樂有所不同,在演奏現場很容易引起觀眾的共鳴,隨著音樂的高潮的起伏會使欣賞者產生一定的感情的投入。而音響器材是採用錄有音樂節目的軟體進行重放,當對原始的音樂進行錄音處理時,由於每一個錄音人員對各種聲音頻率的感覺不同、對音樂的審美不同和各自對音樂的喜好不同,因此在在音樂錄制過程中有意無意間加入了個人的主觀意念。當音響器材重放錄制的音樂時,由於各種器材的技術指標、器材之間搭配、聽音環境、器材的調試等因素的影響,也會直接影響重放音樂的效果。 音響器材的重放聲雖然不能夠完全再現演奏廳現場的效果,但是可以通過技術手段對音樂的重放聲進行修飾、補充等美化加工,使器材的重放聲接近現場實況的效果,或者產生一些現場實況中所沒有的東西,從而更加優美動聽。 「DSP」系統全稱為「數碼聲場處理技術」(DigitalSoundFieldProcessing)。它是由日本雅馬哈公司八十年代研製生產的專門用於產生與演奏現場實況相似效果的新型聲場處理系統。雅馬哈公司對聲場在研究主要針對於演奏現場的各種聲場要素而進行,他們發現除了演奏現場的空間的尺寸及形狀外,聲音的各種反射是起了舉足輕重的作用的,一般主要有以下幾種。 (1)直達聲和反射聲:從音源發出直接到達聆聽者的耳朵的聲波稱為直達聲。由於聲波有一定方向的擴散作用,因而從聲源發出的聲波大部分是通過聽音環境中的牆壁及頂棚反射至聆聽者的耳朵的,這種通過反射傳輸的聲波稱為反射聲。 (2)一次反射聲:當聲波出現反射時,最先到達聆聽者耳朵的反射聲稱為一次反射聲。一次反射聲由於聲波反射的時間很短,因此它的聲波形狀和直達聲幾乎是一樣的。 (3)延時混響聲:延時混響聲是指繼一次反射聲之後到達聆聽者耳朵的反射聲,它的傳輸無方向性,因此如果出現過多的延時混響聲,會影響重放聲的清晰度。延時混響聲的多少和聽音環境的形狀、大小及建築材料有關。 (4)阻尼因素:所謂阻尼因素是指高頻混響聲衰減的總量,它對表現音源的聲場特性起了主導的作用,調節阻尼因素可以使聲場重放的深度感得到改變。 針對以上的一些因素,雅馬哈公司採用專用的「單點四芯導線麥克風測量」(SingPointQuadMiking)方法,採集影劇院、大型體育場、教堂、歌舞廳等各種現場實況的聲場的如:直達聲、反射聲、混響聲等數據,再通過計算機對所採集的數據進行分析,得到聲場處理的系統軟體,然後將其固化到DSP處理晶元中。當器材重放時,欣賞者只要調出相應節目內容的演奏現場聲場的資料數據,就可以較方便地模擬各種現場的效果。 因此在已具有了杜比定向邏輯解碼器的信號中,再加入DSP的現場感信號,其營造的聲場將更加玫麗,使欣賞者得到身臨其境的享受,比如:在模擬流行/搖滾音樂會的聲場時,重放聲聲場活潑,具有動感;在模擬70毫米驚險電影的聲場時,重放的聲場空間感較強,具有縱深、寬廣的特點。雅馬哈數碼聲場處理技術一般可以產生以下的模擬聲場。 (1)HallAinEurope:歐洲音樂廳A(2500座)特點:為扇型音樂廳,室內對聲波的反射較低,可產生較細膩的重放聲。 (2)HallBinEurope:歐洲音樂廳B(2000座)特點:為盒式音樂廳,在舞台上設有專門的聲音反射板,可產生較強勁的反射,以加強舞台的聲場,使重放聲混厚、強勁。 (3)HallCinEurope:歐洲音樂廳C(1700座)特點:為盒式音樂廳,室內有多種用於產生聲波反射的裝置,使重放聲較為圓潤。 (4)HallDinU.S.A:美國音樂廳D(2600座)特點:室內設計具有美國風格,能夠產生較強的中頻和高頻的重放聲。 (5)HallEinEurope:歐洲音樂廳E(圓形2200座)特點:室內具有一個圓形舞台,混響效果較明顯。 (6)LiveConcert:現場音樂會特點:為一個大型圓形音樂廳,來自四周聲波的反射從而產生較好的環繞聲的效果,在重放時演唱卡拉OK效果較佳。 (7)CHURCH:教堂效果特點:具傳統教堂的聲響環境,能夠重現管風琴等樂器所營造的教堂氣氛。 (8)LargeChapel:大禮拜教堂效果特點:能夠產生大型教堂長久聲音回聲的聲響環境。 (9)ROCKCONCERT:搖滾音樂會特點:能夠重現美國洛杉機搖滾音樂俱樂部現場具有動感的效果。 (10)JAZZCLUB:爵士音樂俱樂部特點:為一個小型爵士音樂俱樂部,天花與樓面的距離十接近,重放聲較為親切、細膩。(11)CONCERTVIDEO1:音樂會錄像1(CLassical/Opera:古典/歌劇)特點:在重放歌劇節目時,能夠將演奏現場的正廳後座和舞台理想地結合起來,使欣賞者置身於充滿音樂的環境中。此模式可可提供雄厚的管弦樂聲和洪亮的歌聲。 (12)CONCERTVIDEO1:音樂會錄像1(Recital:獨奏獨唱會)特點:可產生一個具有較好環繞聲的環境,重放聲中帶有適當的混響,對重現音樂的內涵有較好的表現。 (13)CONCERTVIDEO2:音樂會錄像2(Pop/Rock:流行/搖滾音樂)特點:此模式可營造強烈的動感氣氛,擴展了畫面周圍的影像空間和聲音空間,彷彿使欣賞者置身於眾多人群之中。 (14)CncertVideo2:音樂會錄像2(Pavilion:中型體育館)特點:能夠產生龐大在重放聲的空間,具有一定的回聲效果。 (15)TVTHEATER:電視劇場(MonoMovie:單聲道電影)特點:此模式可以重現單聲道電影的聲音特點,利用中置音箱可以清晰地表達畫面中人物的對話,使畫面與人物的對話溶為一體。 (16)TVTHEATER:電視劇場(Variety/Sports:體育節目)特點:能夠產生較強烈的體育場的競技氣氛,重放時體育解說員的聲音位於聲場的中間位置,而運動員及觀眾的喊叫聲遍布整個聲場,極易調動欣賞者的情緒。 (17)MOVIETHEATER1:電影院1(70mmSpectacle:70毫米驚險電影)特點:採用此模式重放時,可重現70mm電影院的效果,它可以准確地重現聲源的聲音,具有較高的逼真度。 (18)MOVIETHEATER1:電影院1(70mmMusical:70毫米音樂電影)特點:該模式主要重現音樂廳現場的重放特性,具有一定的混響效果,各種樂器的定位較准,可重現聲場的深度和背景的反射。 (19)MOVIETHEATER2:電影院2(70mmAdventure:10毫米動作電影)特點:這一重放模式主要用於重放70mm/AC-3多聲道電影節目,整個聲場清晰且雄渾有力。 (20)MOVIETHEATER2:電影院2(70mmGeneral:70毫米劇情電影)特點:該模式突出了重放聲場的立體感,特別將劇情中人物的對白表現得淋漓盡致,使觀眾極易投入感情。 (21)DOLBYPROLOGICSURROUND:杜比定向環繞聲特點:這一模式主要用於進行精確的杜比解碼和數碼聲場處理,從而改善了重放聲的相位和各聲道之間的分離度,令聲像位置更加准確。 需要指出的是,一般的DSP處理器與雅馬哈DSP數碼聲場處理技術是有區別的。一般的DSP處理器只能模擬幾種如:教堂、音樂廳及音樂廳的聲場效果,由於其僅靠電路對信號進行較為簡單的處理,所以重放時模擬聲場效果較一般,與有無DSP處理器無多大的區別。雅馬哈DSP數碼聲場處理器所模擬的聲場是十分具有臨場氣氛的,如模擬教堂效果的聲場時,教堂中具有深度迴音的效果非常明顯,使欣賞者彷彿置身於教堂幽遠、空靈的環境中。再如:當模擬中型體育館的聲場效果時,體育館寬廣的聲場、具有刺激效果的競技氣氛,使人情緒激奮。

㈧ 你好,能請問一下么,我剛剛開始接觸ANSYS,需要利用它做聲場的模擬

教材沒有啊,不過可以給你說下幫助文檔裡面的那個部分有聲學的分析
Chapter 1: Acoustics

Acoustics is the study of the generation, propagation, absorption, and reflection of sound pressure waves in a fluid medium. Applications for acoustics include the following:
Sonar - the acoustic counterpart of radar
Design of concert halls, where an even distribution of sound pressure is desired
Noise minimization in machine shops
Noise cancellation in automobiles
Underwater acoustics
Design of speakers, speaker housings, acoustic filters, mufflers, and many other similar devices.
Geophysical exploration
The following acoustics topics are available:
Types of Acoustic Analysis
Solving Acoustics Problems
Building the Model
Meshing the Model
Applying Loads and Obtaining the Solution
Reviewing Results
Fluid-Structure Interaction
Sample Applications

你在幫助裡面搜下上面第一行的關鍵字,這個是屬於流體方面

㈨ 誰能通俗的說明一下,耳機的聲場是什麼意思嗎大概是什麼感覺混經驗的別來!

個人理解抄就是空間感的襲這么一種說法,跟你不帶耳機的時候一樣,聲音有遠有近,在同一距離上器樂人聲又分為不同的層次,每個層次的聲音都不同,不同聲音間與你的角度也不同。所以聲場也可以看成x、y、z三軸構成的立體圖形。比較抽象的東西,自己腦補一下,聲音在前後左右上下縱深間的這些感覺。也不是說聲場越大就越好,某些專業的監聽耳機聲場小得很,基本上都貼耳糊臉的感覺,但人家還是專業的。聽交響古典之類的,聲場還是大點兒的好,要不所有樂曲都揉在一塊兒,沒法聽。。。

㈩ 聲場和模擬影院如何校準音響

一般有專門的軟體校準,根據軟體提示進行操作即可,如果實在不行,建議聯系廠家進行校準

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